Velkommen til anden episode af Dungeon Crawl Classics scenariet Sailors on the Starless Sea, hvor vi har sendt 24 level 0 karakterer af sted (og i døden) for at udforske en gammel ruinborg, hvorfra fæle mutanter eller bestialske dyrefolk kidnapper sagesløse landsbyboere for grumme formål.

Dagens forløb

Sidst sluttede spillet på en cliffhanger, da dyrefolkene stormede ud af tårnkammeret anført af deres forkæmper, et sært dyremenneske med træk som en tyr. Det bliver til en blodig kamp, hvor hovedsageligt at dyrefolkene taber. Med en kombination af kedelige terningkast fra dyrefolkenes side samt en strategisk brug af heldpoint lykkes det spillerne at besejre monstrene med få tab fra deres egne rækker.

I løbet af kampen blev det konstateret, at røgelseskarret fra helligdommen ikke havde nogen nævneværdig indvirkning på dyrefolkene. Et par folk faldt på slagmarken, og en bonde, som ihærdigt havde forsøgt at flygte fra bogen, men som ikke kunne klemme sig forbi portens faldgitter, blev trængt op mod faldgitteret og dræbt af en dyremand.

Efter kampen udforskede gruppen tårnkammeret. De fandt en masse tilfangetagne landsbybeboere, som de befriede og delte deres sparsomme forsyninger med. Derefter delte gruppen sig op i flere mindre grupper. En gruppe gik op ad tårntrappen, andre gik ned i tårnets kælder, og atter andre slog lejr ud i borgens gårdsplads. Op ad trappen ledte op til en dør, der førte ud på murværket, og herfra kunne de nå portbygningen og komme ind i lokalet over porten. Her ventede uheldigvis en dyremand, som flækkede hovedet på den første, som trængte ind, inden han selv måtte lade livet. Herinde fandt gruppen en metode til at løfte faldgitteret, og det var nu muligt at evakuere borgen – og de mange befriede fanger blev sendt hjem. Fangerne havde inden da berettet om, at mange flere var blevet ført ned i kældrene under borgen, og blev de håbefulde eventyrere, var der stadig rygterne om en guldskat under tårnet, men også rygterne om en drage.

Ned ad trappen gik en lille gruppe. Et stykke nede fandt de mønter tabt på trappen. Heldigvis ikke en fælde, men derimod en indikation på en hemmelig dør, som ledte ind i et skjult skatkammer. Herinde lå tre kister væltet om på siden og tømt for indhold. Enkelte mønter lå spredt på gulvet, og de blev hastigt indsamlet af et par få drevne landsbyfolk, som hurtigt enedes om at dele rovet og holde det skjult for alle de andre.

(ekspeditionen fandt ikke den falske kistebund i den ene af kisterne)

Derefter fortsatte de ned ad trappen, og her kom de til en lang sal. De to lange vægge var beklædt med store billedmosaikker, og for enden af hver mosaik var en niche i hvilken, der hang en mølædt kappe med en dyb hætte dekoreret med sære mønstre syet i sølvtråd. I midten af salen var et aflangt bassin med mørkt, grumset vand en halv meter under gulvets overflade. I den fjerne ende var der en udgang.

En sær kraft trak de første udforskere til at undersøge bassinet, og overmodige hoppede de ned i det mørke vand. Under den kolde overflade fandt de en bund dækket med kranier, og som kranier blev løftet op til overfladen, begyndte de at lyse med et grønt skær. Kranier, som ikke blev taget med op ad vandet, blev liggende i vandets overflade holdt oppe af ukendte kræfter.

Resten af ekspeditionen kom nu ned til den lange sal, og som folk ankom begyndte flere kranier at komme op til vandets overflade lysende sært grønt. En række blev af indsamlet i en medbragt kiste. Andre folk begyndte at studere mosaikkerne – og to bilag gengivende mosaikkerne blev udleveret, og de forvarslede de sære ting, som var gruppen i vente.

(Ekspeditionen fandt ikke den skjulte bundprop i bunden af bassinet)

Efter en meget lang færd dybere og dybere ned under ruinborgen ankom ekspeditionen langt om længe til foden af trappen, og her ventede en gigantisk grotte. Der var ingen fornemmelse for dens størrelse, men gruppen kom ud på en mørk sandstrand, og bølger skyllede dovent ind på stranden fra det mørke hav. Den eneste anden lyd var den hidsige lyd af trommer fra en ø langt ude på havet, hvorfra et flammende lysskær kom. I strandkanten står en mægtig menhir beklædt med mos og dekoreret med sære glødende tegn. Ude fra vandet kommer et drageskib tavst glidende ind mod stranden, men 15 meter ude standser det op. Det har ingen bemanding.

Gruppen undersøger stranden og området. De finder flere tabte mønter det sorte sand, og de finder tydelige spor af, at folk er blevet ført af dyrevæsnerne nede mod vandet. Nogle beslutter sig for at svømme ud til det ventende skib, mens andre – særligt dem som har erobret metalbrynjer – undlader at kaste sig ud i det kolde vand. De svømmende kommer ud til skibet og om bord. De finder ikke tegn på noget eller nogen, der kan drive skibet.

Andre udforsker menhiren, og de finder en række trin, som fører til dens top. Her finder de slukkede rester af stearinlys. Da disse bliver tændt, ser de drageskibet sejler helt ind til stranden, og de sidste medlemmer af ekspeditionen kan gå om bord. Da først alle er samlet på skibet, sætter det i fart og sejler af egen kraft ud på den mystiske ø med de kraftige trommeslag og flammende glimt på det mørke, stjerneløse hav under den mægtige grottes tag.

Her holder spillet for i dag.

Bemærkninger

Uden for kampsituationer delte vi ekspeditionen op i mindre grupper, så spillerne typisk og noget mere traditionelt hver havde en karakter at udforske med. Udforskningen foregår rent ved dialog – der er ingen terningkast – og spillerne finder skjulte ting, når de undersøger ting. Der var ingen, som valgte at kigge på de tre væltede kister, og derfor blev den skjulte bund ikke fundet, og ingen valgte at undersøge bassinets bund, og derfor blev bassinets ‘bundprop’ ikke fundet. Den skjulte dør blev fundet, fordi spillerne interagerede med området omkring trappen, hvor der var tabt mønter.

Det er meget i stil med DCC og dens OSR-rødder, at ting dukker op, hvis man undersøger dem eller interagerer med dem, og det er intentionen, at der er ting, som ikke bliver fundet.

Mosaikken i den aflange sal har to nydelige bilag – som jeg ikke gengiver her for ikke at spoile detaljer i scenariet – og de varsler en række af de ting, som venter gruppen. Den ene mosaik gengiver stranden med skibet og menhiren, og den del kunne spillerne straks genkende, og det hjalp muligvis på udforskningen af stedet, da det gav dem nogle ideer til, hvad de skulle udforske (heldigvis holdt de sig fra at udforske de sære tegn på menhiren, og alle slap henover stranden med livet i behold – ikke alt skal man udforske).

Vi har stadig cirka 15 karakterer i live til den sidste del af scenariet. Hvordan det skal gå dem, finder vi ud af næste gang.

4 svar til “DCC: Sailors on the Starless Sea – episode 2”

  1. Peter Randel Jensen Avatar
    Peter Randel Jensen

    Det er et ret vildt scenarie til 0. level karakterer. Det er jo nærmest Call of Cthulhu møder D&D 🙂

    Liked by 1 person

  2. Ja, der er nogle ikke uvæsentlige overlap. Litterært er det ikke så overraskende. Kosmisk horror er ikke fremmed for ældre fantasy fra Conan til Elric af Melnibone, og DCC trækker ofte på den type historier. 😊

    Like

  3. Og DCC har et princip om ikke at vente med de vilde historier til de høje levels

    Like

  4. […] til runde tre i tragt-scenariet Sailors of the Starless Sea, et level 0-scenarie til Dungeon Crawl Classics, hvor vi har sendt 24 håbefulde landsbybeboere op […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending