Velkommen til runde tre i tragt-scenariet Sailors of the Starless Sea, et level 0-scenarie til Dungeon Crawl Classics, hvor vi har sendt 24 håbefulde landsbybeboere op til den gamle ruinborg og dens mystiske dyb. Det har været en blodig omgang.

Vi begynder på det tavse hav under den stjerneløse himmel dybt under jorden. Eventyrerne er samlet ombord på drageskibet, som fører dem over det næsten spejlblanke hav, hvis flade kun brydes af skibets krusninger. I horisonten vokser øen frem, hvorfra lyder ekstatiske skrig og vilde trommeslag, og hvor en enkel lyskilde blafrer.

Pludselig rejser sig enorme tentakler op fra vandet, og tilstedeværelsen af et mægtigt væsen under vandet kan mærkes. Eventyrerne forsøger først med er grønt, lysene kranie, som affejes af en tentakel. Dernæst forsøger gruppen sig ned røgelse og røgelseskar, og det virker. Tentaklerne trækker sig ned i dybet og forsvinder igen. Færden fortsætter.

Forude er lyden af vilde trommer, rædselsskrig og ekstatiske brøl. De kommer fra det blussende lys forude, som viser sig at være en ziggurat, der rejser sig op af havet. Hele vejen rundt løber en stenrampe, som leder mod zigguratens top, hvor der er en lille stenbygning. Fra toppen af bygningen snor sig røgsøjler omkring den figur, som rager op gennem åbningen. En figur af vidjer, fletværk, knogler og udspændt klæde, som sammen udgør en dæmonisk skikkelse, som synes iklædt panser og plade.

På rampen hele vejen op er der dyrefolk, som genner fangerne op mod toppen. Helt oppe tvinges de ind templet og slynges ned i afgrunden som ofringer, og oppe ved kanten flyder det med mønter. Omkring åbningen er stedets præst, som sammen med sine tre assistenter.

Gruppen beslutter sig for at iføre sig de fire kultistkutter og lade sig om, de er kultister, der genner et nyt hold fanger op ad rampen. Spillerne er succesfulde med at bluffe sig forbi de ophidsede dyrefolk – selvom de grønt lysende kranier fra sidste spilgang er lige ved at spolere planerne.

Op ad rampen går det og stadig tættere på zigguratens top, hvor der er et lille tempelkammer med en fyrrig afgrund, som fanger og møntskatte kastes ned i. På gulvet flyder det med løse mønter, som funkler i skæret fra afgrunden. Omkring hullet står tre tempeltjenere og en tempelpræst, samt den enorme figur med form som et dæmonisk væsen.

Eventyrerne stormer i kamp med tempeltjenerne og forsøger at komme ind og dræbe præsten og ødelægge figuren – og samle håndfulde af mønter op. Det bliver til en drabelig kamp, hvor skaren af dyrefolk længere nede ad rampen forsøger at gribe eventyrerne og kaste dem i afgrunden. Imens bølger kampen mellem de tre tempeltjenere og eventyrerne, som langt om får besejret tjenerne. Samtidig lykkes det andre at vælte figuren ned i den brændende undergrund – men det resulterer blot i at figuren vender tilbage som en genfødt kaoskriger. Nu iført en sort pladerustning og bevæbnet med en krigsplejl, hvis tre kæder munder ud i pigbesatte kuglery.

Flere af eventyrerne falder i kampen mod dyrefolkene, men de, som er blevet taget til fange og er ved blive slæbt op mod hullet, får vredet sig fri, mens andre får besejret tempeltjenerne. Skaren af dyrefolk begynder at presse sig på, men pludselig falder den dæmoniske skikkelse, kaosfyrsten, da han rammes af et flammende, grønt kranie. Det eksploderer i grønne flammer, som opsluger præsten, men eventyrerne formår alle at springe i sikkerhed.

Da kaosfyrsten er besejret, begynder hulens tag at bryde sammen og enorme klippeblokke styrter ned. Skaren på rampen af dyrefolk gribes af sorg, mismod og rædsel, da deres forkæmper falder i hullet og forsvinder. I kaoset beslutter eventyrerne sig for at storme ned i båden. Nogle løber straks og når ned i god tid. Andre bliver hængende for at skovle mønter op. Ude i horisonten kommer en vældig flodbølge rullende, højere end øen, men selv de mest dumdristige når i sikkerhed på drageskibet, lige inden bølgen skyller ind over øen.

Drageskibet kastes af sted på de vilde bølger, og de ni overlevende sendes ud over det stjerneløse hav på nye, ukendte eventyr, og her forlader vi dem for denne gang.

Bemærkninger

Spillerne begyndte at brænde heldpoint af i stor stil. Det her var den endelige konflikt, og det som afgjorde, om deres karakterer overlevede eller ej. Langt flere tests var derfor succesfulde end normalt.

Kampen mod kaosfyrsten var brutal, men da gruppen var nede på at have et kranie tilbage, blev det slynget mod kaosfyrsten, og det ramte, og der blev rullet maksimal skade, og det var lige akkurat nok til at besejre ham og rykke scenen ind i slutspillet, hvor det hele styrter sammen. En hemmeligholdt terning afgjorde, hvor mange runder karaktererne havde til at nå båden og indsamle skatte. Det kræver to runder at nå båden, og gruppen havde seks. De fleste løb i god tid, og den mest grådige karakter løb lige akkurat i sidste øjeblik, så han kunne nå at springe ombord i båden.

Dungeon Crawl Classics er ret ferm til at skabe et livligt kaos, hvor heldige og uheldige terningkast bringer liv til spillet og sender handlingen i nye spændende retninger.

Scenariet er fortsat et fint scenarie med filmiske scener, men en besværlig tekst at arbejde med, som kunne bruge en renskrivning.

Næste gang: Night’s Black Agents.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending