Rollespillet Thorgal er baseret på tegneserien af samme navn, og rollespillet er udgivet af et polsk forlag via crowdfunding platformem gamefound, ankom generelt til backerne i februar-marts 2026.

Thorgal the Roleplaying Game er interessant af flere årsager. Fra tegneseriens brug af science fiction, myter og historie til rollespillets mange kreative justeringer af D20 systemet.

Tegneserien Thorgal

Tegneserien Thorgal begyndte i 1977, og med skiftende tegnere og forfattere er serien stadig aktiv. Der er en hovedhistorie om Thorgal, og så er der flere spinoff serier med andre karakterer fra Thorgal universet i hovedrollen. Det udgør omkring 70 albums, hvor mange er oversat til dansk, flere er udgivet på forskellige forlag i vekslende rækkefølge, og det er et puslespil at finde rundt i. Comics Wiki har heldigvis en god oversigt.

Tegneserien følger Thorgal, som vokser op blandt vikinger, som har adopteret ham som et hittebarn, og involveres i magtkampe mellem vikingerkonger, de nordiske guders intriger og hans mystiske ophav. Han møder sin højt elskede Aaricia, og med tiden stifter de familie, og deres to børn bliver også karakterer, vi følger. Historierne udspiller sig i ‘vikingetiden’ oppe mod nord, men nogle eventyr bringer hovedpersonerne vidt om på resten af kloden.

Undervejs støder Thorgal ikke kun på røvere, slyngler og gale konger, men også på overnaturlige væsner trukket ind fra nordisk mytologi. Der er ikke langt til guderne, til jætter, kæmper, nisser og tupilakker.

Et særegent træk ved Thorgal er, at han ikke er fra jorden. Han er efterkommer af folk fra det ydre rum udstyret med avanceret teknologi, rumskibe og mægtige, psykiske kræfter, og de nedstammer fra Atlantis, som de forlod i en fjern fortid. Thorgal bevæger sig således frem og tilbage mellem en semi-historisk verden, science fiction og fantasy.

Hovedpersonen er dog forankret i sit lokalsamfund og familie, og han eksisterer ikke som professionel eventyrer, men som en person, hvis ophav løbende bringer ham i konflikt med det overnaturlige eller hans Sci fi baggrund. Der er ikke en stor, fortløbende historie a la Ringenes herre, men en serie af eventyr, hvor gamle venner og fjender fra tid til anden vender tilbage.

D&Dish og Thorgal RPG

Der er Dungeons & Dragons og der er de mange måder, som Dungeons & Dragons kommer til udtryk på, som alle er D&D trods deres forskelligheder, og den mangfold er samlet under betegnelsen D&Dish (læs mere her om Dungeons & Dragons-ish).

Thorgal er i sin kerne et d20 system, men med en lang række spilmekaniske tweaks, som skal understøtte tegneseriens univers.

Kort om systemet: I d20-systemet ruller man en 20-sidet terning plus bonus mod en sværhedsgrad. I Thorgal rollespillet ruller man 2d20 plus bonus fra evnetal og færdighed mod en sværhedsgrad, og de to tyvesidede terninger kaldes henholdsvis Skæbne og Lykketræf. Ruller man højt nok på Skæbne-terningen, har man succes.

Er resultatet på Skæbneterningen ikke godt nok, kan man spendere et skæbnepoint til at bruge resultatet på den anden 20-sidede terning, men det aktiverer ‘uret’ (clock i Apocalypse World, Blades in the Dark etc.) for, hvornår de jaloux guder griber ind og påvirker situationen. GMs ‘ur’ har tolv felter, og et felt markeres, hvis en spiller spenderer et skæbnepoint; dog max et felt pr spiller pr spilgang – så i en gruppe med fire spillere, som hver spenderer mindst et skæbnepoint pr spilgang, vil det tage tre spilgange, førend guderne involveres.

Rulles der to ens på terningerne, får man en bonus til terningkastet, ruller man en naturlig 20’er er det en crit, mens en 1’er er et fumble (som ikke kan omgås med et skæbnepoint). Karaktererne har også en bonus modifier kaldet ‘shift’, de kan gøre brug af et antal gange pr spilgang til at ændre resultatet af terningkastet. Dertil er der en række særlige evner som tillader omslag (reroll). Samlet set er det et system, som har en række mekanismer, som tillader spillerne at manipulere udfaldet af terningkastet, og systemer, som tillader spillerne at manipulere terningkast både før og efter terningkastet, er blandt mine favoritter, da det lader spillerne bygge en masse op på verdenen.

Kampreglerne er en enkel viderebygning af regelsystemet. Systemet ligger op til Theater of mind kamp, og det holder ting relativt enkle.

Karaktererne er har seks evnetal (to fysiske, idet strength og constitution er lagt sammen, og fire sociale/mentale) på en skala fra 1 – 10, og talkene stiger i løbet af kampagnen. Tallene er svarende til at man i D&D kun kigger på ens modifiers (dvs Dex +2 i stedet for Dex 14). Karaktererne har alle ‘ophav: atlantide’ og kan vælge mellem forskellige klasser (bersærker, huskarl, mystiker etc), og hver klasse har fire evner, hvoraf man vælger to. De fleste af klasserne begynder desuden med adgang til atlantidernes overnaturlige evner (telepati, illusioner, disintegration, healing og et par stykker mere), hvor man enten træner få evner op eller råder over flere på lavt niveau.

I stedet for levels bruger man xp til at købe evnetal, færdigheder, overnaturlige evner og særlige evner, som minder om D&D 3rd edition feats.

I lighed med feks 5e varianten af Ringenes Herre, Adventures in Middle-Earth, er klasserne markant omtænkt: Der er ikke wizards og clerics som i D&D, og der er ikke trolddom som i D&D. Det giver en meget anderledes fornemmelse for spillet, og det forstærkes af, at kun atlantider besidder overnaturlige kræfter, så når der dukker en mystiker, heks eller troldkarl op, så har de ikke kun overnaturlige kræfter, men har også samme afstamning, som karaktererne og der opstår spontant en fælles forhistorie. Man møder ikke kun en heks, men møder nogen, som er relateret til ens fortid.

Et andet spændende tiltag er, at der er indbygget en downtime fase mellem eventyrerne, som udspiller sig i karakterernes hjemlandsby (eller alternativt ens vikingeskib). I denne fase tjekker man for hændelser omkring landsbyen, udvikling i atlantide-plottet (den anden event tracker i spillet, hvor gudernes indblanden er den første) og om spillerne vil bruge deres skatte til at udbygge deres hjem (der er en basebygning a la Forbidden Lands, ikke a la bastioner fra D&D 2024-reglerne) og finansiere opdagelsesrejser eller plyndringstogter, eller bruge tid på at opbygge relation til ens sjælemage (og når det et vist niveau, åbnes der for at man får en ny generation i spil, ligesom i tegneserien).

Reglerne understøtter en mere jordnær fantasy, hvor folk kan have mystiske kræfter end den meget kulørte, computerspilsagtige stil, som D&D 2024/D&D 5.5 er gået i retning af. Samtidig er det en setting hvor karaktererne er larger than life, men hvor det er bygget ind i fiktionen, at de er det.

Usædvanligt ahistorisk fantasy med sci-fi

Thorgal tegneserien og rollespillet blander science fiction, fantasy og historie på en ret usædvanlig måde, der give både tegneserien og rollespillet en særlig stemning.

I lighed med tegneserien Prince Valiant udspiller Thorgal sig på et ubestemt tidspunkt i middelalderen. På sin vis er det forankret i 800-900-tallet, men det trækker på materiale fra århundrederne før og efter, og omskriver historiske hændelser og blander sagn og mytemateriale ind i tegneserien, samtidig med at de større politisk-historiske begivenheder ikke rigtig finder sted i Thorgal-universet.

Den tilgang er set andre steder. Feks tegneserien og rollespillet Prince Valiant, som tilsvarende sammenskriver århundreder, eller rollespillet Pendragon, som 500-tals England med en 1000-tals udstyr og kultur, eller Vaesen, som udspiller sig i et mytisk 1800-tal, hvor historiske begivenheder både har fundet sted og ikke har fundet sted.

Samtidig er der atlantider, rumskiber, robotter og folk med avancerede mentale kræfter. Alt sammen relativt klassiske science fiction elementer fra 1970’ernes tegneserier og litteratur.

Dertil kommer så en række fantasy elementer, som er inspireret af nordisk mytologi og folklore og omtolket til Thorgals særegne pseudo-middelalder. Fantasydelen er spændende i denne sammenhæng, da den er i samspil med de europæiske tegneserier fra samme periode, men også er udviklet i en periode, hvor Tolkiens fantasy er begyndt at forme Fantasy-genren, og inden at D&D overtager fantasy genren og bliver den definerende kraft.

Rollespillet tilstræber at holde sig tæt til sit litterære oplæg, både med sin ahistoriske brug af fortiden, science fiction elementerne og fantasy genren. Det giver Thorgal en særegen vinkling på fantasy rollespil, som få andre fantasy rollespil har, og det understøttes af reglerne, så det træder mere markant i spil.

Summa summarum

Thorgal rollespillet repræsenterer en gren af D&D, som de forskellige OSR varianter som Shadowdark og Dungeon Crawl Classics ikke dækker, og det kommer ikke kun med en anderledes tilgang til D&D reglerne men også til fantasy-rollespilsgenren, og det er noget, som giver mig lyst til at spille D&D. Thorgal the Roleplaying Game er spændende, og det er et, som jeg ser frem til at få spillet.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending