Luk ikke dine øjne i

Mine oplevelser med Don’t Rest Your Head. Hvordan jeg ignorerede store dele af spillets setting, og hvorledes jeg havde en positiv oplevelse med spillet.

DRYH er en art krydsning mellem Unknown Armies og Whispering Vault, ligesom Lacuna er en krydsning af Matrix og Whispering Vault.

Ingen søvn mellem jul og nytår

Jeg havde tre spillere, hvoraf en havde spillet en gang SaHR, den anden havde prøvet en demo af SaHR og den tredje har prøvet forskellige spil, såsom IaWA, MLwM, en demo af SaHR og DiTV.

De skabte tre forrygende karakterer

Den grå højesteretsdommer Oskar Holm Büllow, der blev holdt vågen af kedsomhed, og som søgte et formål med livet. Hans startscene er da han kommer hjem og opdager, at hans kone og børn er robotter. Hans tema om man vil er kedsomhed. Hans Galskabsevne er at udsige love, som så gør sig gældende for folk.

Den stille sekretær Kathrine Mogensen, der blev holdt vågen af larmen fra sin mystiske nabo, eller af hendes spekulationer over samme, hendes formål er at få ham som kæreste. Hendes startscene er da hun kommer hjem og opdager, at etagen med hendes og naboens lejligheder er borte. Hendes tema er ensomhed. Hendes evne er at få folk til at forsvinde.

Den selvcentrerede kunstmaler Egh, der blev holdt vågen af hans stræben efter at lave det perfekte maleri, og hans store begær i livet var at foretage det perfekte portræt, som kun kunne være et selvportræt af ham. Hans startscene er, da han opdager, at hans ansigt er væk. Hans tema er hans forfængelighed. Hans evne er, at det, han maler med sit blod, bliver virkeligt.

DRYHs oplæg

Jeg er ikke helt vild med det oplæg, som DRYH præsenterer. Faktisk synes jeg, at det er temmelig dårligt. Reglerne var inspirerende læsning og kom med mange gode ideer, men settingen var særdeles skuffende. Nogle få dele beholdt jeg – når klokken slår tretten er man fanget i mareridtsverdenen, som er en parallel til vores verden, og hist og her er døre til den anden verden (en gadedør på Nørrebro, kælderen under Overformynderiet, indgangen til Magasin).

Møntenheden er stadig minder – højesteretsdommeren måtte aflevere mindet om hans søns fireårsfødselsdag for en vældig brandert på en lokal café. Det var først da han ‘betalte’, at det gik op for ham, hvad man tog sig betalt i.

Scenariet udspillede sig hovedsageligt på Nørrebro, men vi var også et smut rundt inde ved Overformynderiet og ved Magasin. I gaderne holder udbrændte og havarerede biler, affald fejes rundt i gaderne med den kolde vind, og sporvogne rumler rundt i gaderne.

Distrikt 13 var blevet afløst af Formynderiet, et EU-departement af 1983, som holder til i kældrene under Overformynderiet. Herfra kommer deres sagsbehandlere, farveløse væsner, som suger farve og liv ud af deres ofre. I deres kontorer arbejder jurister, som af den ene eller anden grund har underskrevet et offentligt dokument fra Formynderiet.

Sagsbehandlerne gemmer sig også bag enhver telefon, ligesom i Midnight Nation, så ethvert opkald resulterede i forespørgslen: ”Formynderiet, hvordan kan vi hjælpe dem borger? Hvad er deres sagsnumer? Bliv hvor de er, vi sender sagsbehandlerne efter dem!”.

Jeg holder af Den Vilde Jæger og hans to hunde, så de var med i scenariet, men det blev kun til en lille rolle i denne omgang.

Ved siden af Den Vilde Jæger havde vi Julemanden! En frygtindgydende skurk, som stod bag vore heltes mange problemer. Julemanden havde ikke sine sædvanlige hjælpere, men der var De sodede børn og inde fra Formynderiet kom Overformynderen og hans Sagsbehandlere.

Begivenhederne, scenariet og andet – men kun ganske kort

Jeg havde ikke forberedt særligt meget – det var med vilje. Jeg ønskede ikke et prælavet scenarie, hvor man forsøger at flette spilpersonernes historier ind i GMs plot – selvom den struktur er oplagt i DRYH og hvis du, kære læser, ser på de forskellige Actual Plays rundt omkring, så kan du se, at det er det, der sker.

I stedet havde jeg besluttet mig for at bruge et antal skurke: Den Vilde Jæger, Julemanden og Overformynderen. Særligt Julemanden skulle være i centrum, og det skulle være noget med stjåldne børn. Jeg havde også bestemt mig for, hvordan gaderne skulle se ud osv. Selve de enkelte plots ville jeg først udvikle, når jeg kendte spilpersonerne, og så var der ikke andet for end at håbe, at de ville skabe nogle gode oplæg.

Kathrines lejlighed og naboen var blevet væk – hvilket naturligvis skyldtes at naboens sag var blevet forlagt på Formynderiet. Hvis sagen er væk, er lejligheden naturligvis også væk. Det er da logisk, ikke?

Oskars kone og børn er robotter – hvilket dels skyldes at julemanden har taget børnene. Men hvor er konen så blevet af – hun bliver forfulgt af Den Vilde Jæger (men den del nåede vi ikke, så det må blive i to’eren).

Eghs ansigt er væk – av, den var sværere. Egentlig syntes jeg ikke, at jeg fik en helt god løsning her, men ting skulle kobles sammen, så ansigtet var blevet taget af julemanden, som bod på, at Egh undslap julemandens greb, som barn, ved at krydse tidszoner på en juleferie.

Sagen med kathrines nabo var forlagt på grund af rod i posten, hvor naboen havde byttet om på sit kærlighedsbrev til Kathrine og sit brev til julemanden. Julemanden havde derfor ‘taget’ naboen, da denne havde skænket sit hjerte til modtageren af brevet. Oskars børn var i Julemandens sæk og Eghs ansigt i hans lomme, således samledes de tre tråde til sidst i en kamp mod julemanden.

Undervejs blev de kort forfulgt af Den Vilde Jæger, som de undslap takket være Kathrines kølige hoved, da hun skulle finde sine nøgler frem af sin store taske (Disciplineret succes), hvorefter Oskar holdt hundene på afstand med et forbud mod løse hunde i trappeopgangen (Madness Talent).

Senere blev de tre protagonister konfronteret af de grå sagsbehandlere, som Egh bremsede ved at gøre den ene af dem farverig (Madness Talent), så sagsbehandlerne blev distraheret af deres frafaldne broder.

Senere er vore helte trængt dybt ind i Formynderiet, hvor de har været i konflikt med Overfornynderen, og hvor Oskar har studeret de mange kringlede formularer og cirkulærer med et stadigt voksende niveau af stress (Udmattelsen stiger) og til sidst kollapser han i et hysterisk anfald (fejlet konflikt, Madness response: Fight), hvor han grædende indrømmer at han ikke kan se nogen faldgruber i dokumentet og Egh underskriver (hvilket er et oplæg til to’eren: Hvordan Egh kommer fri af sin aftale igen).

Med beviser på at julemanden står bag de fleste af vore heltes problemer, vender de snuden mod Nørrebro, for at finde vej ind til Den anden side. Undervejs passerer de Magasin og finder en indgang, som de passerer igennem. Bedst, som de er ankommet til den anden side, bliver de konfronteret med De Sodede Børn i et udbrændt Magasin uden en vej tilbage, for netop da slår et tårnur i det fjerne 13 slag. De sodede børn er de børn, som julemanden har fanget. De bor i og omkring skorstene og er viltre, små troldunger, som gerne spiser folk levende. Møgunger er og bli’r møgunger.

Det bliver til en flugt hen over hustagene indtil de finder julemanden, der netop er på Nørrebro for at stjæle flere børn. Efter en kort og intens kamp, får de besejret julemanden. Det blev til i alt fire konflikter: Egh kaster sig over julemanden, men taber. Oskar og Kathrine kaster sig over julemanden, men lider nederlag, hvorved Oskar ryger ud over tagkanten, men når at gribe fast. Her har Oskar et flashback til en lykkelig stund med familien, hvorefter han med fornyet energi kan trække sig over kanten. Til sidst slår de tre sig sammen mod julemanden og får endelig besejret ham. Oskar befrier sin to børn, men kollapser endeligt af udmattelse, Egh får sit ansigt igen, og Kathrine finder den forlagte sag med sin nabo, så hun endelig kan vende tilbage til sin lejlighed (men hvad vil hun der? Det er endnu et oplæg til to’eren).

Husk at bruge spillernes oplæg

Under overfladen på Oskar Holm Büllow var pseudonymet Rosa Molk, under hvilket han skrev storladede ugebladsnoveller. I Skyggesiden af København oplevede han, at Rosa Molk var en succesfuld forfatterinde, som optrådte overalt i aviserne og som allerede havde udgivet de første ni romaner og den tiende var på vej.

Kathrine var særdeles god til at lytte (Udmattelsestalent), men ikke en evne, det altid er spændende at lave konflikter over – så i stedet blev hendes evne oplægget til mange konflikter – dvs. hun kunne høre i hvilken lejlighed julemanden opholdt sig i, hun kunne høre, at Overformynderen var på vej og så videre. Vi nåede ikke at lave nogle konflikter med hørelsen, selvom en blev foreslået: Gruppen har set julemanden forsvinde ned i en skorsten, og de vælger at forfølge ham ned af den parallelt løbende køkkentrappe. Er det en konflikt om Kathrine kan høre i hvilken lejlighed julemanden er? Nej, 1) fordi vi var ved at nærme os klimaks og aftenens slutning, så det var derfor ikke interessant om julemanden slap væk (det vil kun forhale klimaks) og 2) fordi konflikter rummer en pris (og kun af og til en gevinst) i DRYH, og at skulle betale en pris for at finde julemanden var ikke spændende. I stedet fik Kathrines spiller fortælleretten og fik lov at brillere med sin hørelse uden, at skulle betale for det.

Kunstneren Egh havde ikke noget ansigt – hvilket var en tilbagevendende gimmick han selv tog udgangspunkt i (min næse klør, jeg er tørstig etc.) og da selskabet for en kort stund vendte tilbage til det rigtige Nørrebro, kunne han lige akkurat ikke få øje på sit manglende ansigt i reflektioner og fotos, men han kunne heller ikke få et bevis på, at ansigtet manglede.

Smerte

En af konsekvenserne er Smerte (de andre er disciplin, udmattelse og vanvid). Men hvad skal man bruge Smerte til? Spilpersonerne har ikke nogen form for helbredsmarkør (hitpoints, health levels etc.), så de kan opleve al den smerte, de vil, uden at det koster noget direkte på deres spilpersoner. Smerten har ingen direkte funktion og fungerer som Colour.

Prisen er Afmagtsmønterne, som anvendes til at fremme udmattelse og vanvid ved hovedsageligt at fratage disciplinkonsekvenser. Langsomt presses spilpersonerne tættere og tættere på kanten. Det er den primære gevinst og lad det gerne skinne igennem tydeligt. Brug en afmagtsmønt og fortæl hvordan smerten fra Overformynderens syreblodsblæk (ikke min opfindelse, men spillernes) hindrer en disciplineret gennemførsel af opgaven.

Den anden pris blev påpeget for mig af spillerne – det er stadigvæk en Colour, men den var relevant for dem: Når man vender tilbage til den rigtige verden, så er man hærget, såret og molestreret (højesteretsdommeren var i hvert fald), hvilket må få ens omgivelser til at reagere sært på en og her må du, kære læser, meget gerne have Neverwhere i tankerne.

Et højdepunkt

En charme ved DRYHs system er, at alle konflikter formes efter det tema, der dominerer i konflikten (udmattelse, vanvid, smerte, disciplin). Det er ikke meningen, at spilpersonerne kan dø – det ligger ikke i regelsystemet, i hvert fald ikke på traditionel vis. I stedet akkumulerer de Udmattelse, som får dem til at kollapse, og når de sover, er de forsvarsløse. Desperation kan også tvinge dem til at trække flest mulige Vanvidsterninger ind, hvilket fører til at vanvid dominerer, hvilket igen fører til, at de akkumulerer Permanent Vanvid, som til sidst afstedkommer tab af spilpersonen (ligesom i CoC, bortset fra det er ‘lettere’ at komme af med sit vanvid igen).

Så når Oskar hænger ud over afgrunden, efter at have tabt første runde til julemanden, så er den gal. Oskar er stærkt udmattet (Seks ud af seks Udmattelsespoint, et mere og han kollapser), og han ved, at han skal hive sig selv op over kanten og derefter kæmpe med julemanden igen. I desperation overvejer han at trække på vanvidet (alle seks terninger) for at øge chancen for at opnå en hvilken som helst anden form for tema end udmattelsen, for det vil føre til hans kollaps, men han har også brugt sine tre Response felter – et vanvidstema vil føre til hans første point i permanent vanvid – men han ønsker heller ikke at knække …

Et håb i mørket. Oskars spiller griber ud efter en mønt fra Håbets skål. Oskar har et flashback, han mindes en lykkelig stund med den familie, der er blevet taget fra ham, et minde fra den gang hans liv stadig gav mening. Dengang han klædte sig ud som julemanden, krøb ud af kaminen og glædede børnene og hans kone. Det var hans bedste jul nogensinde. Det skal ikke blive hans sidste.

Oskar føler fornyet styrke – hans spiller sletter point i udmattelse og står ikke længere på kanten af kollaps – han griber fat i tagkanten og han trækker sig selv op på taget igen. Han står atter klar til at konfrontere julemanden og få sine børn igen.

Voila! Systemet tillader spilleren at sætte en flashbackscene, hvor han kan bruge ressourcer på at hele sin karakter og derefter vende tilbage til kampen med fornyet styrke. Det giver et godt drama.

To’eren

Men bliver der en to’er? Det er ikke til at sige, vi har materiale nok i spilpersonernes umiddelbare situationer, og der mere materiale i, hvad der gemmer sig under overfladen og i spilpersonernes stier.

[Og efterfølgende blev der en to’er]

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “Luk ikke dine øjne i

  1. JA!
    Skriver enlig eksemen og har pisse travlt, men jeg var nødt at læse denne post. Fantastiske spilpersoner I fik lavet.
    Det er måske det mest interessante spil jeg længe har læst om. Giver lidt samme følelse som Sebs elevator, bare det er mere på syrer.

    Tak for spilrapporten, Morten.

    Like

  2. Mange tak for de pæne ord, Johs.

    Jeg vil se om jeg kan få sammenkaldt de søvnløse til en runde mere. Lige nu overvejer jeg, om der skal køre en lightversion på Fantasks Spilfestival (3. marts).

    Elevator er et fedt scenarie. Jeg havde fornøjelsen af at være GM på det på Fastaval i sin tid, blandt andet for Klaus Meyer, Tine Nyeng og tre spillere mere, hvis navne jeg ikke længere kan huske. Har ikke spillet scenariet siden, da jeg havde en god oplevelse med det, og frygter for at reruns ikke kan nå samme niveau.

    Like

  3. Wow! Det lyder som en ualmindeligt fed og kreativ session – dejlig skævt og syret som Brazil, der smadrer ind i Nightmare Before Christmas med mere end en knivspids Gaiman for den gode smags skyld. Hvordan satte I scener? Hvordan var flowet (du snakkede lidt om det i går men vil gerne høre mere)…

    Like

  4. Hej Peter,

    På mange områder kørte spillet usædvanligt traditionelt. To af mine tre spillere var ikke så erfarne inden for denne spillestil, og de var stadig meget i Simulationsstil, når de spillede, og de var, hvad de gerne ville spille.
    Så jeg briefede dem i, at de kunne anvende forskellige stances, når vi spillede – men de holdt sig til IC-spil – men jeg fremhævede og sørgede for at vindere af konflikter havde fortælleretten.
    Ydermere tilstræbte jeg, at konsekvensen af sejr og nederlag var klarlagt før terningekast, dvs. før terningekast redegjorde jeg for gevinsten ved sejr og for prisen ved nederlag – de reagerede de positivt på.
    Til gengæld havde vi ikke skarpt afgrænsede scener, selvom jeg reducerede ‘rejsetid’ mellem scenerne og generelt sprang frem til begivenhederne. Alle steder, hvor spillerne ønskede at spille Free Play/Colour scener, lod jeg dem gøre det – det var en god måde at udforske deres skæbner i denne mystiske verden.
    Nogle steder ‘flød’ vi lidt, hvor jeg ikke fik skåret skarpt nok ind til konflikten – der var steder, hvor jeg kunne have været hårdere – men på den anden side var mine spillere glade og Niels meddelte, at det havde været hans bedste gang Indie foreløbigt (han har prøvet en demo i Shab, som åbenbart ikke synes velegnet til korte con-demoer af 1-2 timers varighed, for jeg kender flere andre, der har haft en negativ oplevelse med det).

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.