En af tingene, som er central i indie-spillene er glæden ved terninger. De skal være der og de skal bruges aktivt, men aktiv brug af terningerne kan forstyrre indlevelsen og in-character-rollespil.
Det afhænger meget af (foruden den enkelte spillers personlige præferencer), hvor terningerne kommer ind i spilforløbet. I DitV (og Tupelo) følger terningerne begivenhederne meget tæt. Hvert udsagn, aktion eller reaktion suppleres af terninger, som viser handlingens tyngde. I MLwM og Contenders er der et afgørende terningeslag/træk et kort i scenen, som man rollespiller/beretter henimod. Det er er scenens omdrejningspunkt, hvorefter scenens udfald er kendt og scenen rundes af. I Burgundia afgøres udfaldet før scenen, som så spilles for alene at fylde indholdet af scenen ud. Det giver frihed til at spille alle parter er enige om, hvor man skal hen, og nu gælder det bare om at finde vejen. I min D&D-kampagne sætter man scener for at købe bonusser til terningslagene i andre scener.
Vampyrer uden bid
Det fører mig hen til en anke, som Johs luftede på sin blog om Vampyr: Maskeraden. Den dersens menneskelighed har jo intet med spillet at gøre. Den er en biting, men hvad nu hvis man flyttede lidt rundt på begivenhedsforløbet i spillet og stillede andre kriterier op for brugen af vampyrernes discipliner?
Den følgende ide sprang frem, da jeg snakkede med en med-GM, der luftede tanken om at køre en Vampire-kampagne, men den skulle ikke være det rene weltschmerz. Så jeg foreslog forskellige måder man kunne bygge forskellige former for karma og menneskelighed ind i fortællingen. Et af mine forslag følgende.
Disciplin <= blod <= en scene
Hver gang du lyster at bruge en disciplin kan du sætte en flashback-scene for at få en bonus, eller du skal sætte den for at kunne bruge disciplinen. I flashback-scenen udspiller du så eller beretter, hvordan du drak din daglige ration blod. Det medfører følgende ændringer:
1) Der udspilles ikke hvordan vampyren tidligere har drukket sit blod. Det erklæres bare.
2) I drikke-scenerne er der ingen terningekast, kun fortælling eller in-character-spil (hvor en anden spiller har ofret som birolle).
3) Så hver gang vampyren anvender sin Obfuscate eller lignende, bliver denne mindet om sin vampyrtilstand. Prisen for evnerne er blodet og de to ting bliver nu koblet tæt sammen – men der er ingen mekanikker, der forstyrrer den grusomme og tragiske fortælling om bloddrikkerne.
4) Jeg har stadig ikke løst Johs’ egentlige problem: Den dårlige sammenkædning mellem Humanity og vampyrismen.




Skriv, skriv, skriv