Luk blot dine øjne i

Atter en søvnløs nat.

Og denne gang bestod gruppen af Thomas, Niels og Bo. Niels har tidligere spillet DRyH. Dengang var temaet dagene mellem jul og Hellig trekonger (og Johs kommenterede på om der skulle være en to’er, så derfor denne omgang). Denne gang er vi rykket frem til Fastelavn. Det passer ikke helt med tiden, men mon ikke vi kan lade som om?

Forberedelse

Min intention var, at spillerne skulle lave deres karakterer ved spilstart, eller for Niels’ vedkommende at bygge videre på sin eksisterende, dels v.hj.a. XP-systemet, dels ved at rekonstruere karakteren, så den passer til fortællingen, og Niels’ egne interesser.

Et særligt element ved DRyH er, at spillerne starter med at sætte deres egen karakters scene, hvorefter det er op til spilleder at binde deres fortællinger sammen og at integrere karakterernes interesser i scenariets rammer.

Mine rammer var af samme grund simple. Det giver en simpel historie, og det kræver stadig en del improvisatoriske evner fra spilleder, men det er nu engang charmen.

Det, jeg havde forberedt denne gang, var følgende:

Perchta, Hulda og Slattenpatten – tre kvindelige mareridts-‘trolde’ (men ikke at forveksle med Maren), der er på jagt efter børn, som de kan gumle på i deres huler, høje og grotter, mens de venter på, at vinteren skal komme igen.

Den vilde jæger for retro-aktivt at gøre ham til et ‘tema’ i Søvnens by. Han jager uønskede gæster og Slattenpatten.

Det maskerede optog anført af stodderen og kællingen, som er et mareridtsagtigt optog, der fejrer forårets komme. I denne version består af det af ulykkelige folk gemt bag masker, der er faret vild i deres mareridt og hvis liv er blevet overtaget af søvnens monstre. Optoget trænger ind i lejligheder, et invasivt gæstebud, der forlanger at blive trakteret (“Misk mask maske på …”, “Boller op, boller ned … ellers laver jeg ballade”).

Ringridderne blev anført af Kattekongen, der ødelægger fastelavnstønder og dræber katte for at beskytte mod vinterens trolde og for at fordrive vinteren.

Den vilde mand, der er vinterens forkæmper, den dæmoniske julemands manifestation sidst på vinteren, hvor han kæmper med forårets forkæmper.

Ved Assistens Kirkegård lurer Natravnen. Denne ide er primært en Darling, så hvorvidt den kommer med i spillet er afhængig af, hvor historien bringer os hen.

Overordnet set handlede det om folklorens væsner i kamp med hinanden om forårets komme og vinterens forsvinden.

Tanken med disse forberedelser er, at have et galleri af væsner og aktører klar, som kan fungerer som hjælpere, fjender og barrierer i løbet af spillet. Hvad deres historie, evner og relation til plottet fastsættes, når spillerne har præsenteret mig for deres karakterer.

Og så forestiller jeg mig Søvnens by, som en faldefærdig by, hvor affaldet flyder, hvor lygterne generelt er blæst ud, og langs kantstenene er parkeret udbrændte biler. I det fjerne kan man høre en sporvogn komme rumlende, men den er altid kun lige at se i horisonten, inden den kører sin vej igen.

Fra el-ledninger, der hænger på tværs af gaderne, hænger snore med et par løse, hvidmalede brædder. På gaden under dem, ligger flere af de hvidmalede brædder og en død kat, dræbt af gentagne kølleslag. I disse gader er kattelig hamret op på dørene eller begravet under dørstene.

I andre gader hænger der hvidmalede trætønder fra el-ledningerne. Gaderne er hyldet i sne og frost, en kold vind fejer gennem, og indersiden af vinduerne i lejlighederne er frosset til, som om kulden kommer inde fra lejlighederne og ikke fra gaden. Det gælder ikke de få opgange, hvor nogen har hamret en kat på døren eller begravet den under trappestenen.

Herefter ville jeg koble spillernes oplæg sammen med mine elementer og danne noget indhold gennem karakterernes udforskning af settingen (primært frispil), indtil de første rammer var på plads.

Så træt, så træt

Vi begyndte med at gennemgå reglerne. De er simple: Du ruller dine tre disciplin terninger, samt dine udmattelsesterninger (du må din udmattelse med en før du ruller) og 0-6 vanvidsterninger. Spilleder ruller et antal smerteterninger (mellem 3 og 12). Hver 1’er, 2’er og 3′ er en succes. Flest successer vinder – og vi blev enige om, at vinderen får fortælleretten (det skal man nemlig enes om før spilstart), dog har jeg som spilleder vetoret (men den fik ikke noget behov for at anvende). 4’ere, 5’ere og 6’ere bruges primært til at afgøre hvilket tema, der dominerer konflikten. Den af de fire puljer, der rummer de højeste terninger, er bestemmende for om det er en disciplineret, smertefuld, vanvittig eller udmattende succes.

Herefter gik vi i gang med at skabe karaktererne. Niels opdaterede Oskar Holm Büllow til, at afspejl at han var gået på orlov fra sit job, havde efterladt sine børn i sin søsters varetægt og at han strejfede forhutlet om og ledte efter sin hustru.

Bo skabte den klamme og usympatiske vicevært Oskar Flemming Henriksen, som begærede Monica, den unge velskabte studine på 4.tv. i det boligkompleks, hvor han arbejdede. Han havde begæret hende, siden han stjal hendes trusser. Viceværten havde som sit Udmattelsestalent, at han kunne reparere alle mekaniske ting, og som sit Vanvidstalent besad han “Viceværtens sociologiske indsigt”. For Oskar Flemming begynder scenariet ved, at han opdage, at beboeren i en lejlighed har hængt sig.

Thomas skabte sognepræsten Jakob La Cour Hansen, der tvivlede på sin tro og på Guds eksistens. Hans Udmattelsestalent er Veltalenhed og hans Vanvidstalent er Mirakler. Hans scene begynder med, at han ikke har oplevet dagslys længe, i flere dage. Han er draget ud for at genfinde sin tro.

De søvnløse mødes

Hvordan pokker får man koblet sådanne karakterer sammen? Well, det hele begyndte med, at viceværten fandt beboeren hængt og opdagede at beboerens søn var blevet erstattet af en isstatue. Da han træder ud af lejligheden, ser han en posedame lukke sig ind i en anden lejlighed. Han råber hende an, da han ikke vil finde sig i posedamer i sin boligblok, og fordi han ved, at hun intet har at gøre i lejligheden. Viceværten følger efter hende ind i lejligheden, hvor han ser, at hun er ved at ransage børneværelset. Han forsøger, at standse hende, og Perchta angriber ham sine jernklør. Det ender med en disciplineret succes, så han standser hendes angreb og hun tager flugten.

Oskar Flemming følger efter hende gennem bygningen og farer gennem en dør til Vesterbro Torv. Her dukker sognepræsten Jakob, der har gået rundt opslugt af sine egne tanker, kun afbrudt da han hører klokkerne slå tretten slag. Da opdager han, at noget er galt og han tager kontakt til Oskar Flemming.

Efter at have forundret sig over situationen, blandt andet har de fundet en ødelagt fastelavnstønde med en død kat, bliver de konfronteret af Den vilde jæger og hans to hunde. Hundene kaster sig over de to mænd, men med assistance fra Jakob, får Oskar Flemming fordrevet hundene, omend han slog sig hårdt undervejs (Smertetema). Derefter kaster Den vilde jæger sig over dem. I det øjeblik sørger Oskar Holm for en flugtvej til de to, da han dukker op i døren til en butik, hvor de kan komme i sikkerhed.

De gemmer sig i butikken. Spillerne brugte her en rum tid på at spille deres roller i regulært frispil. Niels kendte til verdenen i forvejen og med et par enkelte stikord fra min side, kunne han give en forvirret og meget underholdende forklaring, omend lidet troværdig, da han blev ved med at referere til sit slagsmål med julemanden (som dog var sandt nok). I det hele taget fyldte Niels sin rolle smukt ud, som ham, der ligger inde med en masse insideviden, som han antager almindelig viden, og som han formidler på meget forvirret måde, hvilket var meget stemningsskabende og skabte mange underholdende dialoger spillerne imellem.

Handlingen begynder

Nu havde vi fået samlet gruppen og fået gået en smule på opdagelse. Nu gjaldt det om, at få skabt en historie, der involverede karaktererne. Det var ikke let, perverse Oskar Flemming ville have fat i Monica, Oskar Holm i sin kone, og Jakob ville finde sin tro.

Jeg begyndte med en scene med Hulda. Gruppen ser hende komme ud af en trappeopgang med en sæk, der spræller. Grupper regnede hurtigt ud, at der måtte være et barn fanget i sækken. De sætter efter hende og indhenter hende på Stenogade, der er hyldet i sne og frost, og der hænger en intakt fastelavnstønde, hvorfra en sorgfuld miaven kan høres.

Bo sætter en konflikt mellem Oskar Flemming og Hulda, om Oskar Flemming får bank eller om han får befriet det kidnappede barn. Det blev til en smertefuld succes, så Bo beskriver, hvordan at Oskar Flemming indhenter Hulda, som slår ham hårdt med sækken, hvorefter han får revet den fri, og Hulda flygter. De får reddet den lille dreng Victor, som har ligget søvnløs længe, fordi han frygtede, at monstret under hans seng ville tage ham. Alt dette var improvisation, da jeg havde satset på, at Hulda var for stærk til, at hun kunne lide nederlag. Men terningerne var ikke på min side, og drengen blev befriet, men det var ok.

Jakob og Oskar Holm vil føre drengen hjem og de fører en længere og noget forvirret samtale om drengens forældre, de offentlige myndigheder og Overformynderiet (se sidste scenarie).

Til Assistens kirkegård – Enten eller

Efter at have opholdt sig på baren en rum tid og ventet forgæves på solopgang, beslutter gruppen sig for, at de har brug for informationer. Jeg aftaler med Niels, at hvis han tager en konflikt, så har han kendskab til et sted, hvor der kan hentes viden. Hvis han fejler, er det dyrekøbt viden, hvis han klare det, er det ikke dyrekøbt. Den blev til en Udmattelsessucces for Niels, så Oskar Holm trak på sine erindringer og fik et træt udtryk i ansigtet, da det tærede på ham, at mindes at man kunne stampe de døde op på Assistens, og at Natravnen vogtede over kirkegården.

Gruppen drog straks af sted. På kirkegården blev de enige om, at stampe Søren Kirkegård op. Ved graven hører præsten Jakob en mystisk lyd og kigger op. Idet letter Natravnen fra et træ, og Jakob er lige ved at kigge gennem hullet i dens vinge. I stedet har Thomas en disciplineret succes, så Jakob griber fuglen og maner den i jorden.

Derefter prøver han at mane Søren Kirkegård, men det blev til et udmattende nederlag, der rystede ham i sin grundvold. Thomas fletter her troselementet i sin karakter ind i konflikten. Det udsprang første gang, da han besejrede Natravnen, og dukker op igen her, hvor hans tro svigter ham. Det er værd at bide mærke i, at det ikke for mig som spilleder var let at flette troselementet ind i konflikterne på en overbevisende måde, men at det problem løses fuldt af spilleren selv, der er med til at sætte konflikterne med troen som tema. At uddelegere fortælleretten og prædefinere konflikten før den spilles, tillader at temaer, som spilleren ønsker inddraget, kan trækkes ind i fortællingen.

Derefter beslutter Oskar Holm sig for at mane Søren Kirkegård. Niels etablerer, at Søren K. skylder svaret på tre spørgsmål, og vi konflikter om det. Oskar Holm styrer suverænt, så Søren K. skal besvare tre spørgsmål. Oskar Holm spørger til sin forsvundne kone, og jeg beslutter for mig for, at svare at hun er i Stodderen og Kællingens følge. Dernæst spørger de til, hvordan de kan finde Victors forældre (svaret er, at de bare skal krydse over), og sidst spørger Oskar Flemming om, hvordan han kan vinde Monica. Svaret er, at han skal tage Blomsterkongens (Hr. Sommer, Forårets forkæmper) plads og besejre Vinterens vilde mand (Hr. Vinter).

Stefans kirke og det rigtige Nørrebro

Den næste del går hurtigt, da det er konfliktfrie scener. Gruppen drager først til Stefankirken for at få døbt Victor, derefter finder de en dør til Nørrebro, og tager en taxi til Vesterbro, hvor de får leveret Victor tilbage til hans forældre.

Tilbage til det andet Nørrebro

At udfri Victor fra Nattebyen var ikke det væsentlige element i historien, hvorfor det blev nedtonet, og der var ingen konflikter her. Det blev altsammen løst gennem traditionelt rollespil.

Gæstebuddet på Nørrebro

Tilbage i Nattens render grupper atter ind i Den vilde jæger. Denne gang flygter de, og Bo sætter en konflikt om, hvorvidt Oskar Flemming kan sørge for en flugtrute ind i en opgang. Det bliver til en udmattelsessucces, så stærkt forpustet (Udmattelses på 6 ud af 6, et mere og han kollapser) sætter han sig tungt for døren og spærrer for hundenes indtrængen. Bo bruger en Håbets Mønt og fortæller, hvordan Oskar Flemming kommer til hægterne igen, mens de to andre udforsker trappopgangen.

I trappeopgangen er mad spildt overalt, dørene er alle åbne og oppe fra femte lyder en masse larm. Oskar Holm og Jakob La Cour går på opdagelsen. På femte render de ind i Stodderen og Kællingen og deres maskerede gæstebud, der er ved at rane lejlighederne for alt spiseligt. Niels erindrer, at hans karakter skulle kunne finde sin kone her. Først sætter han en konflikt, hvor Oskar Holm bruger sit Vanvidstalent til at gennemtvinge et maskeforbud (vi er trods alt ikke langt fra Nørrebro runddel), og vi etablerer, at enten får han dem til at smide maskerne, eller også tager optoget ham som gidsel, og han skal varte dem op, indtil de har fortæret al mad på etagen. Det bliver til et ynkeligt nederlag og efter mange pinsler, ser Oskar Holm optoget forsvinde ned af trappen. Niels vil stadig gerne have, at Oskar finder sin kone, så han spørger om han ikke kan få en konflikt mere, måske en med at bruge sit Udmattelsestalent, som er Analytisk Sans. Men han ved ikke helt hvordan. Jeg foreslår ham, at vi tager konflikten først. Talentet versus optogets masker. Succes, så finder han sin hustru, så forklarer vi bagefter hvorledes det skete. Terningerne bliver rullet, og det er en succes. Vi enes om, at Oskar ser et karakteristisk handlemønster ved en af de maskerede, og Niels får hurtigt etableret, at det skyldes den måde hans kone tygger på, en lyd som altid har gået ham på nerverne og sammenholdt med en af de maskeredes gangart, finder Oskar sin kone. River masken af hende og ser, at hun er helt væk.

Oskar, Oskar og Jakob flygter fra optoget med hustruen Marianne. Her var ingen konflikter. Det var mere interessant at se, hvordan de ville få hendes sind/sjæl (eller hvad det nu var, der gjorde at hun var mentalt borte) tilbage.

Miraklet i Stefanskirke

Jakob foreslår, at de drager tilbage til Stefans kirke. I kirken sætter Thomas en konflikt, hvor han bruger sit Vanvidstalent til at skabe et mirakel, nemlig en ægte eksorcisme. Det bliver en Smertefuld Succes. Thomas er ikke helt sikker på, hvordan han skal fortælle den, og Niels hentyder til Stigmata, en ide, som Thomas straks griber, og han fortæller hvorledes sognepræsten begynder at bløde ud fra sine håndflader.

Oskar Holms kone er endelig frelst. Vi runder aftenens historie om Oskar Holm Büllow af med nogle korte scener om, hvorledes han får samlet sin familie. Cliffhangeren til en anden spilgang er, da han opdager at hans pseudonym, Rosa Molck, er ved at blive til et selvstændigt væsen, der er ved at trænge ind i de vågnes verden.

Slagsmålet i Stefanskirke

Oskar Flemming og Jakob er endnu tilbage i kirken. Nu dukker Hr. Sommer op. Han forlanger at vide, hvem det er, der stjæler folk fra hans optog. Straks føler Oskar Flemming sig kaldet til at handle. Han kaster sig over Hr. Sommer med sit baseball bat, og efter en kort og intens, men smertefuld kamp, er Oskar sejrrig. Han tager Hr. Sommers knortekæp, hvorved han overtager dennes rolle, og oplever en gradvis tranformation i retning af Hr. Sommer.

Duellen mellem sommer og vinter

Klokken var ved at være mange og aftenens spil, skulle til at nærme sig sin ende. Vi gik derfor straks videre til en ‘naturlig’ konflikt, nemlig kampen mellem Hr. Sommer og Hr. Vinter. Uden for kirken stod Vinterens Vilde Mand og kaldte på Blomsterkongen, for han nægtede at gå ind på hellig jord (der var et underliggende hedenskab vs. kristendom tema i scenariet). Vi satte en sidste konflikt, hvor de to kæmper mødtes midt på Nørrebrogade. Atter var Oskar den sejrrige, det gjorde ondt, men han fik ret.

Herefter rettede han sig op, som stolt mand, og han drog ud for at finde sin Monica.

Tilbage stod sognepræsten, der reflekterede over de mirakler, han havde oplevet.

Erfaringer fra spilgangen

Uddelegeringen af fortælleretten samt den åbne snak om konflikterne, og hvad de er om, tillader spillerne at fremhæve deres karakterers temaer og særegne træk. Det er fedt. Du laver en særegen eller sej karakter, og du må godt brilliere med det. Der er noget teknisk kampsystem, der tillader en spiller, at designe det store kampmonster (selvom systemet tillader, at du laver et kampmonster). Reglerne kan misbruges, hvis man bare er generel nok med sine evner (i stedet for at have Udmattelsesevnen skarpsynet, vælger man Udmattelsesevnen skarpe sanser, da det dækker syn, hørelse, lugtesans mm.), men jeg har endnu ikke oplevet, at det var et problem – faktisk oplevet det modsatte: Kunstmaleren Egh har udmattelsesevnen Male og sekretæren Kathrine Mogensen har skarp hørelse, to evner vi aldrig fik sat konflikter over, da vi spillede ved juletid.

Ved ikke at forberede det store plot, men i stedet have et farverigt galleri af væsner og hændelser, kan spilleder skabe en surreal stemning, mens spillerne stille og roligt guider spillet ind på, at have deres karakterer i centrum. Som spilleder følger man bare trop og udfordrer spillerne. Det virker og er sjovt.

Spillerne forsøgte ikke, at lede efter GMs scenarie, eller ventede på, at de blev givet et plot i hænde. I stedet reagerede de gennem almindeligt indlevelsesspil på sceneriet, og begyndte at søge i retning af deres egne og deres fælles interesser.

I DRyH skal konflikterne helst have den enkelte karakter i centrum. Når der er en scene med fjende, så er spillerne ret stærke, hvis deres karakterer står sammen, og fortællingen mister sit momentum. Det er bedre, at dele konflikten op i underscener (“Den vilde jægers hunde angriber dig, hvorefter han selv angriber din makker”) eller lade en person være centrum i scenen, og de andre “passive bipersoner”.

Der er ikke en tydelig scenestruktur i DRyH. Der er konflikter og der er anslag til scener. Det gør, at spillet stadig spilles langt hen ad vejen, som fleste andre former for rollespil, men i løbet af aftenen voksede spillernes evner til, at komme frem til netop den konflikt de ønskede, eller de spurgte lige ud om forslag til hvorledes de kunne lave konflikter, der bragte dem tættere på deres karakterers mål.

Skæve terningslag kan gribe forstyrrende ind i de fleste systemer. Sådan er det bare. Jeg oplevede et par gange, at slå nogle usandsynligt skæve resultater, der gjorde, at konflikten uundgåeligt fik resultatet Smertefuld Sejr. Ydermere oplevede vi, at Vanvid ikke kom til at dominere i en eneste konflikt, hvor at det mistede sin plads i spillet. Men det er de ting, man ikke kan gardere sig imod.

Kommende konflikter: Sankt Hans aften

Næste gang vi spiller bliver omkring Sankt Hans og involverer hekse, hyldemor og helhesten (for den må jeg bare have med). Visse af konflikterne er allerede forberedt, for de ligger i karakterne. Oskar Holm Büllow har fået undsat sin kone og to børn, men hans pseudonym Rosa Molck er ved at udvikle sig til et selvstændigt mareridtsvæsen, der stjæler hans liv. Oskar Flemming er nu Hr. Sommer, og han stræber efter Monica, der netop skal foretage et liveinterview med Rosa Molck, mens sognepræsten Jakob har fundet troen (på mirakler), men tvivlen nager stadig, for er det ikke noget papistisk mystik, eller er det Djævelen, der står bag miraklerne?

Men det kan også være, at det bliver med helt andre karakterer. Det vil tiden vise. Luk bare dine øjne i nu, der er længe til du skal ligge søvnløs.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Don't rest Your Head, Efterspilsrapport, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til Luk blot dine øjne i

  1. Peter Dyring-Olsen siger:

    De-her DRYH-spil lyder simpelthen så vildt fede! En særegen blanding af Brazil, The Fisher King og dansk mytologi – med lidt senhalvfemser horrorfilm henover. Men jeg har svært ved at gennemskue, hvor meget af det fede, systemet er med til at fremelske… Jeg ved, du har sløjfet DRYHs egen “verden”, og mange af de ting, jeg sidder og bliver helt misunderlig over er mere de fede sp’er, npc’er og omgivelser. Så kan du uddybe det lidt mere, Morten?
    Det slår mig også, i hvor høj grad den forberedelse minder om Sorcerer – du mangler stort set blot at stille personerne op i et relationship-map og måske lave nogle Bangs og så er den der – så vidt jeg har forstået, har sp’erne også en kicker? Måske kunne Sorcerer være en god inspiration til at sætte forberedelsen mere på formel (hvis man altså har brug for det – det lyder ikke til, at I har brug for det…).
    Manner – der er langt fra Viborg til Valby!

    Like

  2. mortengreis siger:

    Well, først og fremmest gav DRYH mig kimen til de her surrealistiske spil. Systemet (og bogens stemning) rummede det element, der gav mig muligheden for at få spillet de her historier.
    De fede spilpersoner skyldes omtrentlig mine spilleres store kreativitet. Jeg giver dem et oplæg, kommer med eksempler og så udveksler vi erfaringer og ideer, mens karaktererne laves. Undervejs vokser karaktererne også. Særligt Bo fik bevæget sin karakter undervejs – han havde oprindeligt udtænkt sig en ynkelig, kujonagtig og hadsk vicevært, der undervejs udviklede sig til en afstumpet og hadsk vicevært, der elskede katte, og mod slutningen af spillet var han ved at vokse ind i en art helteskikkelse, der omend dybt usympatisk skulle til at lære at tage et nyt ansvar på sig, og måske forbedre sin livsstil.

    På lignende vis udviklede de andre roller sig også. Den del tror jeg dels skyldes at surrealismen og mytestoffet åbner op for, at rolleudvikling må finde sted (ud fra det bizarre argument, at meget mytestof anvendes til og stammer fra folks forholden sig til verden og deres egen personlige udvikling). Dels tror jeg, at det skyldes at i det øjeblik, at spillerne gives en del af fortælleretten, og at terningesystemet er så åbent (man ruller ikke for at ramme, men ruller for at vinde konflikten, og rullet er ikke baseret på styrke, visdom eller indsigt, men på Disciplin, Udmattelse, Vanvid og Smerte), så kan de flette temaer fra deres karakterer ind i konflikten, som når Sognepræsten Jakob La Cour trækker på sin tros styrke, idet han maner Natravnen i jorden, men efterfølgende må se sin selvtillid og tro rystet, da han ikke kan få manet Søren Kirkegård op af jorden.
    Med andre ord i måden at beskrive handlinger og konflikter investerer spillerne en del af deres karakters personlighed, og efterfølgende tager de stilling til personens udvikling ud fra konsekvenserne. Og det er eddermane fedt.

    Og nu hvor du nævner Sorcerer, Kickers og Bangs, går det op for mig, at det vel et og andet sted, er det jeg anvender (men jeg har ikke helt styr på indholdet af termerne i skrivende stund). Spillerne sætter introscenen, hvilket er oplagt at se som en kicker og i mine noter, havde jeg betegnet mødet med væsner og ting i Det Andet København (som Oskar Holm Büllow konsekvent kaldte det), som “anslag” i mine noter, andre scener betegnede jeg som “stemning” (frispilsscener over f.eks. gaderne så ud – der kunne udvikle sig til en konfliktscene, men det var ikke intentionen).

    Men jeg tror, at jeg ville kigge lidt nærmere på de begreber, du nævner, måske kan de være hjælpsomme til at se nærmere på, hvorledes jeg opstiller en scene.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.