Auto de fe – et story game?

Jeg har her til aften fået spillet Auto de fe.

Gruppen

Gruppen bestod af Karen, Lynne, Niels og Thomas, samt Peter F., som generelt observerede, men også fik tildelt en side af GM-rollen. Af disse spillere har Karen og Thomas spillet Burgundia, Niels har prøvet IaWA, DRyH (her) og MLwM. Thomas har desuden stor erfaring med IaWA, MLwM og Roach, foruden at han er den lykkelige ejer af en række forge-spil. Lynne er det første gang, at jeg spiller sammen med hende, og jeg mener ikke, at hun har prøvet indie før.

Grunden til at jeg opsummerer gruppen, er for at give en ide om gruppens indie erfaringsgrundlag.

Et story game?

Auto de fe er et Story Game. Spillerne skiftes til at sætte scener for hinanden, hvor de udforsker dramaet mellem de tre hovedpersoner. F.eks. da NN til sit bryllup braser ind på toilettet og ser NN2 og NN3 i hed omfavnelse.

Auto de fe er ikke et story game, men et traditionelt indlevelsesscenarie uden terninger eller andre spilmekanikker (altså systemløst).

Og nu kommer der spoilers, så kære spillere, hvis I ikke ønsker at kende for meget til scenariet, så luk øjnene og bladr videre.

Kort fortalt forklares mine to modstridende sætninger ved at de to elementer integreres i Auto de fe. Spillerne skal spillene sig gennem tre akter, der hver rummer to hovedscener, der er rammerne for de scener, som spillerne selv skal sætte. Faktisk må GM ikke blande sig her – da selve scenesætningen foregår in-character. Spillerne spiller, deres karakterer, der mindes gamle dage, og fra at tale om de gamle dage, glider man over til, at sætte en scene om de gamle dage, som man så går ind og spiller. Det betyder, at hele den del af spillet, hvor spillerne forhandler om hvilke scener, der skal sættes, og hvilke konflikter, der skal udspilles i scenerne, bliver gjort in-character. Med andre ord er Story Gamed lagt ind i indlevelsesspillet/simulationsspillet.

Det er svært. Det kræver noget opvarmning, hvor man lærer spillerne, hvordan scener sættes, og det kræver noget, når man skal glide fra indlevelsesspillet, hvor rollerne taler om scenen, til selve scenen de taler om. En meget væsentligt markør for skiftet var, at spillerne gik fra kun at tale in-character til at supplere med fortællestemmen. Det blev anvendt særdeles stærkt af Karen og Thomas i scenariets tredje lag (som egentlig skulle spilles som et helt traditionelt rollespil, således at hver af scenariets tre lag har sin spillestil, men der var mine spillere meget initiativrige og så skal man bare følge deres spil), som er en rammefortælling om en auto de fe i middelalderens Spanien. Thomas var inkvisitoren, der med stadig stigende hidsighed forhørte sin fange og Karen spillede den forhørte. Thomas spillede generelt in-character, men supplerede sin tale med korte beskrivelser af inkvisitorens vredesudbrud, mens Karen valgte at hendes karakter tav gennem hele forhøret og udelukkende spillede scenen gennem sin fortællerstemme. På den måde kunne en tavs karakter give en talende karakter modspil og feedback til at fortsætte sin tale for vi kunne alle følge hver karakters standpunkt i konflikten. Og det godt, rigtig godt. Niels og Lynne spillede ægtefællerne i et det mislykkede ægteskab, og da scenestrukturen alene handler om at fylde scenerne ud, end at udspille fortællingen i scenerne kunne de give los, og den ene som følelsesfjern knudemand, den anden som kvinden, der ønsker sin kærlighed gengældt, et ømt og stærkt drama, som de begge formåede til overmål at fylde ud.

Et andet stærkt element var karaktererne løbende udvikling, som gøres ved at spillerne skriver deres erfaringer ned efter hver akt. På den måde kan vi alle følge deres rollers udvikling. Gennem denne progression lykkedes det Niels at skabe en stadig mere verdensfjern karakter, mens Lynne langsomt skar ind til essensen af sin karakter. Hun lagde ud med lange sætninger og endte til sidst med tre ord: bitter, sorgfuld, længselsfuld. Karen dekonstruerede sin karakter undervejs, da hun erkendte, at det der holdt de andre karakterer fast i deres ulykkelige situation, var deres idealbillede af Isabelle.

Den centrale adskillelse fra Story Games kommer i fraværet af en spilmekanik, og den efterfølgende konsekvens i spilstilen. Det handler ikke om, hvor konflikterne fører hen, men at få fyldt indholdet i scenarieoplægget ud. Vi har rammerne, men vi mangler at finde ud af, hvad der hændte.

Det er et godt drama.

Jeg havde gode spillere. Ingen tvivl om det. Peters oplæg (dvs. hans scenarie) er godt. Det er løst i sine rammer, men rummer nok til et godt drama. Vi havde gråd, tænders gnidsel, vrede, sorg, apati og alle de andre ting, der gør et godt drama. Vi grinede også, hvor der skulle grines.

Og det gik som det skulle, men ikke som Peter havde forudset. Spillere gør aldrig, som man forventer, og jeg kunne med stor fornøjelse følge Peters grimasser, som scenariet gik sine egne veje. I Scenariet har Peter angivet en rød tråd, den er ikke påtvungen, heldigvis, for der gik ikke lang førend at vi divergerede fra scenariets røde tråd. Den forførelse, som Peter havde tænkt i tredje akt, fandt sted allerede i første akt.

Der, hvor det var svært, og som krævede assistance, var at bevæge sig fra diskussionen i nutids-scenerne til at udspille fortidens scener. Her blev Isabella central, da det var lettere for hende at skubbe scenerne i gang. Selv måtte jeg ind og blande mig, selvom det ikke er meningen, men jeg havde en ide til en scene, som jeg absolut måtte se udspillet og spillerne greb den med det samme og fik noget storslået ud af den.
Et interessant aspekt i scenariet er spilpersonernes erkendelse. Før hver akt skriver hver spiller et par linjer om sin karakter. De repræsenterer til at begynde med spillerens tolkning af sin karakter, siden karakterens udvikling i spillet, og de kan anvendes til bygge scener og konflikter med. Det er ikke let for de andre spillere at anvende dine egne erkendelser, men det er et rigtig brugbart redskab til at gøre alle spillerne opmærksomme på karakterudviklingen. Uden karakterudvikling ingen katarsis.

Scenariet er komplekst. Det hele udspillet sig i hovedet på en person. Det, der udspiller sig er fire konstruktioners diskussion af det, der hændte i fortiden. En spøjs ting er, at på et plan i scenariet, er det et rent snakkescenarie. Spillerne snakker i et væk in-character og der sker ingenting. “Ingenting” erstattes undervejs af, at man udspiller minderne, hvor man skærer direkte ind til benet. “Netop som I når klimaks i jeres hede omfavnelse, hører du ham hviske en anden kvindes navn i dit øre.” Sådan! Direkte til konflikten. Derefter tilbage til snakkespillet, hvor man kan inddrage det hændte i diskussionen.

Ulempen er bare, at det er utroligt tungt til at starte med. Der skal læses så forbistret meget – særligt Isabelles karakter – og spillerne skal helst gerne være ferme til at sætte scener, så efter 1 times opvarmning, instruktion og scene-sættelsesøvelser, så kan man endelig gå i gang. Derefter tager scenariet 3-4 timer.

Gode råd, når du skal spille Auto de fe.

1) Der er ingen hemmeligheder mellem spillerne, kun mellem rollerne.

2) Sikr dig, at spillernes erkendelser om deres egne roller er frit tilgængelig for hinanden (skrive det ned på arket med scene-forslag).

3) Isabella, scenariets fjerde karakter, bliver ofte den, der kommer til at sætte scenerne. Det er helt ok. Brug i stedet tiden på at hjælpe Isabellas spiller med det.

4) Ved scene-sætning skal scenerne gerne sættes, som en art “angreb”, der anbringer de tre karakterer i de mest ubehagelige situationer: “Du har lige kysset med en anden mand på dit bryllup. Du kigger op over skulderen på manden og stirrer ind din mands øjne, idet han lige er trådt ind i lokalet.”

5) Scenariet har indlagt en rød tråd. I kommer til at divergere fra den. Vær hurtig til at kassere den røde tråd, når I først har forladt den, i stedet for at følge den. Om forførelsesscenen allerede kommer i første i stedet for tredje akt generer ikke fortællingen.

6) Hvis det er svært at legitimere Thomas’ tilstedeværelse i tredje akt, så tænk det som, at han har fået husarrest.

7) Formålet er at gå på opdagelse i den fortælling, som scenariet udstikker rammerne til. Vi skal så at sige fylde hullerne ud i fortællingen og etablere, hvad det var, der hændte, og gennem dette forløb nå frem til en forløsning, en auto de fe. Dette gøres gennem spilpersonernes erkendelser.

8) Ingen hemmeligheder, så tal gerne åbent med spillerne mellem akterne om fortællingens forløb og få rettet spilstilen til.

9) I begyndelsen er der mange informationer, rigtig mange. Derefter glider det lettere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, Fastaval, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til Auto de fe – et story game?

  1. pfallesen siger:

    Kan kun erklære mig enig. Antager jeg gerne må klippe dette indlæg og sende det ud til mine spilledere (dem af dem, der ikke var til stede)ligesom det jeg har fra Troels?

    Og skræmmende at det, der stadig er 4 siders rodede noter i bunden af min taske, har du allerede fået udmøntet i et langt og sammenhængende indlæg 😉

    Like

  2. mortengreis siger:

    Peter, du klipper bare og sender det ud til dine spilledere.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.