Jeg har tidligere berettet om, hvorledes der er indført nye regler i min D&D-kampagne, og hvorledes de påvirker spillernes opførsel.
En ting, der fik spillerne til at fremme bipersonsspillet, var, at de blev belønnet gennem plotpoints. I en akt ville reglen være, at hvis de andre spillere kunne sætte en scene ved det store bal, hvor en bejler (biperson) ville forhindre spilpersonen Aevilja i at netværke med de adelige, så ville de blive belønnet. Det gav et utal af spøjse, men også morsomme bejlerscener, og det var særdeles underholdende.
En anden regel var, at hvis spillerne fraveg at følge de vaner/uvaner, som de havde givet deres spilpersoner, så ville de blive belønnet med plotpoints (som bygger på en regel, jeg har lånt fra Burning Empires). Da en af førnævnte Aeviljas vaner er, at nægte at følge de forventninger, som adelsmiljøet og hendes slægt har til hende, er det for mig som spilleder spændende at sætte scener, hvor de forventer noget af hende. Det er let nok for Aeviljas spiller, hvis det er et firkantet krav om at gifte sig med NN eller gå klædt på en bestemt måde, men hvad nu hvis der stilles krav om gavmildhed over for de fattige? Vil Aeviljas spiller omgå dette krav for at få et plotpoint, og vil hun acceptere, at hendes karakter opfører sig sådant? Valget er op til spilleren, og forhåbentligt er det ikke let at tage, for de svære valg er ofte de spændende valg (hvilket for resten er essensen i et Bang).
Du får 10 XP for hver ork
Da Peter meldte ud, at han havde lyst til at spille TSoY på Fastaval, fik jeg lyst til at kigge på reglerne. Jeg havde tidligere hørt noget om, at spillerne fik XP for at agere på bestemte måder i forhold til deres spilpersoner og ikke i forhold til antallet af dræbte orker. Der er nogle spændende ideer om belønning af en bestemt opførsel – ikke unikke, men sat tydeligt i system.
I det gamle D&D og i det nuværende D&D kommer størstedelen af XP’ene fra at slå ting ihjel. Systemet belønner systematisk udryddelse af monstre. I AD&D 2nd prøvede vi en gang tilbage i de tidligere 90’ere at bruge reglerne for alternativ XP, hvor spillerne blev belønnet for at bruge deres klasses evner, særligt til at dræbe monstre med. To af os spillede barde-baserede karakterer (eller noget lignende takket være Complete Bard), hvor belønningen kom fra at bruge bardernes mangfoldige evner, og det gjorde vi så. Ikke en dør blev åbnet, uden at vi lyttede ved den, ikke et hus blev besøgt, uden at vi kravlede ind af vinduet, ikke en kamp blev udkæmpet uden at vi sang ved den etc. Vi havde ikke en særligt dygtig spilleder, og konsekvensen blev, at de to barder var flere levels foran de andre til deres store misundelse.
Do ut des
I TSoY er der nøgler. Hvis du opfører dig på en bestemt måde – er stædig, ubarmhjertig, elsker din næste eller opfører dig elskværdigt, så får du XP. Spillerne belønnes gennem systemet for en bestemt opførsel, og hvem har ikke haft overvejet eller ligefrem indført en straf eller belønning for, at spillerne til at tie stille, bidrage til kampagnen med baggrundshistorier eller i spøg for at bidrage med slik, cola og pizza?
Men ligger belønningen ikke i det gode spil?
Jo.
Nej.
Jeg kender en vældigt dygtig spiller. Han er suveræn til indlevelsesspil – eller rollespil med maven – og han kan spille den tavse rolle på en sådan måde, at tavsheden skriger ud i lokalet. Det gør ondt, det er intenst, og det er enormt fedt.
Han spurgte en gang til det ovennævnte plotpointbelønningssytem om det nu også var nødvendigt? Hvis spillerne er dygtige eller blot ønsker en god historie eller godt indlevelsesspil, spiller de så ikke det bedste, de har lært?
Jeg ville her ønsker, at jeg ubetinget kunne svare, at mine D&D-spillere spillede deres bedste (også her er jeg velsignet med gode spillere – jeg er generelt privilegeret med dygtige og entusiastiske spillere) hele tiden og konstant. Ikke desto mindre kunne jeg konstatere et skift i deres spilstil, da jeg føjede betingelser på.
Naturligvis – er jeg fristet til at påstå – ligger belønningen for godt rollespil i sig selv, men systemet belønner fortsat en bestemt ageren. Godt rollespil belønnes af dine medspilleres agtelse, godt indlevelsesspil belønnes med tilfredsheden af den gode oplevelse, at dræbe orker belønnes med en sejere karakter.
Et benspænd fra spilleder
Jeg belønner mine D&D spillere med plotpoints, når de agerer på bestemte måder: Når de fremmer et tema, som jeg vil have fremmet. Når de spænder ben for deres egne karakterer ved at fravige deres vaner.
At det bliver til godt spil, er den positive overraskelse. Jeg tror, for nu må jeg spekulere, at det skyldes, at der ligger en udfordring i at få en spændetrøje. At det kreative udfordres gennem begrænsningen. Hvis du nu kun må angribe, når din karakter er ramt af dyb sorg, hvor mange måder kan du så får udtrykt den dybe sorg på (førend det bliver fjollet)? Hvis du nu kun får XP gennem at din karakter går i skole, hvor mange konflikter vil du ikke få håndteret på en sådan måde, at du stadig kan nå i skole inden det ringer ind?
Jeg tror ikke, at mine spillere spiller bedre eller værre end før, men jeg tror, at belønningsreglerne for en bestemt type spil fordrer kreativitet.
En kreativitet, der fordres af belønning, men også en kreativitet, der fordres af rammer (benspænd ville nogen måske kalde dem). Sidst men ikke mindst fordres den af, at spillerne gives indflydelse på fortællingen. Deres valg må ikke være hule eller meningsløse, og netop ved at uddele autoriteten over fortællingen (Rent konkret kommer autoriteten af, at spillerne får lov at sætte scenerne), fordres lysten til at være kreativ.
Et benspænd fra spillerne
Og den lyst er et benspænd for mig som spilleder. På et tidspunkt slog jeg en NPC ihjel off-stage, men en spiller etablerede, at der kom et mystisk budskab fra afdøde. Var det hans ånd, var han i virkeligheden ikke død, eller var budskabet falskt? Den del bestemte spilleren sig for at overlade til mig, så nu har jeg fået et benspænd i hænde af spillerne. Jeg er blevet udfordret til at lave en god historie, og det må jeg så prøve på.
(Det har mange af jer nok prøvet mangt en gang, når spillerne gjorde noget uforudsigeligt, men sjældent godt for den overordnede fortælling. Andre gange sker det, at spillerne kommer frem til en bedre forklaring på, hvorledes tingene hænger sammen, og hvilken spilleder har ikke haft valgt at droppe sit eget plot for at følge spillernes ide, fordi den var bedre – og spillerne har siden følt sig tilfredse, fordi de regnede plottet ud, uden at ane at de skabte plottet i stedet for).




Skriv, skriv, skriv