(Peter Dyrings kommentarer på mit seneste indlæg er baggrunden for dette indlæg. Den seneste diskussion af nøgler i The Shadows of Yesterday har vækket en del tanker hos mig).

Sidste år på Fastaval på Dag 0 var der forskellige spændende oplæg om rollespil, os selv og ting beslægtet med de to emner.

Hvis jeg husker ret, så var det Max Møller, der talte om spilpersonen, som et interface til spilleders verbalt skabte simulation. Ideen er, at med en parallel fra computerspil, at man kører musen hen over hele skærmbilledet og trykker på alle ikonerne, indtil man aktiverer noget. Med andre ord har spillerne en række remedier, hvormed de kan interagere med den simulation, som spilleder skaber.

Interface til den uendelige historie

Remedierne består af de vendinger og termer, som spilleder anvender, af regelsystemet og af spilpersonen.

1) Hvis spilleder taler om orker, så må de have en betydning for spillet. Denne del er et forunderligt spil mellem spilleder og spillere.

2) Hvis regelsystemet har et komplekst system for kamp, så må det være fordi kamp spiller en rolle. Hvis der et magi-system, må spillet have med magi at gøre. Det bliver tydeligere med ting, som Ravenloft, der har Fear, Horror, Madness og Power checks, Call of Cthulhu med sin Sanity, Paranoia med de seks kloner, Unknown Armies, hvor spilleder fører et hemmeligt regnskab med hitpoints, og Whispering Vault, hvor nogle af de mest vigtige færdigheder er Mending, Banish og Bind. Alle disse mekanikker tegner et billede af det spil, der skal spilles. Det giver spillerne en forventning om, hvad der skal ske. Som en spilleder (Jan Ullerup) en gang sagde til mig: “En jedi uden et Dark Side-point er ingen rigtig jedi” (WestEnds d6-system).

3) Spilpersonen består af spiltekniske komponenter (Evnetal, færdigheder, udstyr etc.) og/eller af deskriptive komponenter (Fysiske karakteristika, livshistorie, vaner, familie, yndlingscitater etc.). Disse komponenter skal anvendes til noget:

– Give spilleren en fornemmelse for sin rolle (indlevelse i rollen)

– Give spilleren informationer til at vinde plottet (typisk intrigespil)

– Give spilleren håndtag til interagere med settingen (elvere er høje, dværge er blå)

– Give spilleren mekanikker til overvinde konflikter (et sværd gør 1d8 i skade)

Et interface til fortællingen

Alt det ovenstående er som sådan alt sammen meget fint, men det er en envejs-kommunikation. Jeg, spilleder/forfatter/spildesigner, giver dig, spiller, nogle redskaber, hvormed du kan interagere med mit materiale – selvom du vælger at slås med tohåndssværd (1d10 i skade), så er det mig, der har givet dig tohåndssværdet.

Men hvad vil spilleren? Han vil gerne slås med tohåndssværd – hvordan ved jeg det, og hvad skal jeg gøre ved det?

Det, jeg vil ind på, er, at den måde, som jeg har fået præsenteret interface-tankegangen (og her refererer jeg ikke til Max Møllers indlæg – men til min generelle opfattelse af den tankegang, der ligger bagved, som kom til udtryk ved mere end et oplæg til 2006’s Dag 0). Umiddelbart forekommer tankegangen mig at bestå af envejs-kommunikation, og det er synd. Men vi kan kommunikere den modsatte vej.
Peter har allerede sagt det hele:

keys er også en måde for Spilleren at sige til SL, at det-her må spillet meget gerne handle om. Key of Friendship, fx. Ved at vælge den, siger Spilleren: “Skab situationer, hvor du sætter min SPs venskab på en hård prøve”. Det er et håndtag, der gør SL i stand til – med køligt overblik og ganske skematisk – at rode med SP’en.

Og mere her:

Man kan også sige, at mange af disse teknikker er lige præcis dét – begrebsliggørelse af nogle – nye som gamle – teknikker, som kan være med til at formalisere alt det, funktionelt rollespil benytter sig af. Det er et kig under motorhjelmen.

Et tovejsinterface

Vi har gennem veludviklede teknikker blandt andet inden for den danske conscenarie-tradition fået raffineret kommunikationen fra forfatter til spilleder til spillere. Selvom misforståelser opstår, så er mange forfattere rigtig gode til at kommunikere deres spil til spillerne, men hvad med den anden vej?

Hvis en spiller har 90% Spot Hidden og i Library Use i Call of Cthulhu, så er det fordi han ved, hvordan han skal interagere med spillet. Hvis han har 90% i Parachuting i CoC, så er det fordi han enten har for mange skillpoints eller fordi han ønsker at sige noget om sin karakter. I min D&D-gruppe har Nadya Vladul spenderet en masse skillpoints i Heal (Crossclass skill, så det koster ekstra) og Cornelis har brugt en feat på at lære at kæmpe med Bastard Sword. I begge tilfælde gælder der for mig som spilleder at lytte til mine spillere. Spillerne taler til mig med de af deres valg, som ikke er optimeringer af brugen af interfaced til spilverdenen (som f.eks. 90% i Spot Hidden er).

Men der er ingen direkte kommunikation. Der er en masse støj på linjen fra spiller til spilleder, og det er her, at formaliserede værktøjer som Flag, Nøgler, Håndtag eller som f.eks. i Peter F.s Auto de fe (her), hvor hver spiller angiver en rækker erkendelser. Før hver akt skal spillerne notere deres erkendelser om deres spilpersoner. Disse erkendelser repræsenterer spillerens tolkning af karakteren, og de er spillerens håndtag, hvormed spilleren kan fremhæve elementer, som spilleren gerne vil have i spil.

Et tegn fra spiller til spilleder

Det, vi i rollespil kan, er, at kommunikere begge veje. I computer-rollespil, hvorfra interface-analogien synes at stamme, og hvor den er overordentlig logisk, der giver det mening, at tale om det interface spilleren har til spillet.

Men i Ordrollespil – og også i Levende rollespil – der kan vi lade kommunikationen gå den anden vej. Spilleren kan fortælle spilleder, hvad han gerne vil have i spil.

Det, vi mangler, er en formaliseret struktur for denne kommunikation, og her er min glæde for TSoYs nøgler ganske identisk med Peters. Det er fedt, og det, der gør det endnu mere spændende, er, at systemet har et feedback. Nøglerne er ikke kun spillerens tegn til spilleder om, hvad han ønsker, der skal være i spillet. Spilleren belønnes for at understrege dette ønske – du får XP for at agere i forhold til dine nøgler, og spilleder skal som en del af spillets fremdrift sikre sig, at du får XP.

Eksempler på tovejskommunikation

1) TSoY har sine nøgler.

2) Burning Empires giver XP for brugen af færdigheder, så spilleren presser igennem, at hans spilpersons færdigheder kommer i spil. Instinkterne i BE gør, at spillerne belønnes for at agere på bestemte på måder (og det er den del, som jeg har nolet til min D&D-kampagne som vaner og uvaner).

3) Don’t Rest Your Head bruger spillets anslag, den af spilleren skabte åbningsscene til at sige noget om den fortælling, som spilleren gerne vil have sin spilperson involveret i. Dette minder en del om Bangs og Kickers i Sorcerer (mere herom senere).

Gør-det-selv kommunikation
I GURPS kan man lave et belønningssystem bygget op over spillets Quirks. Det vil være en relativt simpel add-on. Det kunne være noget med, at hver gang en spiller bruger sin karakters Quirk til at bringe karakteren i vanskeligheder eller til at fremme historien, så belønnes det med XP.

I Nephilim, hvor spillernes karakterer (med de udvidede Metamorphose-regler fra Chronicle of Awakenings) hver rummer fem karaktertræk, kan man f.eks. belønne spillerne hver gang de fremhæver et karaktertræk, som grundlag for et skillcheck – igen et mindre add-on.

Hele ideen er skabe en formaliseret kommunikation fra spiller til spilleder. Vi har masse af materiale til at kommunikere fra spilleder til spiller, men meget lidt den modsatte vej.

9 svar til “Flag, nøgler og interface”

  1. Peter Dyring-Olsen Avatar
    Peter Dyring-Olsen

    Fantastisk indlæg, Morten!

    Et lille kuriosum er, at det faktisk er Spilleren selv, der giver sig XP i TSOY – forstået på den måde, at det med meget få undtagelser er Spilleren, der skal gøre opmørksom på, at han har ramt en nøgle.

    Like

  2. Jeps, et meget interessant perspektiv, som harmonerer lidt med den teori, jeg går og brygger på for tiden om rollespil som potentiale.

    At fortællingen i rollespil (som i scenariet) er en potentiel fortælling, der består af rammer, karakterer og lignende. Ved at skabe interessante karakterer og rammer kan man skabe de potentiale fortællinger og udfaldsrum, der er i sidste ende bliver den konkrete historie, der bliver spillet og kan skrives ned bagefter.

    Og her er tankegangen om et interface i spilpersonerne netop ret interessant.

    Men mere om det senere.

    Like

  3. Ja ideen med nøglerne er rigtig spændende.
    Også Mikkels tanker ligger lidt op af noget jeg havde gang i i forbindelse med forarbejdet til mit seneste scenarie.
    Karaktererne har eller får et sæt af egenskaber som sætter dem i stand til at interagere med elementer i fiktionens virkelighed. Disse egenskaber er en slags interface mellem spillerne og fiktionen.
    Jeg kalder dem nu ikke nøgler men “energier” i posten, men så vidt eg forstår Morten og Mikkel er vi inde på lidt af den samme slags tanker.
    Posten finder man her: http://vruskdk.blogspot.com/search?q=interface

    Like

  4. Spillernes indflydelse på spillet gennem flag er interessant i forhold til det traditionelle fastavalscenarie med 6 siders færdigtygget spilperson, som spilleren bare skal læse og formidle under spillet.

    En lækker detalje ved mange indie-spil (og visse danske scenarier) er at spillerne laver deres spilperson (eller interface til spillet) ved spilstart. Spillerne får på den måde betydeligt mere indflydelse på, hvilke elementer, der kan bringes i spil, og hvad, spillet kommer til at handle om.

    Udfordringen er selvfølgeligt at ramme den rigtige balance mellem top-down (fra scenareforfatter og spilleder til spiller) og bottom-up (fra spiller til spillet). De færreste grupper får noget velfungerende og interessant ud af at starte med et blankt stykke papir som oplæg.

    Mission: Få spillerne som medskabere og ikke bare som medløbere.

    Like

  5. Peter Dyring-Olsen Avatar
    Peter Dyring-Olsen

    En anden fed ting ved Keys er, at ved at lave egne Keys kan man hurtigt skabe baggrunden for at spille TSOY i andre verdener – hvis man fx ikke bryder sig om Near, men hellere vil spille i Middle Earth kan man tweake eksisterende Keys samt skabe nye og skære de bort, der føles for “pul fantasy” eller hvad nu…

    Like

  6. Hej Morten – og tak for en spændende blog i øvrigt. Det er rart med dine ‘anmeldelser’ af mange indiespil man ellers kun hører om fra udenlandsk perspektiv andre steder på nettet.

    Du har fat i en vigtig pointé med spillerindflydelsen – som ofte bliver overset – og tovejskommunikation. Men jeg synes allerede den findes i visse former hvor den ikke er eksplicit som i indie spillene, og derfor godt kan blive overse hvis man snakker ud fra den synsvinkel. Lad mig prøve at komme med et eksempel:

    Scenarier: Når folk har læst deres rolle er det ret almindeligt at spillederen lige taler kort med dem og hører hvordan de ser rollen. Det kan selvfølgelig være en måde at sikre sig at spilleren har forstået rollen – men en god spilleder kan også lægge mærke til hvordan spilleren tolker rollen og hvad der fokuseres på. Det gør nemlig at man kan bruge det som det første input fra spilleren.

    Like

  7. Hej Tobias

    Tak for de pæne ord.

    Jeg kan godt se din vinkel på kommunikationen. Den umiddelbare problemstilling for mig her er, at den er så uformel og lidet kodificeret. Og så har jeg den ikke med, fordi jeg har haft en anden opfattelse af spilleders spørgsmål:

    Jeg oplever nok mere spørgsmålet, som en slags servicetjek fra spilleder for at sikre sig, at spilleren har tolket materialet ret, og inden for de tolkningsrammer, som forfatter (og sekundært spilleder) giver spillerne.
    Jeg har i den henseende ikke tænkt det, som en art kommunikation fra spilleren, idet jeg ikke har oplevet, hverken som spilleder, medspiller eller spiller, at nogen fortalte spilleder, hvad de gerne vil med rollen – og det er særligt dette “pro-aktive” eller meddeltagende aspekt, som jeg gerne vil have med.

    Men din pointe er værd at forfølge. Måske kan man arbejde mere med den i forbindelse med almindelige con-scenarier? F.eks. opfordre spilledere til mere direkte at spørge spillerne, hvad de godt kunne tænke sig fremhævet i deres roller?

    Like

  8. Nu i tiden kan jeg godt lide spil der fiction tilbyr sine knapper og spillerne kan finde på flere af dem, også. Det kræver at gruppen har måder at tale om fiction på en strukturert måde.

    Like

  9. […] Flag, nøgler og interface by Morten Greis Petersen looks at character sheet and rules as interface between the players and the game, and the players and the game master. The character sheet is seen as a collection of buttons to push. https://rollespil.blog/2007/03/22/flag-n%C3%B8gler-og-interface/ […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending