(Peter Dyrings kommentarer på mit seneste indlæg er baggrunden for dette indlæg. Den seneste diskussion af nøgler i The Shadows of Yesterday har vækket en del tanker hos mig).
Sidste år på Fastaval på Dag 0 var der forskellige spændende oplæg om rollespil, os selv og ting beslægtet med de to emner.
Hvis jeg husker ret, så var det Max Møller, der talte om spilpersonen, som et interface til spilleders verbalt skabte simulation. Ideen er, at med en parallel fra computerspil, at man kører musen hen over hele skærmbilledet og trykker på alle ikonerne, indtil man aktiverer noget. Med andre ord har spillerne en række remedier, hvormed de kan interagere med den simulation, som spilleder skaber.
Interface til den uendelige historie
Remedierne består af de vendinger og termer, som spilleder anvender, af regelsystemet og af spilpersonen.
1) Hvis spilleder taler om orker, så må de have en betydning for spillet. Denne del er et forunderligt spil mellem spilleder og spillere.
2) Hvis regelsystemet har et komplekst system for kamp, så må det være fordi kamp spiller en rolle. Hvis der et magi-system, må spillet have med magi at gøre. Det bliver tydeligere med ting, som Ravenloft, der har Fear, Horror, Madness og Power checks, Call of Cthulhu med sin Sanity, Paranoia med de seks kloner, Unknown Armies, hvor spilleder fører et hemmeligt regnskab med hitpoints, og Whispering Vault, hvor nogle af de mest vigtige færdigheder er Mending, Banish og Bind. Alle disse mekanikker tegner et billede af det spil, der skal spilles. Det giver spillerne en forventning om, hvad der skal ske. Som en spilleder (Jan Ullerup) en gang sagde til mig: “En jedi uden et Dark Side-point er ingen rigtig jedi” (WestEnds d6-system).
3) Spilpersonen består af spiltekniske komponenter (Evnetal, færdigheder, udstyr etc.) og/eller af deskriptive komponenter (Fysiske karakteristika, livshistorie, vaner, familie, yndlingscitater etc.). Disse komponenter skal anvendes til noget:
– Give spilleren en fornemmelse for sin rolle (indlevelse i rollen)
– Give spilleren informationer til at vinde plottet (typisk intrigespil)
– Give spilleren håndtag til interagere med settingen (elvere er høje, dværge er blå)
– Give spilleren mekanikker til overvinde konflikter (et sværd gør 1d8 i skade)
Et interface til fortællingen
Alt det ovenstående er som sådan alt sammen meget fint, men det er en envejs-kommunikation. Jeg, spilleder/forfatter/spildesigner, giver dig, spiller, nogle redskaber, hvormed du kan interagere med mit materiale – selvom du vælger at slås med tohåndssværd (1d10 i skade), så er det mig, der har givet dig tohåndssværdet.
Men hvad vil spilleren? Han vil gerne slås med tohåndssværd – hvordan ved jeg det, og hvad skal jeg gøre ved det?
Det, jeg vil ind på, er, at den måde, som jeg har fået præsenteret interface-tankegangen (og her refererer jeg ikke til Max Møllers indlæg – men til min generelle opfattelse af den tankegang, der ligger bagved, som kom til udtryk ved mere end et oplæg til 2006’s Dag 0). Umiddelbart forekommer tankegangen mig at bestå af envejs-kommunikation, og det er synd. Men vi kan kommunikere den modsatte vej.
Peter har allerede sagt det hele:
keys er også en måde for Spilleren at sige til SL, at det-her må spillet meget gerne handle om. Key of Friendship, fx. Ved at vælge den, siger Spilleren: “Skab situationer, hvor du sætter min SPs venskab på en hård prøve”. Det er et håndtag, der gør SL i stand til – med køligt overblik og ganske skematisk – at rode med SP’en.
Og mere her:
Man kan også sige, at mange af disse teknikker er lige præcis dét – begrebsliggørelse af nogle – nye som gamle – teknikker, som kan være med til at formalisere alt det, funktionelt rollespil benytter sig af. Det er et kig under motorhjelmen.
Et tovejsinterface
Vi har gennem veludviklede teknikker blandt andet inden for den danske conscenarie-tradition fået raffineret kommunikationen fra forfatter til spilleder til spillere. Selvom misforståelser opstår, så er mange forfattere rigtig gode til at kommunikere deres spil til spillerne, men hvad med den anden vej?
Hvis en spiller har 90% Spot Hidden og i Library Use i Call of Cthulhu, så er det fordi han ved, hvordan han skal interagere med spillet. Hvis han har 90% i Parachuting i CoC, så er det fordi han enten har for mange skillpoints eller fordi han ønsker at sige noget om sin karakter. I min D&D-gruppe har Nadya Vladul spenderet en masse skillpoints i Heal (Crossclass skill, så det koster ekstra) og Cornelis har brugt en feat på at lære at kæmpe med Bastard Sword. I begge tilfælde gælder der for mig som spilleder at lytte til mine spillere. Spillerne taler til mig med de af deres valg, som ikke er optimeringer af brugen af interfaced til spilverdenen (som f.eks. 90% i Spot Hidden er).
Men der er ingen direkte kommunikation. Der er en masse støj på linjen fra spiller til spilleder, og det er her, at formaliserede værktøjer som Flag, Nøgler, Håndtag eller som f.eks. i Peter F.s Auto de fe (her), hvor hver spiller angiver en rækker erkendelser. Før hver akt skal spillerne notere deres erkendelser om deres spilpersoner. Disse erkendelser repræsenterer spillerens tolkning af karakteren, og de er spillerens håndtag, hvormed spilleren kan fremhæve elementer, som spilleren gerne vil have i spil.
Et tegn fra spiller til spilleder
Det, vi i rollespil kan, er, at kommunikere begge veje. I computer-rollespil, hvorfra interface-analogien synes at stamme, og hvor den er overordentlig logisk, der giver det mening, at tale om det interface spilleren har til spillet.
Men i Ordrollespil – og også i Levende rollespil – der kan vi lade kommunikationen gå den anden vej. Spilleren kan fortælle spilleder, hvad han gerne vil have i spil.
Det, vi mangler, er en formaliseret struktur for denne kommunikation, og her er min glæde for TSoYs nøgler ganske identisk med Peters. Det er fedt, og det, der gør det endnu mere spændende, er, at systemet har et feedback. Nøglerne er ikke kun spillerens tegn til spilleder om, hvad han ønsker, der skal være i spillet. Spilleren belønnes for at understrege dette ønske – du får XP for at agere i forhold til dine nøgler, og spilleder skal som en del af spillets fremdrift sikre sig, at du får XP.
Eksempler på tovejskommunikation
1) TSoY har sine nøgler.
2) Burning Empires giver XP for brugen af færdigheder, så spilleren presser igennem, at hans spilpersons færdigheder kommer i spil. Instinkterne i BE gør, at spillerne belønnes for at agere på bestemte på måder (og det er den del, som jeg har nolet til min D&D-kampagne som vaner og uvaner).
3) Don’t Rest Your Head bruger spillets anslag, den af spilleren skabte åbningsscene til at sige noget om den fortælling, som spilleren gerne vil have sin spilperson involveret i. Dette minder en del om Bangs og Kickers i Sorcerer (mere herom senere).
Gør-det-selv kommunikation
I GURPS kan man lave et belønningssystem bygget op over spillets Quirks. Det vil være en relativt simpel add-on. Det kunne være noget med, at hver gang en spiller bruger sin karakters Quirk til at bringe karakteren i vanskeligheder eller til at fremme historien, så belønnes det med XP.
I Nephilim, hvor spillernes karakterer (med de udvidede Metamorphose-regler fra Chronicle of Awakenings) hver rummer fem karaktertræk, kan man f.eks. belønne spillerne hver gang de fremhæver et karaktertræk, som grundlag for et skillcheck – igen et mindre add-on.
Hele ideen er skabe en formaliseret kommunikation fra spiller til spilleder. Vi har masse af materiale til at kommunikere fra spilleder til spiller, men meget lidt den modsatte vej.




Skriv, skriv, skriv