Jonas Ellemand stiller et interessant spørgsmål på RPGforum i forbindelse med scenarier, hvor spillerne skal tage et valg til sidst:
Til det svarer Lars Andresen blandt andet:
Fordi du på turen får alt det brændstof, som gør beslutningen svær, interessant og vedrørende.
Og Torben Ussing svarer blandt andet følgende:
Og alt det vil jeg gerne kigge nærmere på. Jeg har tidligere givet udtryk for, at jeg ikke finder kliché-versionen af dette attraktiv. I kliche-versionen påklistres et moralsk valg i slutningen af scenariet, som ingen emotionel værdi har for spillerne, og som derfor er ligegyldigt at træffe.
Men lad kliche være kliche. I det følgende griber jeg fat i scenariestrukturen med slutspørgsmålet. Der vil være en blanding af spørgsmål til, hvorfor vi anvender den, og til hvordan man kan variere dens grundkerne. Det handler ikke om godt eller dårligt, eller hvad man må eller ikke må, men om hvad vi bruger det til og hvorfor.
Hvad skal vi med spørgsmålet?
Nogen gange er jeg faktisk i tvivl om meningen med denne scenariestruktur. Det er som om, at scenariet først bliver vedkommende til sidst, hvor jeg langt om længe må foretage et reelt og/eller meningsfyldt valg.
Er det påkrævet med 4-6 timers spil førend spillerne har indlevet sig nok til at kunne besvare dette spørgsmål? Handler scenariet om spørgsmålet eller er det en simpel (og måske lidet betydningsfuld) refleksion af scenariets tematik? Kan jeg kun beskæftige mig med svære og meningsfyldte valg på denne måde?
En (mulig) ulempe ved at spille sig frem mod spørgsmålet er, at spillerne er ved at være trætte, de kan se på deres ure, at scenariet er ved at være slut, og de ser frem mod en konklusion i ivrig forventning om, at komme ud og få en pause. Spørgsmålet mister her momentum.
Kommer den gode spiloplevelse i kraft af spørgsmålet, af vejen til spørgsmålet eller af de to i deres helhed? Hvis oplevelsen bliver god i kraft af spørgsmålet, så vil jeg nødigt vente 4-6 timer på det. Hvis vejen hen til spørgsmålet er den gode oplevelse, hvad skal jeg da med spørgsmålet?
Hvad koster det besvare spørgsmålet?
“Ingenting” kan meget hurtigt blive svaret.
Spørgsmålet mister let sit momentum, når man ikke skal leve med konsekvenserne af sit valg. Min karakter kan sagtens dømme menneskeheden til undergang, for vi stopper alligevel om fem minutter, og jeg skal derfor ikke spille konsekvenserne af mit valg.
Hvad nu, hvis spørgsmålet finder sted 2/3 inde i scenariet, og resten af historien handler om at leve med konsekvensen af valget?
Hvad betyder det at besvare spørgsmålet?
Er spørgsmålet et valg, jeg tager efter 4-6 timers spil, eller er svaret på spørgsmålet en afspejling af den erkendelse, som min karakter er kommet til efter 4-6 timer (hvorfor spørgsmålet er underordnet, for jeg er allerede kommet til erkendelsen, og svaret er derfor for mine medspilleres skyld, så de kan følge erkendelsen), eller er svaret en afspejling af den udvikling, som min spilperson er gennemgået (dannelsesrejsen)?
Altså er det for at give spillerne et valg, er det for at afspejle rollens erkendelse eller rollens dannelsesrejse? Er valget taget in-character eller out-character?
Hvordan kommer vi hen til slutspørgsmålet?
I sin mest firkantede form fastligger forfatteren scenariets to grundlag for valgets afgørelse, foruden scenariets struktur (action, investigation, intrige, oplevelsesdrama etc.) og scenariets imperative epilog.
Forfatterens to grundlag er tolkningsgrundlaget og begivenhedsgrundlaget. Tolkningsgrundlaget er spillernes indgang til spillet – deres interface om man vil – og de har som kerne deres spilpersoner, sekundært foromtalen, regelsystemet, scenariets referencerammer etc. Tolkningsgrundlaget er det filter, hvorigennem spillerne skal læse de begivenheder, som finder sted i scenariet, og indsætte dem i en meningsfyldt ramme.
Begivenhedsgrundlaget er de ting, der sker i scenariet – det vi kalder scener, akter, kapitler, hændelser, epsioder, vandrende monstre m.fl. – og disse ting skal karaktererne forholde sig til, og spillerne skal læse dem gennem deres filter. Begivenhederne er typisk konstrueret enerådigt af forfatteren (“Hvis spilpersonerne besøger NN”, “når spilpersonerne gør …”, osv.).
In extremis skaber forfatter en præprogrammeret historie, hvor spillerne manipuleres via deres tolkningslag gennem begivenhedslaget til at foretage et I/O-valg.
I scenariets struktur ligger midlet til at nå til slutscenen. Her mener jeg, at nogle strukturer er mere velegnede end andre. En intrige-historie eller et actionbrag kan distrahere fra progressionen mod valget, eller som Lars Andresen skriver:
Det kan være trist at lave et klassisk investigationscenarie eller et klassisk actionscenarie på den måde, da det i den slags scenarie er rigtig surt at blive trukket ved næsen (og man i den slags scenarier ofte opdager det)
Essensen er, at progressionen mod slutvalget kan komme i vejen for slutvalgets betydning, hvorfor man ikke blindt bør gribe fat i en hvilken som helst model.
Scenariets imperative epilog er, når spilleder formidler til spillerne en moralsk dom, over de valg de har taget (ud fra de muligheder de blev givet). Personligt finder jeg det stærkt utilfredsstillende, at få stukket en moralsk dom i næsen af spilleder/forfatter over det valg, som jeg har truffet på vegne af min rolle, idet jeg ofte kun har truffet en ud af de to muligheder, som jeg blev givet, og til begge følger en moralsk dom.
I den præprogrammerede historie tilstræber forfatter at manipulere spillerne til, at det valg de skal tage er meningsfyldt og vedkommende. Der ligger en potentiel fremmedgørelse af spilleren i dette, for i det øjeblik spilleren udpeger scenariet til at være en kliche, krystalliseres fremmedgørelsen, og forfatterens manipulation kollapser.
Hvornår skal slutspørgsmålet stilles?
Min egen erfaring er, at en del scenarier stiller et spørgsmål til sidst (noget med at den personificerede Djævel dukker op og frister), og spillerne så tager et valg, men ofte et valg, der ikke har spillet en betydning tidligere i scenariet, eller som kun vagt berører scenariets tema, og derfor ikke synes særligt vedkommende.
Hvad nu, hvis vi begynder scenariet med slutscenen? Spilpersonerne bliver givet valget, hvorefter vi hopper tilbage i tid til historiens begyndelse, og lader derved spørgsmålet blive hængende i luften. Til sidst når vi slutscenen, og spillerne har arbejdet sig frem til et svar.
Er der kun ét slutspørgsmål? Kan der ikke være en serie af spørgsmål gennem scenariet, hvor hvert spørgsmål måske afslutter et kapitel?
Kan jeg ikke få spørgsmålet flere gange? Første gang ved scenariets begyndelse, anden gang halvvejs inde og til sidst til slutningen, så jeg kan følge min karakters udvikling gennem dennes forholden sig til spørgsmålet?
Tematik
Spørgsmålet kan gøres present i scenariet ved at lade spillerne være bevidste om scenariets tematik og tilstedeværelsen af spørgsmålet. Er overraskelsen ved at få stillet spørgsmålet bedre for spillet som helhed, eller er spillernes bevidsthed om spørgsmålets komme det, der giver det bedste resultat?
En fordel ved, at lade spillerne være bevidste om spørgsmålet er, at de kan arbejde med på tematikken. Hvis spillerne ved, at der er en tematik, som skal fremelskes, kan de også bidrage til tematikken. De kan hjælpe med, ved at anbringe sig i situationer, hvor tematikken er present, og de kan i større omfang vælge at agere i overensstemmelse med scenariets intention, i stedet for at famle sig frem efter samme.
Valget flytter fra, at være forfatters manipulation af spillerne til at være en internalisering af forfatters intention. Spillerne bidrager til at gøre valget vægtigt.
For mig er Guernica et godt eksempel på, hvorledes man kan få spillerne til at arbejde med scenariets tema. Tre af spillerne skal til sidst i scenariet foretage et valg, men spillerne er klar over valgets uundgåelighed gennem hele scenariet (de ved, det skal tages), og undervejs strides de fra hver deres vinkel (kold, varm, han, han og hende) om forståelsen af valget, og hvad de enkelte parter bør vælge. Spillerne er således med til at konstruere valgets vigtighed. De skal ikke manipuleres til at foretage valget.
I modsætning hertil er der fordelen ved at lade valget komme som en overraskelse, og det er at spillerne har ikke forberedt sig på, at skulle besvare det ubehagelige spørgsmål, og har derfor ikke gode svar på rede hånd – men så skal man også være sikker på, at spørgsmålet bliver svært at svare (for der er kun 5 minutter tilbage før spilblokken ender).
Og mit svar er…
Hvad nu, hvis man slutter scenariet, inden spillerne får svaret? Hvilken slags slutning giver det, hvis man lader scenariet have en åben slutning? Eller hvis man slet ikke giver dem lov til at vælge?
Når først spillerne er bekendt med scenarieformen, kan man også lege med spillernes forventning om scenariets slutning, og skabe et uforløst element i scenariet, som spillerne forhåbentlig kan gå og gruble over bagefter.
Epilogen som slutning
I stedet for at lade spillerne en efter en svare eller lade dem tage en kollektiv beslutning, for derefter at få fortalt en slutning af spilleder (“For de af jer, der valgte B, så sker der …”), så kan man også overlade slutningen til spillerne. Hvis der f.eks. er et slutspørgsmål, så kan spilleder i stedet for at lade spillerne svare, bede dem om at fortælle hver deres epilog – den kan ligge umiddelbart efter, eller spilleder kan fortælle, at epilogen foregår ti år senere, eller lade dette stå frit for spillerne. Der er intet til hinder for, at spillerne får fri fortællemulighed, da det giver dem mulighed for at skabe deres egen personlige slutning til fælles nydelse.
Resten af ideerne
… får du ikke her. De særeste og bedste af mine ideer gemmer jeg til forfatteraftnerne i VC-regi.




Skriv, skriv, skriv