Hitpoints som en ressource

Indlægget her er både en direkte opfølger til mit forrige CoC-indlæg (Library Use 90%) og en følge af den debat, som Johs sparkede i gang om udryddelsen af passive stats.

Udgangspunktet for dette indlæg er her brugen af HP, som målestok – som en tredje ting i forhold til passive og aktive stats – og fokus er lagt på CoC/Basic af flere grunde. En er at i modsætning til D&D er puljen af HP ret lille, og man kan så at sige løbe tør for denne ressource i løbet af en enkelt konflikt (og fokus er her på den ikke-Cthulhuide side af konflikten – i konflikter med Dark Young of Shub-Niggurath er den enkelte opdagers HP så godt som irrelevante – mere om dette i næste CoC-indlæg).

En anden grund til indlægget skyldes dels min egen interesse i at få spillet noget Delta Green, men også i at Thomas, der har fået fingrene i Dark Ages, spurgte mig om man kunne bruge eksamenslæsningsreglerne i CoC, og nu har jeg ikke kunnet lade være med at spekulere over måder at bruge ideerne på.

Hitpoints som målestok

Hitpoint har altid været en abstrakt målestok, som har voldt mangt en rollespiller hovedbrud, når de har forsøgt at spænde over både realisme og fiktion.

På et plan er de en målestok for spilpersonens helbred målt i sår og skader. Sammenhængen bliver ofte problematisk med ‘abstrakte’ skader, som sygdom, gift og lemlæstelser, som ofte måles i relation til CON, der her anvende som målestok for spilpersonens fysiske helbred og velvære. Det bliver ikke spor bedre, når vi så inkluderer forsøg på, at slå folk bevidstløse, at kvæle dem eller på anden måde at omgå hitpoint-målestokken.

Men hvis vi nu holder fast i, at hitpoint er en abstrakt målestok for, hvornår spilpersonen er ude af spillet, og vi hertil føjer et ekstra element “ude af en scene” , så kan rammen for deltagelse i konflikter udvides. (Og rent praktisk bør HP nok beregnes ud fra andet end (CON + SIZ)/2 i så fald).

I mit forrige indlæg diskuterede jeg muligheden af, at man erstattede en færdighed med anden – enten fordi de lignede hinanden (Library Use vs Journalism), eller fordi man flyttede konflikten (Library Use vs Drive Auto). Samme princip indføres nu i kampscenerne.

Kamp: Pennen mod sværdet

En spiller kan erklære, at han går i kamp med en modstander, men at han ønsker at bruge en alternativ færdighed. For at det skal kunne lade sig gøre, er vi nødt til at opgive den traditionelle rundestruktur og lade tiden flyde væsentlig mere end normalt.

Den følgende struktur består af flere små scener – eller konfliktrunder – med hvert sit terningslag. I hver runde mister en aktør et antal hitpoint, hvilket resulterer i aktørens nederlag, men ikke nødvendigvis i aktørens død.

I disse scener erklærer de to aktører deres intention og hvad type skade, der er tale om. Skade kan være dødelig skade (jeg slår på dig med mit sværd) eller det kan være midlertidig skade (skaden repræsenterer, at du er ude af stand til at dræbe min karakter, og at du er nødt til at opgive dit forehavende).

Eksempel I: Munken Saluccos bliver angrebet den frisiske sørøver Sibraht. Sibraht vil dræbe Saluccos med sit sværd, mens Saluccos vil bruge sin prædike-færdighed til at skræmme den nykonverterede friser til at opgive sit angreb. På skift ruller de to aktører mod hinanden, Saluccos undviger sværdhuggene, mens Sibraht ikke formår at undvige Saluccos moralprædiken. Efter nogle runder er Sibraht løbet tør for hitpoint, og kampen afsluttes. Saluccos’ spiller fortæller, hvorledes Sibraht falder på knæ, smider sværdet og angrer sit angreb på munken.

Skaden for en sådan prædiken blev etableret af spilleder til at være 1d4, idet at Sibraht ikke er så stærk i troen endnu, men ikke desto mindre var Salucco sejrherren. Rent praktisk har karakteren Sibraht ikke mistet nogen hitpoint, og han er fit for fight, skulle en ny konflikt opstå.

Eksempel II: Sibrahts røver-ven Merulf er trængt ind i køkkenet på landevejskroen, hvor han render ind i køkkenpigen. Merulf står netop og mangler et godt offer til sin hedenske havgud, og han beslutter sig for, at han vil slå hende bevidstløs og tage hende med sig. Køkkenpigen Wibranda vil ikke ofres, og hun beslutter sig for at jage Merulf bort med alt, hvad hun kan få fat i i køkkenet, såsom salt, kogende vand, hedt stegefedt og melkrukker. Kampen bølger frem og tilbage, og hver runde fortæller Wibrandas spiller, hvorledes Wibranda anvender noget nyt i køkkenet. Til sidst er hun sejrrig, Merulf løber tør for hitpoint, og Wibrandas spiller kan fortælle, hvordan Merulf med salt i øjnene og stegefedt ned af ryggen flygter fra køkkenet. Efter kampen etablerer spilleder, at Merulf har mistet et par hit point, men ellers er han og Sibraht atter klar til kamp.

Formålet er her, at anvende Hitpoints som en målestok for en kamps længde. Før kamp erklærer hver part, hvad hans overordnede formål er, og heraf udledes hvorledes skaden skal tolkes. Et ‘skadesforvoldende’ angreb kan derfor også tolkes, som at den angrebne trænges op i en krog, bliver mere udmattet og sårbar over det endelige dræbende hug.

Pas på den lille munchkin

Disse regler kan uden problemer misbruges, eller der kan opstå absurde situationer uden vanskeligheder.

Jeg ønsker at bruge min karakters oldgræskkundskaber mod kung-fu mesteren!

Her er vi i første omgang nødt til at tage udgangspunkt i spillets stil. Med mindre det Shaolin Soccer, så er brugen af alternative kampfærdigheder betinget af omstændighederne og af spilgruppens konsensus.

Nej, min karakter har ingen kampfærdigheder, i stedet kan han fem sprog, psykologi, bogføring, førstehjælp og dans, så jeg vinder alle kampe alligevel.

Brugen af alternative færdigheder i kamp betyder, at en række færdigheder kan bruges dobbelt så ofte, og at de derfor er mere værd i spillet. For ikke at nedprioritere kampfærdighederne bør de være privilegerede i kamp: Mere skade, sejere manøvrer, skadesbonus fra styrke, alvorligere konsekvenser (Sværd vs pen – hvis sværdet vinder, så dør hans modstander, hvis pennen vinder er hans modstander bevidstløs) osv.

HP er en ressource

I denne kontekst er HP en målestok for deltagelse i en konflikt. Efter et antal runder er en aktør ude. Når aktøren er ude forhandles konsekvenserne af nederlaget.

– Konsekvenserne kan være aktørens død, tilfangetagelse eller lemlæstelse.

“Problemet” ved denne tilgang er, at den antager at en kampkonflikt skal forløbe over flere runder, hvorimod andre konflikter (bluff, diplomati og lignende) skal forløbe over en enkelt runde. Egentlig kunne systemet udstrækkes til at dække andre konflikter:

– forhandlinger mellem to parter. Hvem løber først tør for HP-argumenter?

– konflikt med omgivelserne. At kravle op af skrænten kræver at besejre dens Skrænt-HP. At finde den hemmelige dør kræver at besejre dens Skjultheds-HP. Spørgsmålet er så, hvorfor skal en type konflikter udstrækkes over flere runder, mens andre skal nøjes med en enkelt? Skal ressourcen så ikke droppes helt og reduceres til bare et terningslag? Og mere drilsk: Anvendes ressourcen ikke alene til at trække konflikter i langdrag, for hvad kan spillerne gøre andet end at skiftes til at slå, indtil en part har haft flest succesfulde terningsslag?

Den positive anvendelse af HP-ressourcen må handle om, at trække spændingen i langdrag ved ikke at lade en konflikt blive afgjort ved et enkelt terningslag.

Ressourcen bliver vigtig, når den får lov at strække sig over flere konflikter – hvis puljen udtømmes i hver konflikt, handler det alene om at rulle succesfuldt flest gange i forhold til modstanderen. Hvis puljen skal anvendes i flere konflikter må spilleren overveje, hvor meget han er villig til at vove i den enkelte konflikt – en måde kan være at spilleren før konflikten begyndelse sætter et antal konfliktressourcepoint (et andet ord for HP) på højkant – og hvis han løber tør for disse, så har han tabt konflikten. Vinder han konflikten føres overskydende point tilbage til puljen – hvor mange ressourcer vil du vove? (Eller negativt formuleret: Hvor mange konflikter forventer du at deltage i, og hvad er den gennemsnitlige mængde, der skal anvendes for, at du kommer helskindet gennem spillet?)

Benspænd og ressourcepoint

Idet HP får en konflikt til at strække sig over flere omgange, kan man lige så godt udnytte dette potentiale. Det kan gøres gennem forskellige former for benspænd.

Du må ikke anvende den samme færdighed to gange i træk.

Dette benspænd er nok en af de svære. I kamp kan jeg slå med næven den ene runde, stikke med sværdet den anden og skiftevis undvige og parere modstanderens angreb, men hvor mange forskellige diplomatiske færdigheder har jeg til rådighed?

Du må ikke anvende samme manøvre to gange i træk.

men gerne den samme færdighed. Kravet er, at beskrivelsen af færdigheden veksler markant, så hug og stik med sværdet er ikke godt nok – du skal nedstirre fjenden, lade stålet synge i vinden og med en bøn til guderne forsøge at kløve hans pandebrask.

Mellem hvert konfliktrul skal der udspille sig en mini-scene.

Denne er tyvstjålet fra Terminator. Det lyder måske sært, så jeg må hellere uddybe. Et klassisk problem i film og tv er at få forklaret baggrundshistorien, så publikum ikke keder sig. I Buffy the Vampireslayer var udfordringen for manusfolkene altid at få brugt scenerne i skolens bibliotek på en spændende måde, da de altid handlede om at udpensle baggrundshistorien for publikum – altså kedelige snakke-scener (jeg er ikke enig med filmfolkene på disse områder, men sådan ser de på tingene). I filmen Terminator bliver praktisk al baggrund redegjort for midt i action-scenerne. En væsentlig del af Kyle Reeses forklaring til Sarah Conner gøres f.eks. under en biljagt.

Med andre ord – mellem hvert sværdhug skal aktørerne cirkle hinanden, nedstirre hinanden, komme med udfordringer, sige “No, I am your father” eller redegøre for, hvordan deres Dommedagsmaskine fungerer.

Opsummering

HP kan i et større omfang gøres til en ressource, der måler, hvornår en konflikt er tabt – og ressourcen kan mistes på andet end skaden fra våben.

HP kan sættes på spil i den enkelte konflikt. Spilleren afgør med sig selv, hvor mange han vil gamble for at vinde en konflikt.

Ressourcen tillader en konflikt at udstrække sig over flere omgange, hvorved at konflikten kan gives detaljer, tyngde og bevægelse. Spilpersonerne kan forsøge/skal anvende forskellige strategier undervejs for at vinde konflikten.

Alt dette er i første omgang tanker og ideer til, hvordan HP kan anvendes på nye sjove måder, som fratager dem et aspekt af deres passivitet. De er foreløbigt ikke fuldt ud aktive stats, som dem Johs efterlyser.

Addendum: Og mens jeg skrev mit forrige indlæg om CoC, udsprang en lystig diskussion på RPGforum over anmeldelsen af Esoterrorist om opdagelsen informationer, foruden at Apollo er inde på noget af det samme i forbindelse med Superheroes 3. Så lille verden nogen gange er.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til Hitpoints som en ressource

  1. Per siger:

    Morten, The Shadow of Yesterday gør alt det du efterlyser – og mere til. Check det ud hvis du ikke kender det i forvejen 🙂

    Per

    Like

  2. Per siger:

    Vildt syret – så var der lige en ny tråd om TSOY og suspense/mysterie:
    http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23989.0;topicseen

    (Giver mest mening hvis man kender til TSOYs Keys og Secrets)

    Per

    Like

  3. mortengreis siger:

    Ah, ja. Det gør faktisk en god del.
    Har kort skimmet systemet (http://zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1–rulebook.html#bringing-down-the-pain)
    Kernen her, så vidt jeg lige kunne lure uden at nærlæse, er, at hvis en spiller ikke accepterer udfaldet af en anden spillers ageren (jeg slår dig med mit sværd, jeg overtaler dig), så kan han “Bring Down the Pain” og “tage skade”/miste ressourcer og forlænge konflikten med flere omgange i stedet for at acceptere udfaldet af en enkelt omgang.
    Med HP-systemet vil det svare til, at en spiller erklærer, at han ikke vil acceptere et udfald (din karakter sniger sig ind på min), og han vælger at miste et antal HP, og tage en konfliktrunde mere, og det bliver man ved med, indtil en part giver sig eller er løbet tør for HP.
    Tak for henvisningen, Per.

    Like

  4. Troels siger:

    MHT at besejre skræntens skræntheds-hp

    Nu har jeg fået læst AGON, som bruger de generelle kampregler både til kamp og til vigtige ikke-kamp-scener såsom diskussioner, forførelser osv. Men man har også simple contests, hvor det hænger på et enkelt slag.

    Forskellen er fokus. Hvis det er vigtigt nok for spillet og dets fedhed til at bruge en halv time på det, så tager man et “battle”, er det vigtigt nok til at komme med, men ikke mere end to minutter, så bliver det en simple contest. Den skelnen kunne sagtens bruges.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.