En kæphest: Belønningsøkonomi

En spøjs ting i Primetime Adventures er fanmail. Kernen er, at spilleder konstruerer en pulje af fanmail-point ved at spendere sine “producer-point”. Spilleder har et antal producer-point til rådighed i hver episode, som han bygger sine konflikter op over. En konflikt håndteres ved, at hver part trækker et antal spillekort og tæller de røde som successer. Spilleder trækker et kort samt et kort per producer-point spenderet ved konfliktens begyndelse (i Agon og Shock: Social Science Fiction har spilleder/Antagonist tilsvarende en pulje af point til at bygge konflikterne op med), mens spillerne trækker et antal kort svarende til deres position i dagens episode samt en per edge og en per fanmail spenderet (og andre spillere kan spendere deres fanmail-point og justere udfaldet for en anden part).

Spenderede producer-point går over i fanmail-puljen, hvorfra spillerne belønner hinanden for godt spil. I Mortal Coil er der også en Belønnings-pulje fra hvilken spillerne belønner hinanden for godt spil. I Conspiracy of Shadows belønnes også for godt spil: Spillerne nominerer hinanden for Bedste dramatiske øjeblik, hvilket giver et Skæbnepoint.

I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows bruges pointne til både at forbedre spilpersonerne (XP) og til at købe fortælleretten. I PTA bruges de til at købe flere kort til en konflikt (på samme måde som spilleder bruger sine producerpoint), til at træde ind i en scene eller til at købe fortælleretten (hvis jeg har forstået det ret).

I Mortal Coil synes jeg ikke, at XP-systemet fungerer. Rent praktisk endte vi konstant med at glemme at belønne hinanden med point (både i Familien Aemilius-scenariet og i Rosencreutz vs Crowley-kampagnen), og så var det mere omstændeligt, for man nominerer en medspiller til pointet. Derefter er det et meget “dyrt” point at spendere til noget som helst andet end XP – dvs. det koster mange point at købe erfaring, og en spiller spenderer derfor nødigt pointet for at få fortælleretten. I Conspiracy of Shadows er der omtrent identiske regler.

I PTA synes jeg at det fungerer bedre. En spiller kan spontant dele et point ud per scene til en medspiller for dennes bidrag til spillet – dog kan der ikke deles flere point ud, end spilleder i løbet af aftenen har spenderet producerpoint. Spørgsmålet er om spilmekanikken antager, at spillerne fordeler alle producerpointne imellem hinanden som fanmail, eller om det kun er en del af puljen, der anvendes? En anden ting er, at fanmail-pointne har en meget konkret brug i spillet, og man er derfor som spiller villig til at spendere pointne uden det helt store. De er ikke “dyre” som i MC og i CoS.

Økonomi og gruppedynamik

Der er to overordnede problemstillinger med alle disse point: Økonomi og gruppedynamik.

1) Hænger økonomien sammen?

I Agon er det Troels’ erfaringer, at systemet er skævvredet. Det fungerer ikke, hvis man tænker lidt som brætspiller, og rollespil er netop også spil, så det kan sagtens ske.

I Mortal Coil hænger det ikke sammen. Hvis jeg som spilleder valgte at slå til kunne jeg udrydde en-to spilpersoner per spilgang uden at få sved på panden. Kun fordi jeg har valgt at holde igen sker det ikke, men jeg kan manipulere temmelig mange konflikter i min favør. Foreløbigt har vi ikke fundet nogen smuk løsning på denne problemstilling.

I Shock: Social Science Fiction fungerer det bedst, hvis spillerne tænker forbruget af point i spændingskurver og regner på, hvor langt et scenarie de vil have.

I PTA er der en tilfældighedsfaktor med spilleders point. Han spenderer sine point, som danner den pulje, som spillerne skaber fanmail med, og fanmailpoint spenderet til at forbedre udfaldet af en konflikt, går halvdelen af tiden tilbage til producers pulje af point. Ellers minder det om antagonistens point i Shock.

I Conspiracy of Shadows er der en helt speciel størrelse: Undergang – og det er en overordentlig fascinerende mekanik (og muligvis det sejeste ved CoS). En spiller kan tilegne sig et Undergangspoint, og derved automatisk vinde en konflikt, men når han har tilegnet sig sit femte undergangspoint, så kan spilleder til hver en tid derefter frit sætte den scene, der vil få karakteren til at gå under.

Og det bringer mig straks videre til Polaris, hvor man som Den Fejlslagne prøver at presse Hjertet (vor helt) til at agere kynisk over for det folk, som han har svoret at beskytte, eller til at rulle terningen til at løse konflikten. I disse tilfælde kan Hjertet nemlig miste sin Iver og falde fra at være novice til at være en kynisk veteran, der er sikkert på vej mod korruptionen, hvis han ikke dør inden da.

Så er der My Life with Master, hvor man som spilleder og spiller får bonusterninger ikke ved at spendere en art ressourcepoint, men hvor man gør det gennem handlinger: Intimitet giver 1d4, som erstattes med 1d6, hvis man udviser Desperation, som igen erstattes med 1d8, hvis man er Oprigtig. I denne mekanik prøver man som spilleder at presse eller gejle spillerne til at trække flere og flere følelser ind i spillet. Det virker, og det virker godt.

Hvilket bringer mig til The Shab-al-hiri Roach, hvor spillerne kan fortælle nærmest uanede mængder af bipersoner ind i en scene, og får hver person eller gruppe, har spilleren en terning. Ulempen er, at lave terninger (d4’ere) ikke er meget/noget værd, og at de kan blive til en hæmsko, hvis der er rullet lige godt på begge sider, for så skal man sammenligne de dårligste terninger.

De gode systemer er for mig Undergangspointne i CoS, XP i Polaris, følelsesspillet i MLwM og foreløbigt producent-fanmail-pointne i PTA. Her finder jeg at systemerne fungerer, uden at spilleder skal holde igen (og hvorfor er det et problem, at spilleder skal holde igen? Fordi systemerne er tænkt, som at spilleder ikke holder igen, i modsætning til f.eks. D&D, hvor han skal holde igen med monstrene over for eventyrerne, for her er der ingen mekanik til at bremse spilleder, kun retningslinjer for hvor meget spilpersonerne kan tåle pr. spildag).

2) Gruppedynamikken

Der er noget specielt i at sidde og belønne hinanden for godt spil. Det betyder noget for det sociale spil mellem spillerne. På den positive side styrker spillerne hinandens spil, og spillerne kan bruge det til at fremhæve de ting, som de synes er gode, og der kan ad den vej skabes en spilstils konsensus. Jeg opsummerer lige et par eksempler, inden jeg går i gang med ulemperne og de ekstra betydninger, der ligger i uddelingen af point.

I Legends of Alyria uddeles der Inspirations-/korruptionspoint af den, der satte Spændingsniveauet for en konflikt. Spændingsniveauet sættes af den spiller, der er eller fungerer som spilleder. Denne spiller deler derefter Inspirations-/korruptionspoint ud til de involverede spillere ud fra deres moralsk ageren i konflikten.

I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows skal spillerne nominere hinanden, og derefter kollektivt enes om, at den enkelte spiller fortjener belønningen.

I Primetime Adventures uddeler den enkelte spiller spontant et point til en medspiller med et par stikord om, hvorfor spilleren fortjener pointet. I hver scene må en spiller uddele et point, men hvis der nu ikke er point nok i puljen til alle? (Der er muligvis i regelbogen nogle retningslinjer for hvordan problemet løses, men det løser ikke forholdet mellem spillerne, hvis to spillere vil belønne hver deres medspiller, og der er ikke point nok).

Min skepsis

Og nu til nogle årsager til, hvorfor jeg har min skepsis over for systemet med at spillerne belønner hinanden. Der er nemlig nogle ulemper, som jeg savner at se adresseret et eller andet sted (men det kan være jeg overså den tråd på Forge?).

– Kom, lad os tænke taktisk

Som spillere står vi stærkere over for spilleder, hvis vi fordeler flest mulige point hinanden i mellem. Denne svaghed ser jeg i PTA, hvor vi som spillere, hvis vi tænkte taktisk, bare ville kaste pointne efter hinanden mest muligt for derved at have flere ressourcer over for spilleder.

– Ægge til bedre spil

Kom så! Hurtigere, højere, større, bedre! Det er vist noget med, at denne pointfordelingsstruktur skal opfordre til bedre spil – men jeg er ikke helt sikker på hvordan. Hvis bedre spil sigter vi efter? Hvis nu en af spillerne er med for det sociale, og denne spiller ikke har lyst til at krænge sin sjæl ud foran de andre? Hvem skal da belønne spillet? Bliver det ekstrovert spil, der belønnes? Eller bliver det plotløsning? Noget helt tredje?

Der er det sjovt at se, at på Viking-Con har jeg oplevet den positive side af dette fænomen, men der er belønningen også struktureret anderledes: Efter det årlige Traveller-scenarie (som ikke længere er årligt) mødes spillederne for at udpege den gruppe, der underholdt sin spilleder bedst, hvorefter hele gruppen udpeges som vindere. Jeg har oplevet, at det inspirerer folk til at oppe deres spil.

– Vil du være min ven?

Så må du give mig en belønning, og så skal jeg nok give dig en belønning retur. Uddelingen af point spillerne imellem kan ses som en serie af gaveudvekslinger, og den slags forpligter. Det er ikke tilfældigt, at der er en hel del retningslinjer for, hvornår og hvor store gaver, det er passende at give, selv i dagens Danmark.

– Og så ses vi i morgen?

Der er en verden uden for spillet, og de sociale relationer, der er mellem spillerne uden for spillet, tager de med sig ind i spillet, og med ud igen. Så hvis du ikke vil belønne mit spil i aften, så kan jeg tage den følelse med mig ud af spillet – ikke nødvendigvis bevidst, det kan også være ubevidst. Det er en af den slags opførsler, der påvirker f.eks. tests af spilteori og økonomisk ageren, idet deltagerne ikke kun agerer inden for spillets rammer, men også i f.eks. i forhold til deres sociale omdømme uden for spillet (så hvis du nu opfører dig pænt i spilteori-testen, får du ikke de optimale point, men du får potentielt et positivt omdømme hos de andre spillere efter testen, og testpublikum er bevidste om deres omdømme både i testen og uden for testen, mens testen kun måler deres ageren inde i testen). På lignende vis kan min fordeling af point til mine medspillere være betinget af de sociale relationer spillerne imellem (eller hvis jeg nu bare vil score hende den kønne).

På dette område foretrækker jeg et neutralt system, der bare deler point ud, eller hvor spilleren belønner sig selv gennem sit spil, som f.eks. i Shadow of Yesterday, hvor spilpersonerne har Nøgler, og ved at spille efter nøglerne, så får de point, eller Basic, hvor spillerne kan være heldige at hæve deres færdigheder, hvis de bruger dem succesfuldt.

De sidste ord

Det behøver ikke udelukkende at være negativt, at spillerne nominerer og belønner hinanden med point. Det kan være, at det i nogen grupper udelukkende er en positiv ting. Foreløbigt ved jeg, at jeg synes, det fungerer i PTA-gruppen, men at de gange jeg har spillet Mortal Coil, der synes jeg ikke, at det har fungeret.

Omvendt fungerer de klassiske systemer heller ikke altid. D&D belønner hovedsageligt for drab på monstre (men i min troldmandsskole-kampagne optjenes XP alene ved at bestå eksamener). Mange mainstream rollespil lader spilleder belønne spillerne for godt rollespil, hvilket medfører mange af de ovenstående problemstillinger – det bliver bare tydeligere, når det er medspillerne, der skal gøre det i stedet.

Men jeg synes, det er et spændende emne for det afdækker nogle af de sociale forhold, der eksisterer under og uden for spillet mellem spillerne.

14 svar til “Belønningsøkonomi”

  1. Det handler om kreativ dagsorden: Hvis du gamer PTA og går efter at opnå mest fan mail uanset fiktionsplanet, går du på kompromis med narrativiteten.

    Det er samme problemstilling som i Roach: Skal du vinde spillet eller gå efter den bedste fortælling?

    Problemet er også velkendt fra traditionelt rollespil som f.eks. D&D, dog kun for spillederen: Skal du følge de stats, der er foruddefineret for encounteren og lave party-wipe-out, eller eller skal du snyde og gå efter den episke fortælling?

    Bare fordi der er regler, betyder det ikke, at man skal spille for at vinde.

    I PTA er det i sidste ende gruppekonsensus, der balancerer fan mail-mekanismen: Du skal kunne argumentere overfor gruppen, at pointet kan gives, ligesom det er gruppekonsensus, der afgør, om du kan bruge et trait i en konflikt.

    Men er vi så tilbage i konsensusrollespil?

    Jeg vil gerne høre dit bud på et svar.

    Mine erfaringer med spillerstyrede belønningsmekanismer begrænser sig til vores PTA i onsdags: Taget i betragtning at det var første gang, vi spillede med fan mail, synes jeg, at mekanismen fungerede fint. I det hele taget virker fan mail-økonomien gennemtænkt og velafprøvet.

    Mht. at brugte point kan gå tilbage til producerens budget: Det er jo netop ikke en tilfældighedsfaktor: Jo mere succes hovedpersonerne opnår, jo mere modstand kan de få. Den detalje er godt tænkt.

    En detalje vi glemte sidste gang: Optjent fan mail kan gemmes til næste episode. Det er kun producerens budget og puljen på bordet (audience pool), der tømmes. Måske kan det gøre folk en anelse mere nærige med at bruge fan mail?

    Så er der detaljen med, at produceren ikke må uddele fan mail. Set i lyset af at PTA bevæger sig væk fra mainstream, spilledercentreret rollespil, hvor det er spillederen, der har monopol på at belønne rigtigt rollespil og straffe forkert rollespil, er det stimulerende, at folk opfordres til at spille for hinanden og ikke for spillederen. Men når vi nu har spillet indie-spil nok til ikke længere at være slave af en autoritær spilleder, føler jeg tværtimod at det er med til at fastholde produceren som en person uden for gruppen. Kan PTA fungere uden en fast producer? Det tror jeg faktisk godt.

    Mvh. Frederik

    Like

  2. Hej Frederik,

    Huj for nogle lange indlæg, du skriver her. Jeg vil kommentere det første, og så går der lige et par minutter førend jeg får besvaret det næste.

    (følgende skal læses ud fra, at jeg ikke har læst regelbogen, men er begyndt at spille PTA)

    Min anke er, at der ligger en implicit regel her: Du må ikke game PTA for så spiller du ikke PTA korrekt. Der ville jeg hellere have haft et system, der kan bære, at man gamer spillet.

    Det er helt præcis min samme anke mod Roach, hvor jeg finder at problemstillingen er langt værre. Dels kræver spillet, at man spiller for at vinde, og dels kræver spillet, at man skal spille for at underholde de andre. Regelbogen er endog tvetydig på denne del af spillet.

    Egentlig går mit spørgsmål i hvilket omfang økonomien i PTA er gennemtænkt. Skal alle producerpointe i fanmail-puljen uddeles i løbet af en spilaften eller er det kun få point? Hvor mange point er systemet tænkt at skulle uddele i løbet af en aften?

    Og så er vi tilbage ved konsensusdelen skriver du. Pokker også 😀
    Jeg er nemlig ambivalent, hvad angår Mortal Coils og Conspiracy of Shadows afstemninger om bedste underholdning. På dette område skyldes det primært, at jeg ikke er glad for det potentielle gruppepres/flertalsdiktatur, der kan ligge i metoderne, og dels fordi at de ting, som spillere i en kampagne finder underholdende, er ikke nødvendigvis de samme. Hvis jeg nu synes, at indlevelse er helt vildt fedt, og ikke er glad for rullespillerens action-scener, vil jeg så ikke være mere tilbøjelig til at veto’e tildelingen af point til ham, for derved at tilkendegive overfor gruppen, at jeg ønsker en anden spillestil? Her kan det så påpeges, at hvis den konflikt er i gruppen, bør man sætte sig ned, og snakke om hvilken spillestil, der ønskes – men rent praktisk kan sådanne spillere godt fungere i samme (kampagne)-gruppe, dertil har jeg nok praktisk erfaring, for det er muligt at rotere fokus fra spilgang til spilgang på forskellige præferencer og aspekter i spillet til, at hver spiller får sine interesser opfyldt. Men (og vi er ved det tænkte her) kan og vil den enkelte spiller belønne de dele af spillet, som interesserer en anden, men ikke ham selv?

    Derfor kan jeg godt lide en spilmekanisk fordeling af XP i spillet. Det fritager spillerne og spilleder for at belønne hinanden. Jeg er af samme grund ret fascineret af TSoy’s system med spilmekanisk ‘selvbelønning’. Omvendt ser jeg til gengæld også nogle meget positive sider ved belønningen af medspillerne, det er en rigtig rar ting, at blive komplimenteret for ens spil.

    En potentiel løsningsmodel kunne være noget i stil med, at man før spilstart etablerer nogle retningslinjer for, hvordan man optjener belønninger i spillet. Retningslinjer, der går på alt fra, hver gang der rulles en ’20’ til hver gang spilleder bryder ud i latter til hver gang et udødeligt citat er skabt. Når kriteriet opfyldes, uddeles belønningen per automatik. Fordelen vil være, at man på forhånd afgør, hvilken slags spil, der skal belønnes – men samtidig skal der ikke stemmes om belønningerne.

    Angående fanmail i onsdags trak jeg på mine erfaringer fra Mortal Coil, hvor de to grupper konsekvent glemte at uddele, og ikke havde nogen egentlig ikke havde nogen lyst til at uddele. Jeg valgte derfor, at være ekstra opmærksom på uddelingen – men delte ingen point ud, som jeg ikke fandt fortjente det (jeg er meget positiv over Mikkels vinkling af historien med opium og diamanter). Desuden delte vi (de få) point ud uden åben konsensus, altså de andre spillere udtalte ikke deres åbne accept, men billigede handlingen – så helt konsensus er det ikke 😉 Og det fører mig til en anden ting: Hvis nu både Mikkel og jeg vil dele et point ud til henholdsvis Tobias og Luisa, og der kun er et point tilbage i puljen. Hvad gør vi så? Er dette dækket i reglerne?

    Jeg er enig med dig i fordelen ved at produceren ikke enerådigt uddeler fanmail til spillerne, så tillad mig at spekulere over nogle ting ved denne del af systemet: Hvis producer ikke kan uddele fanmail, så er han heller ikke en del af ‘belønningssystemet’, han kan ikke spilmekanisk rose en spiller for dennes handlinger (bortset fra at han kan opstille lette konflikter over for denne spiller), og tilsvarende kan spillerne heller ikke rose spilleder for hans spil (medmindre de holder igen med deres ressourcer i en konflikt for derved at signalere ros). Derved er du som spilleder adskilt fra de andre spillere. Adskillelsen og koblingen med producerpointne kan medføre en form for antagonistisk forhold mellem spilleder/producer og spillere, da spilleder egenhændigt afgør sværhedsgraden af en konflikt, og derved tvinger spillet i sin retning

    Derfor vil jeg medgive dig, at spilleder falder uden for gruppen, og her ser jeg en fordel i at rotere posten som producer mellem spillerne, og jeg ser intet i vores foreløbige erfaringer til hinder for, at det gøres sådant. Måske kan vi ligefrem nå en bonus-episode i vores PTA-gruppe, hvor vi roterer posten mellem os, så du kan få lov at spille med? Måske en epsiode bestående af små noveller, hvor hver spiller har en halv til en hel time som producer?
    Jeg vil endog vove den påstand, at spilleders funktion i PTA skyldes spildesignerens ophav (som os andre) i mere konventionelle spil, og han derfor har tænkt, at spillet skal styres fra et centralt hold. Men det kan være, at vi skal spørge Matt om det på Viking-Con? Min påstand bunder trods alt alene i spekulationer.

    Like

  3. Det falder mig i øvrigt ind, at der er to umiddelbart næsten ens udseende, men essentielt ret forskellige belønningsmekanikker i omløb. I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows belønnes man efter scenens slutning med en meget generel spilressource for at have “spillet godt”, hvad end det så konkret måtte betyde. I PTA (og der eksisterer en lignende mekanisme i TSoY, the Gift of Dice) får man midt i scenen et bonus til forsøget på at udføre en bestemt handling i spillet. Økonomien i de to ting er helt, helt forskellig.

    Like

  4. Omtrent, Troels, i PTA gives man sine Fanmail-point – og sådan som vi har haft spillet det – så har vi givet dem spontant, så de umiddelbart kunne bruges eller gemmes til senere scener (og husker jeg ret, så har jeg et point i min pulje til næste gang), men funktionen er, som du påpeger, at aktivt anvende dem i spillet.

    M.a.o. i PTA og TSoY gives du point, som du forventes at anvende aktivt, mens du spiller (og det kan jeg lide), mens du i CoS og MC gives point, som du antages at anvende efter spillet til at gøre din karakter bedre (og kun sekundært anvendes de til at påvirke spillet ved køb af fortælleret og tertiært i MC er en lille bitte påvirkning af en konflikts udfald muligt) – en model, jeg ikke er glad for.

    Disse to modeller skal så holdes adskilt fra, hvorledes pointne doneres til spillerne.

    Like

  5. Hej Morten

    Af en eller anden grund antog jeg, at du ejer, har læst og har spillet samtlige indie-rollespil, jeg ved ikke hvorfra jeg kunne få den tanke…

    Sammenfatning af fan mail-reglerne:
    – Produceren starter med et budget lig to gange summen af protagonisternes screen presence for aftenens afsnit + 3. I onsdags således 2 * (3 + 2 + 2 + 1 + 1) + 3 = 21.
    – I hver konflikt får produceren et gratis kort og kan dertil bruge op til fem point fra budgettet for op til fem ekstra kort. Brugt budget lægges i audience pool.
    – Når som helst kan en spiller tage et point fra audience pool og tildele en anden spiller som belønning. Dog kan hver spiller højst uddele et point pr. scene (der er ikke noget om timing-regler for den sidste chip).
    – Fan mail kan bruges til at lade protagonisten dukke op i en scene eller til bonuskort. For bonuskort, der giver succes, ryger chippen tilbage til producerens budget.
    – Audience pool tømmes efter hver episode. Ubrugt fan mail hos protagonisterne beholdes til næste gang.

    Jeg tror, der blev uddelt omkring 8-10 chips i onsdags, og jeg havde ca. fem chips tilbage i budgettet til sidst. Den præcise fan-mail-dynamik afhænger nok også af antallet af spillere, spilletid, og hvor konflikt-mættet, der spilles.

    Som formuleret i reglerne er det altid produceren, der sætter scener, men på baggrund af spillernes forslag og ønsker. Og det er også altid producerens ansvar at introducere modstand og konflikt. Det er kun fortælleretten efter konflikter, der uddelegeres. Ligeledes lægger PTA op til, at alle biroller spilles af produceren.

    Vi spillede en anelse anderledes, men jeg synes, det fungerede, og ser ingen problemer i, at spillerne selv starter scener op og uddelegerer biroller. Jeg opfordrede direkte til, at birollerne blev tildelt andre spillere. Men vi kan evt. lige diskutere det, før vi går i gang næste gang.

    Det er oplagt at grave efter Matts holdninger og erfaringer med GM-løst rollespil til Viking Con.

    Mvh. Frederik
    PS: Opium var nu min ide! Jeg vil også have fan mail!

    Like

  6. Jeg arbejder på sagen, jeg arbejder 😀 Snart skal alle indie-bøger blive mine!! Hahaha … ups

    og nu til sagen:
    Glimrende opsummering. Havde de fleste af tingene ret efter vores spilgang, kan jeg se, kunne dog ikke huske formlen på producerpoint – eller loftet for, hvor mange du må bruge. Rart at vide.

    Vores variant-form passer mig fint, og den minder mig om de varianter, vi bruger i MC-kampagnen, hvor birollerne også deles ud til spillerne, og er med til at udpege scener og starte dem op. Nogle gange føles det, som en sammensmeltning af dansk scenarie-form og af indie-spillene.

    PS. Beklager, det havde jeg svedt ud. Så må Mikkel nøjes med kudos for diamanterne 😉

    Like

  7. Peter Dyring-Olsen Avatar
    Peter Dyring-Olsen

    Lange indlæg! Pust! Svært at følge med!
    To hurra-råb for Fan Mail:
    1. I min erfaring er det en fantastisk sammenholdsopbyggende mekanik, når man belønner hinanden for godt spil. Vi har aldrig brugt retningslinier, men blot ladet det være helt åbent; man kunne belønne for at vække smilet, intenst mavespil, for at føre plottet i en uforudset retning o.m.a. Det skaber en bølge af entusiasme, som driver spillet fremad på det sociale plan.
    2. Måden, Fan Mail spenderes på, kan også være fed. Fx har jeg flere gange oplevet, at en spiller har spenderet point på producerens side – og altså gjorde produceren stærkere i en konflikt, spilleren så lettere ville komme til at tabe. Det er superfedt at være i en situation, hvor man som spiller egentlig gerne vil give ens egen spilperson lidt tæsk – og så at kunne gøre det!

    Like

  8. Fandt denne tråd om PTA uden producer:

    http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24842.0

    Forslagene går basalt set på at lade opgaven gå på omgang, enten indenfor hver episode eller med ny producer pr. afsnit (screen presence 0).

    Mht. Peters kommentar: Det skete faktisk også for os, at en spiller brugte egen fan mail mod sig selv. Det virker godt nok, men jeg har overvejet, om det egentlig ikke bare skyldes, at vi ikke fik skåret konflikten passende?

    Vi ændrede f.eks. slutkonflikten fra “mister guvernøren sit øje?” til “sker det ærefuldt?”. Og hvis vi havde været lidt skarpere, var vi måske endt med “er det kaptajnen eller vennen, der stikker guvernørens øje ud på uærlig vis?”

    Det er stadig en svær kunst at finde de bedste konflikter.

    Like

  9. Takker for linket.

    Ach! Du er præcis der, hvor jeg gerne ville have haft konflikten hen til allersidst, det der er langt mere spændende. Jeg er dog stadig tilfreds med, at vi ret hurtigt fik flyttet fokus fra “om konflikten vindes” til “vindes konflikten æresfuldt”.

    Like

  10. Hej Morten

    (Kun med udgangspunkt i kendskab til pta)

    Om belønningssystemers anvendelse

    To af de indvendinger (“lad os tænke taktisk”, “ægge til bedre spil”) du rejser rejser et mere grundlæggende spørgsmål: Kan og (hvis ja) skal

    belønningssystemer virke på tværs af forskellige CA? I mine øjne er det at skyde forbi målet at klandre PTAs belønningssystem for ikke at

    spænde over flere CA når systemets målsætning er at være N.

    “Vil du være min ven?”-indvendingen forekommer mig at være et problem på det sociale niveau, og ikke en pædagogisk opgave der kan eller skal

    løftes af et rollespils belønningsøkonomi. Jeg mener, jeg gider ikke spille med nogen der på den måde kræver gaver af mig for at være venner.

    Der bør være en gensidig gave-givning på spil, ikke du-skal-kysse-røv-for-at-være-min-ven. Det forekommer mig at spillere der kan være årsag

    til dette problem ikke spiller for spillets skyld, men derimod får et kick ud af det skæve magtforhold (en dysfunktionel social præferece).

    Og så er der jo “Og så ses vi i morgen”: Dette aspekt af spillet forsvinder jo ikke selvom belønningssystemet ikke giver mulighed for at

    udtrykke det. Det vil stadig være der, men det vil komme til udtryk på andre og (måske mere subtile) måder. Jeg tror at den neutrale løsning

    som du nævner (basic, TSoY) mangler det fede (som Peter også nævner) ved at klappe hinanden på skuldrene. Det er fedt at blive anerkendt og

    det er også fedt åbent at anerkende andre når de har gjort et godt stykke arbejde. Og det hjælper på entusiasmen. Og er med til at skabe et

    rum for en fælles spillestil. Når jeg giver en fan-mail siger jeg: “Hej ven, du har lige gjort det så godt at jeg er villig til at give dig

    en større chance for at bestemme senere selvom den chance er på bekostning af min egen”. At der måske er andre motiver også er ikke til at

    komme uden om, heller ikke med et neutralt belønningssystem. Da vil “og så ses vi i morgen” komme til udtryk andre steder i processen.

    Jonas Ellemand

    Like

  11. Peter Dyring-Olsen Avatar
    Peter Dyring-Olsen

    @ Frederik: det er selvsagt et smagsspørgsmål med spillere, der bruger Fan Mail mod sig selv, men ud fra forskellige AP’er på Forge tror jeg, det er et feature ved systemet; lfuldstændig parallelt til, når man som læser eller beskuer fryder sig over, at hovedperson i dén grad kommer igennem vridemaskinen, ja faktisk ønsker om ikke det værste, så da det næstværste, for at se, hvad personen er gjort af.
    Generelt er god konflikt-framing en af de største kunster, man skal lære for at blive rigtig god til PTA. Vi kom nogle gange tæt på, men manglede vel nok de sidste 15%.

    Like

  12. @Peter og Frederik

    At kunne spille mod sin egen karakter med fan-mail i PTA virker for mig oplagt en feature. At man har sin egen karakters succes som spillermål forekommer mig som et mærkeligt kunstigt (men måske eksisterende) dogme.
    Desuden: Når man bruger fan-mail mod sin egen karakter øger man stadig chancen for at få fortælleretten (højeste kort). Hvis man begærer fortælleretten giver det altid mening at spille et kort til, uanset hvor det lægges.

    Jonas

    Like

  13. @Jonas

    At ønske sin egen karakters succes er vel simpelt hen et resultat af at identificere sig. Intet mystisk i det, men det er vel nok et element af sim snarere end narrativitet. Nu kunne man selvfølgelig sig *bvadr*! Brænd den onde, kætterske simulationsæstetik ud af mit pæne narrative spil, men måske er det ikke nødvendigvis skidt at lidt varierende dagsordener kan eksistere side om side i spillet. Om ikke andet gør det det ustyrligt meget nemmere at samle en gruppe, hvis man kan leve med det. Og desuden, plejer fans ikke at ønske succes for deres favoritkarakterer?

    Like

  14. @Jonas

    Mine overvejelser omkring at en spiller lægger kort på begge sider i konflikten skyldes ikke en forventning om, at spillere altid har sin spilpersons succes som vigtigste mål. Tværtimod: Hvorfor ikke erkende, at alle omkring bordet er mest interesseret i at hovedpersonen får tæsk, og at der ingen interesse er for udfaldet, hvor personen klarer sig godt? Derfor kan man i stedet spille om, hvordan det går galt. Jf. eksemplet fra vores PTA-spil igen.

    @Jonas (første mail)

    Du kan ikke undgå problemet med at en eksplicit in game belønningsmekanik påvirker de sociale relationer udenfor spillet blot ved at vælge andre venner at spille med: Det er grundlæggende adfærdsøkonomi: Det kan betale sig for mig at give andre gaver, især uventede gaver. Det er uhøfligt at afvise en tilbudt gave. Samtidig føler modtageren sig forlegen over at stå i gæld, hvorfor denne søger at undslippe den ubehagelige følelse ved at give tilbage, ofte en større gave for at kompensere.

    Det er en grundlæggende mekanisme i markedsføring.

    Du kan godt lade som om, det ikke betyder noget for dig og din omgangskreds, men det gør det.

    Effekten er der selvfølgelig også uden en kvantitativ belønningsmekanik, men jeg tror den bliver større, når gavegivningen er eksplicit og kvantitativ.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending