En kæphest: Belønningsøkonomi
En spøjs ting i Primetime Adventures er fanmail. Kernen er, at spilleder konstruerer en pulje af fanmail-point ved at spendere sine “producer-point”. Spilleder har et antal producer-point til rådighed i hver episode, som han bygger sine konflikter op over. En konflikt håndteres ved, at hver part trækker et antal spillekort og tæller de røde som successer. Spilleder trækker et kort samt et kort per producer-point spenderet ved konfliktens begyndelse (i Agon og Shock: Social Science Fiction har spilleder/Antagonist tilsvarende en pulje af point til at bygge konflikterne op med), mens spillerne trækker et antal kort svarende til deres position i dagens episode samt en per edge og en per fanmail spenderet (og andre spillere kan spendere deres fanmail-point og justere udfaldet for en anden part).
Spenderede producer-point går over i fanmail-puljen, hvorfra spillerne belønner hinanden for godt spil. I Mortal Coil er der også en Belønnings-pulje fra hvilken spillerne belønner hinanden for godt spil. I Conspiracy of Shadows belønnes også for godt spil: Spillerne nominerer hinanden for Bedste dramatiske øjeblik, hvilket giver et Skæbnepoint.
I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows bruges pointne til både at forbedre spilpersonerne (XP) og til at købe fortælleretten. I PTA bruges de til at købe flere kort til en konflikt (på samme måde som spilleder bruger sine producerpoint), til at træde ind i en scene eller til at købe fortælleretten (hvis jeg har forstået det ret).
I Mortal Coil synes jeg ikke, at XP-systemet fungerer. Rent praktisk endte vi konstant med at glemme at belønne hinanden med point (både i Familien Aemilius-scenariet og i Rosencreutz vs Crowley-kampagnen), og så var det mere omstændeligt, for man nominerer en medspiller til pointet. Derefter er det et meget “dyrt” point at spendere til noget som helst andet end XP – dvs. det koster mange point at købe erfaring, og en spiller spenderer derfor nødigt pointet for at få fortælleretten. I Conspiracy of Shadows er der omtrent identiske regler.
I PTA synes jeg at det fungerer bedre. En spiller kan spontant dele et point ud per scene til en medspiller for dennes bidrag til spillet – dog kan der ikke deles flere point ud, end spilleder i løbet af aftenen har spenderet producerpoint. Spørgsmålet er om spilmekanikken antager, at spillerne fordeler alle producerpointne imellem hinanden som fanmail, eller om det kun er en del af puljen, der anvendes? En anden ting er, at fanmail-pointne har en meget konkret brug i spillet, og man er derfor som spiller villig til at spendere pointne uden det helt store. De er ikke “dyre” som i MC og i CoS.
Økonomi og gruppedynamik
Der er to overordnede problemstillinger med alle disse point: Økonomi og gruppedynamik.
1) Hænger økonomien sammen?
I Agon er det Troels’ erfaringer, at systemet er skævvredet. Det fungerer ikke, hvis man tænker lidt som brætspiller, og rollespil er netop også spil, så det kan sagtens ske.
I Mortal Coil hænger det ikke sammen. Hvis jeg som spilleder valgte at slå til kunne jeg udrydde en-to spilpersoner per spilgang uden at få sved på panden. Kun fordi jeg har valgt at holde igen sker det ikke, men jeg kan manipulere temmelig mange konflikter i min favør. Foreløbigt har vi ikke fundet nogen smuk løsning på denne problemstilling.
I Shock: Social Science Fiction fungerer det bedst, hvis spillerne tænker forbruget af point i spændingskurver og regner på, hvor langt et scenarie de vil have.
I PTA er der en tilfældighedsfaktor med spilleders point. Han spenderer sine point, som danner den pulje, som spillerne skaber fanmail med, og fanmailpoint spenderet til at forbedre udfaldet af en konflikt, går halvdelen af tiden tilbage til producers pulje af point. Ellers minder det om antagonistens point i Shock.
I Conspiracy of Shadows er der en helt speciel størrelse: Undergang – og det er en overordentlig fascinerende mekanik (og muligvis det sejeste ved CoS). En spiller kan tilegne sig et Undergangspoint, og derved automatisk vinde en konflikt, men når han har tilegnet sig sit femte undergangspoint, så kan spilleder til hver en tid derefter frit sætte den scene, der vil få karakteren til at gå under.
Og det bringer mig straks videre til Polaris, hvor man som Den Fejlslagne prøver at presse Hjertet (vor helt) til at agere kynisk over for det folk, som han har svoret at beskytte, eller til at rulle terningen til at løse konflikten. I disse tilfælde kan Hjertet nemlig miste sin Iver og falde fra at være novice til at være en kynisk veteran, der er sikkert på vej mod korruptionen, hvis han ikke dør inden da.
Så er der My Life with Master, hvor man som spilleder og spiller får bonusterninger ikke ved at spendere en art ressourcepoint, men hvor man gør det gennem handlinger: Intimitet giver 1d4, som erstattes med 1d6, hvis man udviser Desperation, som igen erstattes med 1d8, hvis man er Oprigtig. I denne mekanik prøver man som spilleder at presse eller gejle spillerne til at trække flere og flere følelser ind i spillet. Det virker, og det virker godt.
Hvilket bringer mig til The Shab-al-hiri Roach, hvor spillerne kan fortælle nærmest uanede mængder af bipersoner ind i en scene, og får hver person eller gruppe, har spilleren en terning. Ulempen er, at lave terninger (d4’ere) ikke er meget/noget værd, og at de kan blive til en hæmsko, hvis der er rullet lige godt på begge sider, for så skal man sammenligne de dårligste terninger.
De gode systemer er for mig Undergangspointne i CoS, XP i Polaris, følelsesspillet i MLwM og foreløbigt producent-fanmail-pointne i PTA. Her finder jeg at systemerne fungerer, uden at spilleder skal holde igen (og hvorfor er det et problem, at spilleder skal holde igen? Fordi systemerne er tænkt, som at spilleder ikke holder igen, i modsætning til f.eks. D&D, hvor han skal holde igen med monstrene over for eventyrerne, for her er der ingen mekanik til at bremse spilleder, kun retningslinjer for hvor meget spilpersonerne kan tåle pr. spildag).
2) Gruppedynamikken
Der er noget specielt i at sidde og belønne hinanden for godt spil. Det betyder noget for det sociale spil mellem spillerne. På den positive side styrker spillerne hinandens spil, og spillerne kan bruge det til at fremhæve de ting, som de synes er gode, og der kan ad den vej skabes en spilstils konsensus. Jeg opsummerer lige et par eksempler, inden jeg går i gang med ulemperne og de ekstra betydninger, der ligger i uddelingen af point.
I Legends of Alyria uddeles der Inspirations-/korruptionspoint af den, der satte Spændingsniveauet for en konflikt. Spændingsniveauet sættes af den spiller, der er eller fungerer som spilleder. Denne spiller deler derefter Inspirations-/korruptionspoint ud til de involverede spillere ud fra deres moralsk ageren i konflikten.
I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows skal spillerne nominere hinanden, og derefter kollektivt enes om, at den enkelte spiller fortjener belønningen.
I Primetime Adventures uddeler den enkelte spiller spontant et point til en medspiller med et par stikord om, hvorfor spilleren fortjener pointet. I hver scene må en spiller uddele et point, men hvis der nu ikke er point nok i puljen til alle? (Der er muligvis i regelbogen nogle retningslinjer for hvordan problemet løses, men det løser ikke forholdet mellem spillerne, hvis to spillere vil belønne hver deres medspiller, og der er ikke point nok).
Min skepsis
Og nu til nogle årsager til, hvorfor jeg har min skepsis over for systemet med at spillerne belønner hinanden. Der er nemlig nogle ulemper, som jeg savner at se adresseret et eller andet sted (men det kan være jeg overså den tråd på Forge?).
– Kom, lad os tænke taktisk
Som spillere står vi stærkere over for spilleder, hvis vi fordeler flest mulige point hinanden i mellem. Denne svaghed ser jeg i PTA, hvor vi som spillere, hvis vi tænkte taktisk, bare ville kaste pointne efter hinanden mest muligt for derved at have flere ressourcer over for spilleder.
– Ægge til bedre spil
Kom så! Hurtigere, højere, større, bedre! Det er vist noget med, at denne pointfordelingsstruktur skal opfordre til bedre spil – men jeg er ikke helt sikker på hvordan. Hvis bedre spil sigter vi efter? Hvis nu en af spillerne er med for det sociale, og denne spiller ikke har lyst til at krænge sin sjæl ud foran de andre? Hvem skal da belønne spillet? Bliver det ekstrovert spil, der belønnes? Eller bliver det plotløsning? Noget helt tredje?
Der er det sjovt at se, at på Viking-Con har jeg oplevet den positive side af dette fænomen, men der er belønningen også struktureret anderledes: Efter det årlige Traveller-scenarie (som ikke længere er årligt) mødes spillederne for at udpege den gruppe, der underholdt sin spilleder bedst, hvorefter hele gruppen udpeges som vindere. Jeg har oplevet, at det inspirerer folk til at oppe deres spil.
– Vil du være min ven?
Så må du give mig en belønning, og så skal jeg nok give dig en belønning retur. Uddelingen af point spillerne imellem kan ses som en serie af gaveudvekslinger, og den slags forpligter. Det er ikke tilfældigt, at der er en hel del retningslinjer for, hvornår og hvor store gaver, det er passende at give, selv i dagens Danmark.
– Og så ses vi i morgen?
Der er en verden uden for spillet, og de sociale relationer, der er mellem spillerne uden for spillet, tager de med sig ind i spillet, og med ud igen. Så hvis du ikke vil belønne mit spil i aften, så kan jeg tage den følelse med mig ud af spillet – ikke nødvendigvis bevidst, det kan også være ubevidst. Det er en af den slags opførsler, der påvirker f.eks. tests af spilteori og økonomisk ageren, idet deltagerne ikke kun agerer inden for spillets rammer, men også i f.eks. i forhold til deres sociale omdømme uden for spillet (så hvis du nu opfører dig pænt i spilteori-testen, får du ikke de optimale point, men du får potentielt et positivt omdømme hos de andre spillere efter testen, og testpublikum er bevidste om deres omdømme både i testen og uden for testen, mens testen kun måler deres ageren inde i testen). På lignende vis kan min fordeling af point til mine medspillere være betinget af de sociale relationer spillerne imellem (eller hvis jeg nu bare vil score hende den kønne).
På dette område foretrækker jeg et neutralt system, der bare deler point ud, eller hvor spilleren belønner sig selv gennem sit spil, som f.eks. i Shadow of Yesterday, hvor spilpersonerne har Nøgler, og ved at spille efter nøglerne, så får de point, eller Basic, hvor spillerne kan være heldige at hæve deres færdigheder, hvis de bruger dem succesfuldt.
De sidste ord
Det behøver ikke udelukkende at være negativt, at spillerne nominerer og belønner hinanden med point. Det kan være, at det i nogen grupper udelukkende er en positiv ting. Foreløbigt ved jeg, at jeg synes, det fungerer i PTA-gruppen, men at de gange jeg har spillet Mortal Coil, der synes jeg ikke, at det har fungeret.
Omvendt fungerer de klassiske systemer heller ikke altid. D&D belønner hovedsageligt for drab på monstre (men i min troldmandsskole-kampagne optjenes XP alene ved at bestå eksamener). Mange mainstream rollespil lader spilleder belønne spillerne for godt rollespil, hvilket medfører mange af de ovenstående problemstillinger – det bliver bare tydeligere, når det er medspillerne, der skal gøre det i stedet.
Men jeg synes, det er et spændende emne for det afdækker nogle af de sociale forhold, der eksisterer under og uden for spillet mellem spillerne.




Skriv, skriv, skriv