Jeg fortsætter her nogle af de tanker, som Monica og jeg gjorde os, da vi brainstormede hendes kampagne. Ideen er, at der skal være et sæt regler for rumskibskamp.
Mandskabet ombord kommer til skade
Rumskibskampe bliver et subsystem, men uden rumskibe. Når man i Trek er i rumskibskamp, så er det stadigvæk personalet om bord, som kommer til skade. De egentlige skader og tekniske detaljer omkring rumskibet er underordnet, da der ikke er tale om dynamiske kampe, som angrebet på Dødsstjernen.
En vigtig ting er også at holde alle spillere beskæftiget i kamp, og ikke reducere handlingen til kanonøren og navigatøren.
Derfor foregår rumskibskamp ved, at det fjendtlige rumskib ruller et generelt angrebsrul. Resultatet af rullet er antal skadespoint, der skal fordeles mellem spilpersonerne. Dette kommer til udtryk ved interne eksplosioner, voldsomme rystelser, maskiner der kollapser, og computere der eksploderer.
Hvis alle spilpersonerne dør eller er evakueret, er rumskibet ødelagt. Med andre ord kan rumskibet først besejres, når spilpersonerne er besejrede.
Når det fjendtlige skibs skade er fundet, så er det spillernes tur til at reagere. Hver spiller kan bidrage med et færdighedsrul – dette afspejler, at nogle justerer skjolde, manøvrerer skibet, reparerer motoren, evakuerer personale, slukke brande eller rapporterer skade. Færdighedsrullet genererer et antal succeser, der kan fordeles på fire forskellige manøvrer: at negere det fjendtlige rumskibs skade, til at beskadige det fjendtlige rumskib, til at flygte eller til en specialmanøvre.
Negere skade
Hvis det fjendtlige skib ruller tre point i skade, får alle spilpersoner tre i skade. Skaden reduceres med et point for hver succes, der afsættes til at bremse angrebet. Pointene, der skal negere skaden, skal spenderes fra runde til runde.
Angribe
Det fjendtlige skib har et antal “hit points”. Når spillerne opnår den nødvendige mængde skade, så er det fjendtlige skib ødelagt. Skaden akkumuleres fra runde til runde, så fjenden bliver mere og mere sønderskudt.
Evakuering (fra eller med skibet)
Hvis spillerne finder ud af, at flugt er nødvendigt, kan de allokere deres succeser til flugt. Der skal afsættes et antal succeser, der svarer til antallet af spilpersoner, der skal flygte+1. Skal fire spilpersoner flygte, skal der afsættes fem succeser. Hvis der kun er en overlevende spilperson tilbage, skal denne opnå to succeser. Hvis to spilpersoner ønsker at evakuere rumskibet, mens to vil kæmpe videre, skal de flygtende allokere tre succeser til flugt, hvorefter de er i sikkerhed.
Flugtpointene skal spenderes i den runde, man ønsker at flygte, og de kan derfor ikke opbygges over flere runder.
Specialmanøvre
Hvis spillerne ønsker at borde det fjendtlige skib, lokke det i et baghold, anvende et supervåben eller noget helt tredje, så skal der spenderes succeser på en specialmanøvre. En specialmanøvre kan ligesom angreb opbygges over flere runder. Der skal opsamles en mængde svarende rumskibets halve antal hitpoints (ud fra hvor mange det fjendtlige skib begyndte kampen med). En af spilpersonerne skal rulle det relevante færdighedsrul, og det skal overgå den angribende kaptajns færdighedsrul. Er der succes, opnås den specielle manøvre, og fejler det, må spillerne akkumulere pointene på ny (dvs puljen ryddes) – eller skifte strategi.
Typiske specialmanøvrer
- Lokke fjenden i en fælde
- Borde skibet
- Anvende et specialvåben
- Tvinge forhandlinger igennem (så vi skifter over til diplomati og forlader rumskibskampen)
- Jagte et flygtende skib (se nedenfor, da der er en variant til reglerne)
- At jagte et andet skib
Fjenden flygter
Spilleder kan erklære, at et andet skib forsøger at flygte fra kamp. For at fange et flygtende skib skal spillerne have succes med en specialmanøvre. Har de succes, kan det andet skib ikke flygte fra kampen. Modstanderen prøver at flygte ved at rulle kaptajnsrul. Antallet af succeser ved kaptajnsrullet trækkes fra antallet af succeser (som begynder på 0) samlet til specialmanøvren. Hvis antallet af spillernes succeser ved specialmanøvren er 0 eller mindre efter at spillerne har haft chancen for at fordele terninger her, så er det andet skib sluppet bort. Et flygtende skib foretager også et angrebsrul, som afspejler både våbenskade og stress på skib og besætning. Spillerne er således nødt til at prioritere mellem at negere skade og at indhente det flygtende skib. Evt. overskydende terninger kan bruges på andre handlinger, som en ny specialmanøvre eller et angreb.
Eksempel
Fire spilpersoner ombord på et rumskib er kommet i kamp med et fjendtligt rumskib. Det fjendtlige rumskib har Angreb 5, Hit points 20 (10 point aktiverer en specialmanøvre), Kaptajn 2.
Det fjendtlige rumskib angriber. Det ruller 0 og med sit angreb, gør det i alt 5 i skade (på en skadestabel, hvor 7 er nederlag). Spillerne bør derfor bremse bare noget af skaden.
Spiller 1 anvender sin teknologi-færdighed, og opnår i alt 4 succeser. Spiller 2 anvender sin idealisme-færdighed og har 3 succeser. Spiller 3 anvender lederskab og har 3 succeser, og spiller 4 anvender rumskibskundskab og har 2 succeser. Der er i alt 12 succeser mellem spillerne. De kan nu spendere 5 succeser til at negere skaden, og de kan spendere 7 på at angribe rumskibet, flygte (her er fem succeser nok) eller anvende en specialmanøvre (her skal opsamles i alt 10 succeser, så hvis alle syv spenderes her, er der en stor chance for, at en manøvre kan aktiveres næste runde).
På skift fortæller spillerne, hvordan deres færdigheder bidrager til rumskibskampen, mens de fordeler deres terninger på de fire mulige strategier. Spilleder opsamler til sidst og gør klar til næste runde. Vælger det fjendtlige skib at kæmpe videre, at flygte eller noget tredje?
Hvis det fjendtlige skib valgte at flygte, skulle det også foretage et kaptajnsrul. Hvis kaptajnen er heldig og ruller to, så han har i alt fire succeser, som trækkes fra specialmanøvren. Situationen er nu, at spillernes skib får 5 i skade og specialmanøvrepuljen er på -4. Der skal altså spenderes mindst fem succeser på at det andet skib ikke undslipper (da puljen så er på 1), og der skal spenderes fem på at undgå skaden. De to tilbageværende terninger kan enten spenderes på indhente skibet (så puljen ender på 3 ud af 10), eller på at beskadige skibet (18 hitpoints tilbage).
Opsummering af reglerne
Det andet rumskib har tre stats
- Angreb
- Kaptajn
- Hitpoints
1) Spilleder vælger manøvre: Skibet angriber eller flygter
2) Skibet angriber – spilleder ruller sit angrebsrul. Den samlede sum er skaden, som alle spilpersoner tager, hvis de ikke negerer skaden.
3) Spillerne erklærer en handling og ruller en relevant færdighed. Summen af rullet er det antal point, som hver spiller kan fordele på de fire handlinger. På skift fordeler spillerne deres point, mens de fortæller, hvorledes deres spilpersoner bidrager direkte eller indirekte i kampen.
- Negere skade – for hvert point spenderet, får hver spilperson et point mindre i skade den runde.
- Angribe – for hvert point spenderet, mister fjenden et hitpoint.
- Evakuering – en spilperson kan flygte fra/med skibet. Pointene skal spenderes i en runde. Antallet af point, der skal spenderes, svarer til antallet af aktive spilpersoner+1.
- Specialmanøvre – når der i løbet af en eller flere runder er akkumuleret et antal point, der svarer til det fjendtlige rumskibs halve mængde hitpoints (når det er intakt), så kan spillerne forsøge en specialmanøvre. En af spilpersonerne ruller en relevant færdighed, og det skal overgå den fjendtlige kaptajns resultat.
4) Hvis det fjendtlige skib vælger at flygte. Spilleder ruller et angrebsrul og et kaptajnsrul.
- Angrebsrullet repræsenterer direkte skade fra fjenden eller indirekte skade fra selve jagten, og den gælder alle spilpersonerne.
- Kaptajnsrullet trækkes fra pointene i Specialmanøvren, ender resultatet på 0, når spiller har afsluttet deres handlinger, så er det fjendtlige skib stukket af.
5) Spillerne ruller deres færdigheder og de fordeler deres terninger:
- Negere skade – reducerer skaden på alle spilpersonerne
- Angribe – reducerer mængden af fjendens hitpoints
- Indhente fjenden – pointene føjes til specialmanøvrepuljen. Slutresultatet skal være 1 eller højere, ellers er fjenden stukket af.
- Specialmanøvre – hvis spillerne får akkumuleret nok point, kan de aktivere en specialmanøvre. Bemærk, at da puljen ryddes efter manøvren, skal spillerne have et point klar til at smide i puljen, ellers er den på 0, hvilket betyder, at fjenden undslipper, hvis spillerne ikke har succes med deres specialmanøvre.
6) Kampen slutter, når
- alle spilpersonerne er ukampdygtige
- tilbageværende spilpersoner evakueres
- fjenden flygter og specialmanøvrepuljen er på 0 eller lavere
- fjenden er på 0 hitpoints
- en specialmanøvre, som afslutter kampen, lykkes.
7) Specielle omstændigheder
Reglerne er tænkt som meget åbne for tolkning. Der kan således være alskens specialvåben, som giver fjenden angrebs- eller flugtbonusser, asteroide-felter, der gør manøvrer sværere, og tåger og gasskyer som påvirker kampen, andre rumskibe, som assisterer, samt fjender med superskjolde, ukendte manøvrer og sløringsteknologi etc.
De fleste kan håndteres ved at give bonus eller straf på et terningslag, eller åbne op for særlige scener.




Skriv, skriv, skriv