Det er D&D’s skyld.
Det tager en evighed at udspille en ordentlig episk kampagne. Kigger vi på oD&D, så begynder man med det røde sæt (Basic) med at kæmpe sig gennem dungeons, og det er en hård kamp at overleve de tre første levels. Dernæst er gennem det blå sæt (Expert – lv 4-14), hvor man får lov at bevæge sig over land, rejse fra rige til rige (der var altså noget uden for de dungeons!). Undervejs opnår man sit første len, og siden bevæger man sig ind i det grønne sæt (Companion – lv 15-25), hvor man nu endelig er blevet rigtig fyrste eller konge, og hvor man fører sine hærer over landkortet. Derefter følger det sorte sæt (Master – lv 26 – 36), hvor det nærmest er kosmos man kæmper om. Det er imperiers storhed og fald, det er det gode mod det onde, og det er en stræben efter Udødelighed, hvorefter det gyldne sæt dukker op (Immortal – 36 levels som Immortal). Det tager evigheder at nå igennem. Der var AD&D 1st, 2nd, 3rd noget mere beskedent: 20 levels (og Epic supplementet for lv 21-30), selvom man i AD&D 1st formelt kunne spille hele vejen fra lv 20 – 100, men der betød det ikke så meget længere. I fjerdeudgaven har vi faste 30 levels.
Således indledes mit tredje indlæg om mit mål om at designe et fantasy-scenarie for 4-6 spillere, der kan spilles på 4-6 timer, og som stadig kan nå alt det episke, som man kan nå i film på 1½ – 2½ time, som vi ser det i Dragonslayer, Princess Bride, Legend, Labyrinth, Ladyhawke, Krull, Beastmaster, Star Wars osv. (første del, anden del).
Det ligger således i hele forståelsen af D&D, at man spiller en episk historie helt fra begyndelsen til slut, og at en sådan udelukkende spilles som en kampagne, der i nyeste tid forventes at (kun) vare mindst et år.
Denne strukturering har formet ikke bare con-scenarier, hvor episke scenarier forventer, at spilpersonerne er på et episk level, men også mange andre klassiske fantasy-rollespil, idet ingen af dem rummer for muligheden for en episk kampagne på et par aftner (bevares, man kan skrive nogle episke scenarier – der er lavet flere til både D&D og Warhammer – men skal det være en samlet episk historie, så skal det gøres i kampagneformat).
Litteratur har samme problem. Det er Tolkiens skyld.
Men filmbranchen laver med få undtagelser (Tolkien igen) ikke filmserier, hvor den episke fortælling fortælles hen over flere film. De gør det i en film, og det er det lille kundstykke, som jeg gerne vil gøre efter.
Partystruktur*
Det første jeg vil gøre er at ændre måden vi tænker spilpersonerne på. I stedet for at vælge mellem 4-6 helte (kriger, præst, troldmand, tyv og eksotisk race), så vælger man mellem de roller, som de spiller for historien: Den unge (mandlige) helt, prinsessen (med ben i næsen, hun er jo moderne), de tre hjælpere, læremesteren og eventuelt en konkurrerende bejler.
Deres evner afspejles ud fra dette.
Helten har en bred vifte af evner, evt. en særlig manøvre, som er beskeden i udseende, men er afgørende til sidst, og hans evner forbedres eller udvikles i løbet af scenariet.
Heltinden/prinsessen er meget lig med helten, bortset fra at hendes evner ikke realiseres på samme måde. Hun har derimod den rette handlekraft i de svære øjeblikke, foruden evnen til at blive taget gidsel til sidst.
Hjælperne er hver specialiseret inden for et særligt område, hvor de langt overgår vores helt, men de har samtidigt også et handicap, der gør, at de ikke kan overgå helten.
Læremesteren minder lidt om hjælperne. Han overgår helten inden for mindst et område, og han har ofte et handicap (alder er meget typisk), men han konkurrerer ikke med helten, men hjælper helten til at gennemføre sine handlinger. Til sidst er læremesteren nødt til at dø eller på anden vis forsvinde, så helten kan stå på egne ben.
Bejleren har mange af de samme evner som helten, men grundet hans skidte moral, så vil han altid blive hæmmet i sine udfoldelser. Han kan således overgå helten for en tid, men før eller siden vil han fejle, eller hans rænkespil afsløres, så prinsessen vælger den rette.
Funktionerne understøttes af regler
Min tanke er at koble regler til disse aspekter. Prinsessen har en eller anden form for actionpoint/plotpoint, så hun kan løse en ellers umulig situation, samt evnen til at blive taget som gidsel. Hjælperne er skillmæssigt langt sejere end helten på hver deres område, men de har også et handicap, som hæmmer deres udfoldelser. Læremesteren har en evne til at frigive heltens færdigheder og til at give helten bonus til sine færdighedsrul, samt evnen til at forsvinde dramatisk.
Noget for alle
Det centrale for mig er, at spilpersonernes funktioner i scenariet sælges åbent til spillerne, så de ved hvad de går ind til. De skal således aktivt vælge om de vil spille hjælper, bejler eller læremester. Deres rollers ulemper opstilles som særlige evner, som spillerne selv kontrollerer. For eksempel at prinsesse-spilleren er med til at dennes karakter kidnappes (genren kræver det, så vi kan lige så godt lade spilleren være med på legen), eller at læremesteren forsvinder ud af historien til sidst.
Det er samtidigt min overbevisning, at spillerne fortsat kommer til at bidrage ligeligt til scenariet, og at de får deres andel af rampelyset fortsat. Man får altså ikke mindre at skulle have sagt, fordi man spiller hjælper, man får bare ikke lov til at gøre det samme som helten og vice versa. Spillerne udspiller således en fælles Heltens Færd, selvom kun en af dem spiller selve helten.
*) Det her emne vender jeg ganske snart tilbage til, når vi skal diskutere X-files.




Skriv, skriv, skriv