Fantasy Rollespil: Den lange vej til det episke

Det er D&D’s skyld.

Det tager en evighed at udspille en ordentlig episk kampagne. Kigger vi på oD&D, så begynder man med det røde sæt (Basic) med at kæmpe sig gennem dungeons, og det er en hård kamp at overleve de tre første levels. Dernæst er gennem det blå sæt (Expert – lv 4-14), hvor man får lov at bevæge sig over land, rejse fra rige til rige (der var altså noget uden for de dungeons!). Undervejs opnår man sit første len, og siden bevæger man sig ind i det grønne sæt (Companion – lv 15-25), hvor man nu endelig er blevet rigtig fyrste eller konge, og hvor man fører sine hærer over landkortet. Derefter følger det sorte sæt (Master – lv 26 – 36), hvor det nærmest er kosmos man kæmper om. Det er imperiers storhed og fald, det er det gode mod det onde, og det er en stræben efter Udødelighed, hvorefter det gyldne sæt dukker op (Immortal – 36 levels som Immortal). Det tager evigheder at nå igennem. Der var AD&D 1st, 2nd, 3rd noget mere beskedent: 20 levels (og Epic supplementet for lv 21-30), selvom man i AD&D 1st formelt kunne spille hele vejen fra lv 20 – 100, men der betød det ikke så meget længere. I fjerdeudgaven har vi faste 30 levels.

Således indledes mit tredje indlæg om mit mål om at designe et fantasy-scenarie for 4-6 spillere, der kan spilles på 4-6 timer, og som stadig kan nå alt det episke, som man kan nå i film på 1½ – 2½ time, som vi ser det i Dragonslayer, Princess Bride, Legend, Labyrinth, Ladyhawke, Krull, Beastmaster, Star Wars osv. (første del, anden del).

Det ligger således i hele forståelsen af D&D, at man spiller en episk historie helt fra begyndelsen til slut, og at en sådan udelukkende spilles som en kampagne, der i nyeste tid forventes at (kun) vare mindst et år.

Denne strukturering har formet ikke bare con-scenarier, hvor episke scenarier forventer, at spilpersonerne er på et episk level, men også mange andre klassiske fantasy-rollespil, idet ingen af dem rummer for muligheden for en episk kampagne på et par aftner (bevares, man kan skrive nogle episke scenarier – der er lavet flere til både D&D og Warhammer – men skal det være en samlet episk historie, så skal det gøres i kampagneformat).

Litteratur har samme problem. Det er Tolkiens skyld.

Men filmbranchen laver med få undtagelser (Tolkien igen) ikke filmserier, hvor den episke fortælling fortælles hen over flere film. De gør det i en film, og det er det lille kundstykke, som jeg gerne vil gøre efter.

Partystruktur*

Det første jeg vil gøre er at ændre måden vi tænker spilpersonerne på. I stedet for at vælge mellem 4-6 helte (kriger, præst, troldmand, tyv og eksotisk race), så vælger man mellem de roller, som de spiller for historien: Den unge (mandlige) helt, prinsessen (med ben i næsen, hun er jo moderne), de tre hjælpere, læremesteren og eventuelt en konkurrerende bejler.

Deres evner afspejles ud fra dette.

Helten har en bred vifte af evner, evt. en særlig manøvre, som er beskeden i udseende, men er afgørende til sidst, og hans evner forbedres eller udvikles i løbet af scenariet.

Heltinden/prinsessen er meget lig med helten, bortset fra at hendes evner ikke realiseres på samme måde. Hun har derimod den rette handlekraft i de svære øjeblikke, foruden evnen til at blive taget gidsel til sidst.

Hjælperne er hver specialiseret inden for et særligt område, hvor de langt overgår vores helt, men de har samtidigt også et handicap, der gør, at de ikke kan overgå helten.

Læremesteren minder lidt om hjælperne. Han overgår helten inden for mindst et område, og han har ofte et handicap (alder er meget typisk), men han konkurrerer ikke med helten, men hjælper helten til at gennemføre sine handlinger. Til sidst er læremesteren nødt til at dø eller på anden vis forsvinde, så helten kan stå på egne ben.

Bejleren har mange af de samme evner som helten, men grundet hans skidte moral, så vil han altid blive hæmmet i sine udfoldelser. Han kan således overgå helten for en tid, men før eller siden vil han fejle, eller hans rænkespil afsløres, så prinsessen vælger den rette.

Funktionerne understøttes af regler

Min tanke er at koble regler til disse aspekter. Prinsessen har en eller anden form for actionpoint/plotpoint, så hun kan løse en ellers umulig situation, samt evnen til at blive taget som gidsel. Hjælperne er skillmæssigt langt sejere end helten på hver deres område, men de har også et handicap, som hæmmer deres udfoldelser. Læremesteren har en evne til at frigive heltens færdigheder og til at give helten bonus til sine færdighedsrul, samt evnen til at forsvinde dramatisk.

Noget for alle

Det centrale for mig er, at spilpersonernes funktioner i scenariet sælges åbent til spillerne, så de ved hvad de går ind til. De skal således aktivt vælge om de vil spille hjælper, bejler eller læremester. Deres rollers ulemper opstilles som særlige evner, som spillerne selv kontrollerer. For eksempel at prinsesse-spilleren er med til at dennes karakter kidnappes (genren kræver det, så vi kan lige så godt lade spilleren være med på legen), eller at læremesteren forsvinder ud af historien til sidst.

Det er samtidigt min overbevisning, at spillerne fortsat kommer til at bidrage ligeligt til scenariet, og at de får deres andel af rampelyset fortsat. Man får altså ikke mindre at skulle have sagt, fordi man spiller hjælper, man får bare ikke lov til at gøre det samme som helten og vice versa. Spillerne udspiller således en fælles Heltens Færd, selvom kun en af dem spiller selve helten.

*) Det her emne vender jeg ganske snart tilbage til, når vi skal diskutere X-files.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “Fantasy Rollespil: Den lange vej til det episke

  1. Jeg har faktisk kørt en “heltens rejse”, to gange endda. Det var godtnok som minikampagne, ikke one-shot, men altså succesfuldt nok til at jeg kørte den med en gruppe til efter den første. Og det virkede faktisk forbløffende godt, spillerne kunne fint tilpasse sig til at det var én af dem der var helten, mens de andre var specialiserede hjælpere. I en tre-måneders kampagne, sågar!

    Fed idé at formulere de negative ting som positive muligheder! “Jeg aktiverer min even til at blive bortført!” Hæ…

    Like

  2. Hmm… Hvis det, man vil, er at spille en kampagne, der bliver en fantasyroman, hvis man skriver den ned undervejs – jo, så tror jeg, du helt klart har fat i noget. Jeg tror, man har meget lettere ved at fortælle den slags historier i rollespil, hvis man gør sig klart, at de altid er én persons historie, og sørger for, at mekanikken hjælper de andre karakterer til at opfylde deres funktion i hovedpersonens plot.

    Men personligt foretrækker jeg den type historier på bog eller film – jeg vil gerne have noget andet ud af mit rollespil. Jeg er ikke helt sikker på hvad, men karakterer-som-redskab-for-plottet trætter mig lidt i rollespil. Selv hvis man sørger for, at de har noget at lave det meste af tiden (så Obi-Wan’en ikke dør i første tredjedel af kampagnen og prinsessen ikke sidder gidsel hele kampagnen etc) har jeg altid en fornemmelse af, at hvis jeg læste bogen, ville jeg ikke leve mig ind i bipersonen, så hvorfor skal jeg gøre det i rollespil?

    Jeg kan godt se det spændende i at bygge mekanikker, der præcist emulerer en type af historie, man godt kan lide. Det taler til den lille modelskibsbygger i os alle, tror jeg. Det er bare lidt for paint-by-numbers for min smag.

    Like

  3. Jeg kan godt forstå dine anker. I første omgang tænker jeg, at det skal alene anvendes til one-shot scenarier. Min skjulte påstand er, at årsagen til fantasy-scenariernes udformning på conner pt. er, at de tager form efter den struktur, som regelsystemerne har lagt ned over dem.

    Min interesse er at emulere film-genren – og det med den udfordring, at der stadig er klare mål af usikkerhed i spillet, så man ikke bare følger genrens historieform slavisk punkt for punkt, for så er der ikke meget spænding i det. Det kommer jeg lidt mere ind på i næste indlæg, hvor jeg kigger lidt mere på rollernes udvikling.

    En bagvedliggende interesse med målet er at gå på jagt efter Heltens færd-formen og lege med mulighederne for at udvikle en til rollespil – altså underforstået at denne form findes i forskellige medier (teater, eventyr, film, litteratur), og de medier har hver deres tolkning af formen, som gør den meningsfyldt og tilfredsstillende for publikum. Jeg har bare ikke taget den lige vej, og det er med vilje.

    Like

  4. Spørgsmålet bliver vel i høj grad, hvor låst historien skal være. Skal helten nå frem, eller kan det ende galt? Hvis man skifter arketyper, skal det så være sådan, at alle “pladser” stadig skal være fyldt, så man bare bytter stole, eller kan man ende med fx. to mentorer og ingen helt?

    Hvor åbent kan man gøre spillet og stadig holde sig til en genre eller et mønster (heltens færd?). I min “helte-rejse-kampagne”, der var fra før mine indie-dage, var plottet rimelig lineært i tematisk forstand, selvom spillerne kunne tage moderat meningsfulde praktiske/strategiske valg. Det store åbne var, at Vor Helt rent faktisk kunne fejle, hvilket var meget tæt på at ske den ene omgang. Men kan en helte-færds-historie som fortælling overleve heltens fiasko?

    Like

  5. Hmm… godt spørgsmål, Troels. Jeg tror, jeg som spiller ville være skuffet over heltens fiasko, hvis den var resultatet af et fejlagtigt praktisk/strategisk valg, men at jeg ville kunne være begejstret for en fiasko som følge af et tematisk valg… hvis det giver mening?

    Like

  6. Det synes jeg giver god mening. I D&D-termer betyder det, at hvis helten fejler, fordi han sparkede den forkerte dør ind eller fejlede sit saving throw (taktiske “valg”), så vil det være en skuffende ting.

    Hvis helten derimod fejler, fordi han ikke handler af et rent hjerte, fordi han svigter sine idealer eller på lignende vis handler tematisk, så vil det være en fortsat spændende slutning.

    Det er noget af det, som jeg sigter efter.

    Like

  7. Der er selvfølgelig den lille dobbelthed, at selv en lille mulighed for fiasko tilsætter en hel del spænding til successen, men prisen er, at fiasko på grund af uheld eller taktiske bommerter i sådan en historie ville være pænt sur.

    Men nu vi taler om rolle/type-skift sidder jeg og får en idé til et scenarie om en helt med hjælpere/elskede/rival osv., hvor helten bliver taget ud inden for det første kvarter, og resten så skal finde ud af, hvem af dem der egtl. er den nye helt.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: