Spillederroller

Min beskrivelse af spiltesten af Dyst medførte nogle spørgsmål til spilleders opgave i scenariet, og der udsprang en vis interesse i at kortlægge de eksisterende spillederroller i scenarierne. Det hele begyndte med Uffes forespørgsel, Johs’ forslag og Frederiks fremdragning af Monte Cooks spilledertyper, som er lidt anderledes end spillederrollerne (for resten hvilken spilledertype er du?).

 Spillederrollerne afspejler de opgaver, som spilleder varetager under scenariet, og jeg antager, at de fleste af os, har hver vore præferencer. Dette læses allerede ud af, at spillederroller, som vi har kortlagt i kommentarerne.

Jeg synes, Johs’ forslag om en artikel til spillederkompendiet om spillederroller er spændende, og jeg vil derfor gerne følge op på det her. Ideen er at udpege de forskellige typer og få fremhævet deres forcer. I et større perspektiv kan de også bruges til scenarie-beskrivelserne, hvor forfatterne kan oplyse hvilken type spillederopgaver, som gælder for scenariet (det vil f.eks. være et kriterium, som jeg gerne vil vælge scenarier ud fra, da jeg har oplevet at få scenarier, hvor jeg måtte konkludere, at de ikke var min spillederstil).

Foreløbigt er følgende blevet præsenteret:

Morten:

Den administrerende spilleder: “Spilleder skal guide spillerne gennem spillets regler, sætte scener og klippe scener, samt håndtere diverse mindre biroller. Som spilleder er man relativt passiv i den funktion – du har ikke selv et lod i historien”

Johs:

Den coachende spilleder: “men at der er tit en pointe i at havde en spilleder som fødelshjælper på spillet. Når jeg er spilleder på Fastaval forsøger jeg tit at undgå at skulle spille bipersoner, for jeg synes ikke det er rart at spille og tit er spillerne bedre til det. Jeg er til gengæld rocker sej til at få dem til at spille bedre end de gjorde inden vi begyndte med at spille.”

Frederik:

Det klassiske fastaval-scenarie: “I et klassisk fastaval-scenarie er der to udfald som spilleder, når først spillet er sat i gang: Enten spiller det sig selv, og man sidder som ren tilskuer – kedeligt (hvorfor må man ikke være med til det sjove?). Eller også skal spillerne trækkes gennem spillet, og man skal som spilleder lave alt arbejdet – kedeligt (med meget lidt payback andet end 5 glade spillere, man måske aldrig ser igen).”

(Ovenstående citat falder udenfor, men jeg tænkte, at kunne bruges som udgangspunkt til at finde spillederroller)

Den udfordrende spilleder: “hvor udfordringen er at finde de rigtige knapper hos spilleren at trykke på”.

Kom glad med forslag. Både til spillederroller og til gode råd om, hvordan man optimerer sin spilstil, når man har den givne rolle i et scenarie – altså hvis jeg skal spille en ‘coachende spilleder’, hvordan gør jeg det bedst?

Målet er at få samlet det hele til en artikel til årets kompendium.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Spillederroller

  1. Jeg er i løbet af de sidste 4-5 år blevet enig med mig selv (og meget få andre, om nogen overhovedet) at “spilleder” ikke er en person, men den samlede betegnelse for en række opgaver/funktioner/kompetencer i forbindelse med rollespil. Disse kompetencer er de ting som Morten og andre nævner, altså scene setting, administration af regler, autoritet til at fortolke udfald af konflikter osv. osv.

    Pointen er at disse opgaver kan tildeles en spiller, flere spillere eller fordeles blandt alle spillerne, eller måske bedre kaldt “deltagere”. Opgaverne kan også rotere og skifte i løbet af spillet alt efter hvilket spil det er (Dirty Secret fx, hvor autoriteter flytter sig alt efter hvem der er ‘på’)

    Gi’r det mening?

    Like

  2. Hej Per,

    Jeg synes, det giver mening. Det var blandt andet den tankegang, der gjorde, at vi i “Kvinden, der var” indlejrede spilleder i scenariet, eller rettere lod scenarieteksten fordele spillederopgaverne mellem spillerne.

    I den forbindelse kan man også se spillederrollerne, som “pakker” af opgaver, hvor man går ind og ser på, hvilke opgaver tager spilleder på sig i et givent scenarie.

    Mit håb med identificeringen af pakkerne er, at vi bliver mere bevidste om de processer, der finder sted i rollespilsoplevelsen.

    Tak for bidraget.

    Like

  3. OK, cool, her kommer så min følgende pointe:
    Jeg tror først vi kan komme nærmere en forståelse af rollespilsprocessen når vi kaster håndtaget “spilleder=person” overbord. Det sjove er at vi ved det fungerer i praksis, men vores teoretiske (og historiske) ballast fra de sidste 30 år sidder stadig som en lille satan på vores kollektive skuldre og hvisker “dungeon master, game master, spilleder”. For en hel masse “rollespillere” (se rpg.net, rpgforum, rpgsite o.m.fl.) er dette SELVE DEFINITIONEN på hvad rollespil er, så på en måde er det også et ideologisk opgør, for nu at være lidt højtravende.

    Dejligt eksempel i øvrigt på hvordan teori og praksis er et (Johs, er du der?) dialektisk forhold. Ahh 🙂

    Og derfor kan jeg heller ikke helt bruge begrebet spillederroller, eller spillerroller, til så meget (no offense).

    Like

  4. For en god ordens skyld: Monte Cook har beskrevet spillertyper i sin guide til rollespil (disse er forresten næsten uændret medtaget i DMG 4E). Ikke spilLEDertyper, så vidt jeg ved. Mit link er til en anden guts bud på at definere spilledertyper.

    Like

  5. Hej spændende diskution. Jeg henviser i stilfærdighed til Absurths artikkel i spillederkompendiet om spillederpositioner, som faktisk sætter ord på forskellige typer af spilledning i danske con-scenarier. Så bare rolig Morten – vi har det faktisk med allerede (men kan selvfølgelig altid bruge nye vinkler!!)

    Click to access spillederkompendier2008.pdf

    /Kristo

    Like

  6. Halløjsa,

    I jeres artikel, Kristo, opstiller I tre positioner:
    Den episke, den instruerende og den dramatiske.

    Den dramatiske:
    Påvirker fiktionen gennem bipersoner.

    Den episke:
    Påvirker fiktionen gennem beskrivelser af omverdenen, gennem hændelser eller gennem spring i tid og rum.

    Den instruerende:
    Påvirker fiktionen ved at fortælle spilleren, hvordan denne skal agere i fiktionen.

    Generelt ser jeg se de tre positioner, som tre metoder for spilledere til at påvirke spillets fiktion, og jeg finder, at de anvendes generelt alle side om side. Som jeg ser det, findes de f.eks. alle tre inkluderet i min beskrivelse af Den administrerende spilleder. Johs’ form anvender meget Den instruerende og meget lidt Den dramatiske. Frederiks form – som jeg har døbt Den udfordrende – er mere vanskelig, da den synes at ligge meget vægt på Den dramatiske metode, og den lader alle spillere anvende Den episke form.

    I den forbindelse er det også interessant at kigge på Emilys artikel om spillederi i Push: http://plays-well.com/push1.pdf

    Det interessant er at kigge på, hvem gør hvad i rollespil, og når man har identificeret disse opgaver, er det lettere at flytte rundt på dem.

    Eksempel: “Kvinden, der var”
    En spiller modtager scenariet, sætter sig ind regler og formidler spillet til medspillerne. Denne spiller tager imod de andre spillere og sørger for at gøre klar til at spille scenariet.
    Når en spiller vælger at spille en scene, så udpeges en anden spiller til at håndtere beskrivelsen af fiktionen og uddelegeringen af mindre biroller til de resterende spillere. Scene-sætning og udpegning af spilleder gøres af en given spiller, og derefter overtager den udpegede spiller så at stå for rammen og for at klippe.

    Det er den slags opgaver, jeg er på jagt efter.

    Andet eksempel: Dyst
    To spillere med stærkt modsatrettede interesser (Niels og Morten for eksempel, hvor Chantal vil iscenesætte sig selv, som subjekt i den perfekte romance, og hvor Willem er langt mindre ædel end sige tålmodig, da det er jagten, han efterstræber) – hvem forløser scenen? I et indie-spil vil enten 1) spilleder, 2) gruppen som helhed eller 3) en af de to involverede erklære “konflikt” og finde terningerne frem (dvs. en eller flere af de tre grupperinger råder over retten til at erklære/kræve en spilmekanisk forløsning). I et klassisk sim-orienteret rollespil (D&D, Basic m.fl) ryger vi ud i en PvP-problematik, som sjældent løses på en køn måde, da regelsystemet egentlig kun kan håndtere slagsmål mellem spilpersonerne. Og i det systemløse rollespil røg vi ud i en position, hvor hverken Niels eller jeg var interesseret i at trække vores spilperson, og vi havde vanskeligt ved at eskalere uden at gå over i vold, og det havde ingen af os interesse i, da det ville ødelægge hele den sociale kontekst for begge spilpersonerne. Eskaleringen blev, at Willem trak Chantal ind til sig, mens hun skubbede ham bestemt fra sig. Men vi kunne ikke forløse konflikten, og den truede med gå i ring – ingen af os havde retten til at definere en løsning eller erklære konflikt. Her falder det så over på spilleder at agere – men da både Niels og jeg ejer vores spilpersoner, er det svært at diktere en løsning, hvor den ene af de to spilpersoner giver efter. I stedet skærper spilleder (som er Kristo, skulle I være i tvivl) intensiteten ved at introducere elementer udefra i form af et tæskehold (som er introduceret tidligere i fiktionen, og derfor falder inden for fiktionens rammer), og spillet bliver til en løbende dialog mellem Niels og jeg, hvor vi fortsat presser hinanden, mens Kristo skærper de omkringstående elementer, indtil situationen er så tilspidset, at det er muligt for os at afbryde konflikten i stedet for at forløse den: Der er nu så mange mennesker i området, at de to på balkonen må afbryde deres snak og søge hver til sit. Chantal har opnået det, hun ønskede, mens Willem ikke har haft succes, men heller ikke har givet rigtig fortabt, da han blev tvunget til at opgive sit forehavende.

    Det skal dog nævnes, at generelt havde vi plads til hinandens agendaer i scenerne, og denne scene var en af de få, hvor der var så stærkt modsatrettede interesser, hvis ikke ligefrem den eneste scene.

    NB. Der er ingen spoilere i mine Dyst-eksempler, da det er åbent, hvor scenariet vil gå hen i de kommende spil.

    Eksempel: Dyst (en gang til)
    Grev Philippe (Morten) og Chantal, grevedatteren (Niels) er i samtale. Greven vil gerne lade Chantal få en ægtemand, og hun tror straks, at det er hendes yndling, men netop da afslører greven, at denne allerede er gift, og i den stressede situation vælger Chantal at lukke ørene. Jeg vælger at “snyde” en anelse ved at introducere en biperson i scenen, der siger, at jeg har ret. Jeg peger på Kristo, spilleder, og præsenterer Chantal for sognepræst Xavier, der er mit vitterlighedsvidne på, at Chantals yndling allerede er gift, idet Xavier kommer fra det sogn, hvor yndlingen har hjemme. Kristo tager mit cue og træder ind i scenen med sognepræst Xavier, som understøtter mit argument. Jeg har altså tiltusket mig retten til at definere biroller, og jeg har uddelegeret en birolle til Kristo, da Kristo varetager alle biroller – vi andre “nøjes” med vores tre hovedpersoner – samtidig med at en ekstra stemme til gennemtvinge mit “argument” i diskussionen.

    Ganske vist er jeg ved at komme lidt på afveje, men med en thick description af rollespillet, kan vi udpege nogle af de opgaver, der ligger mellem spillerne, og derved flytte rundt på dem, eller skilte med dem tydeligt i scenariet.

    Jeg har f.eks. fat i et andet scenarie, hvor den opgave, jeg skal varetage som spilleder, ikke i samme grad har min interesse, da jeg skal føre spillerne gennem en serie af oplevelser, hvor min centrale opgave er at skabe en stemning og en illusion af handlefrihed rundt om spillerne. Jeg skal så at sige skjule mest muligt af mekanikken i spillet og lade dem få en oplevelse, hvor de kan ligge meget vægt på indlevelsen i scenariet. I den sammenhæng kontrollerer jeg, som spilleder rigtig meget, men jeg har ikke noget lod i scenariet, da vi helst skal den pæne vej igennem scenariet.

    Var det derimod et intrige-scenarie, så kunne jeg f.eks. som spilleder fokusere på, at få spillerne til at fare i flæsket på hinanden og debattere en hel masse, og ligge planer for at stikke hinanden i ryggen. Der vil jeg typisk presse på de stressende elementer i scenariet ved at diktere at tiden går, rummet bliver mindre, ilten bruges op etc., og de har stødt mindre tid til at agere i.

    Like

  7. Spændende snak i har gang i!

    Det minder meget om de tanker jeg har gået med mht. spørgeteknik (http://rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=showmessage&id=56968)

    Min pointe er bare at man som spilleder altid har mulighed for at uddelegere de opgaver man får, enten direkte ved – typisk før spilstart – at fortælle spillerne at de godt må bruge den og den form for fortællerettigheder, eller ved at stille spillerne spørgsmål som giver dem fortælleret når de besvarer dem.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: