Velkommen til fjerde afsnit om min potentielle Fading Suns-kampagne (1, 2, 3). Denne gang om anvendelsen af Mouse Guard til Fading Suns.
Dele af FS-universet er udtrykt gennem dets regler. De dele, som jeg gerne ser bragt med over i andre regelsystemer, er følgende:
Kraftskjolde og dueller. Med udviklingen af personlige energiskjolde, som er begrænset til adelen og andre fornemme personer, er der genopstået en duelkultur, da skjoldene er designet til at beskytte mod angreb med stor kinetisk kraft som kugler og lignende. Et velplaceret kårdestød kan netop undgå at aktivere skjoldet. I FS er der en lang række regler for fægtemanøvrer og for kraftskjoldene.
I det hele taget er der en stor spændvidde i teknologien i FS. Det er ikke ualmindeligt at opleve bønderne trække af sted med kærrer, eller at have okser til at trække dem, mens adelen suser hen over hovedet på dem i superavancerede privatejede fly, som ingen længere kan konstruere, men som Gilderne har monopol på at vedligeholde.
Personlighed og religion. I FS har man tre kategorier af evner: Sind, Krop og Ånd. De er hver underopdelt i tre evner, som ligger på en skala fra 1-10. Sind består af evnerne Viden, Opmærksomhed og Tek, Krop består af Styrke, Behændighed og Udholdenhed. Ånd er speciel i denne sammenhæng, da den består af tre modsætningspar (i førsteudgaven var der et fjerde), hvis samlede værdi hver er maksimum 10 (f.eks. Ego 3, Tro 7 eller Indadvendt 2, udadvendt 3). Det er parrene Ego-Tro, Udadvendt-Indadvendt og Passion-Rolig. Ideen med, at dele af personligheden er udtrykt gennem evne-parrene, er ret spændende. Det betyder, at når man ruller sin Intimideringsfærdighed, at man kan f.eks. koble den enten med sin Udadvendthed eller sin Styrke, hvilket giver to forskellige udtryk. Tro er desuden vigtig for Theurgi (den kirkelige trolddom), mens Psi er afhængig af Ego. Det betyder, at dele af en spilpersons personlighed manifesterer sig i evnetal på linje med styrke og intelligens. Men religion er i det hele taget vigtigt i Fading Suns, og i modsætning til klerke i D&D, så har en præst ikke nødvendigvis magiske evner eller noget i den dur. Nogle gange er han bare meget, meget kompentent i teologi, latin, sjælesorg og etik.
Kulørte færdigheder
Nogle af færdighederne er navngivningsmæssigt rent kulør, og den er derfor let at tage med over i andre regelsystemer. F.eks. hedder det ikke computerbrug, men tænkemaskinebrug. Den slags er lette at oversætte, men der er et par ikoniske færdigheder, som igen siger en del om spilverdenen, nemlig Stoisk Sind og Rolig Hånd, som det ville være rart at få med over.
FS er desuden et ligestillet samfund, der er stærkt xenofobt. Disse har ikke en særlig understøttelse i reglerne, men er en del af settingens kulør. Hvorvidt de får en understøttelse i det nye system er åbent.
Ved overførslen til et andet regelsystem kan aspekter af spilverdenen, som ikke tidligere har været understøttet, blive understøttet. I d20-versionen kom der en række feats, der netop gjorde dette:
- Diplomatisk immunitet (man slipper for retsforfølgelse, skatter og afgifter etc., men det har også visse forpligtigelser)
- Embargo (evnen til at erklære en embargo mod en bestemt person. Gilderne vil nu ikke handle med vedkommende)
- Epiphany (evnen til dagligt at komme med en kryptisk erklæring, som får dig til at synes meget vis, og derved får +2 bonus på sociale færdigheder)
- Hierophant (evnen til at fremsætte nye doktriner, som med tiden kan blive en del af den ortodokse lære)
- Purgation (Får folk til at skrifte og indrømme deres ugerninger)
- Rabble Rouse (Ophidse folkemængden så man har sin helt egen pøbel)
- Trendsetter (du er med til at fastsætte moden) (den kunne vi vist godt bruge i min D&D-kampagne)
- Withering Insult (fornærmer en anden person, og hvis denne fejler sit save, er denne tvunget til at reagere følelsesladet, f.eks. med en udfordring til en duel, hvis det ikke bliver til et slagsmål med det samme)
- og mange flere …
Disse feats enormt charmerende for den måde hvorpå de får fremhævet sider af spilverdenen. En overførsel til Conspiracy of Shadows vil f.eks. kunne fremhæve en okkult FS kampagne med sin Doom- og Taint-mekanik, mens en Polaris-tolkning vil kunne gøre en smuk riddertragedie, og ligeledes har Mouse Guard sine elementer med fremhævelse af vejr og årstider, samt dets regelsystem for sociale konflikter.
En oversættelse af en spilverden fra et regelsystem til et andet, er også en oversættelse af spillet fra en tematik og fra et fokus til et andet.
Fading Mice
Tid til at kigge på reglerne. MG berører fiktionen på en række bestemte områder, og tilsvarende vil jeg gerne have FS-mekanikken til at interagere med fiktionen på en måde, der passer til spilverdenens ide.
Ser man bort fra VPS-reglerne, så har vi en kæmpe spilverden, der er skrevet til at dække alle aspekter – eller med andre ord til sim-spil. ved at anvende forskellige regler, kan forskellige dele af spilverdenens fiktion betragtes (Heisenberg rører på sig), og anvendes Sorcerer eller Conspiracy of Shadows fremhæves andre sider af spilverdenen.
Mouse Guard
Ifølge Luke Crane, designeren, så er der tre ting, som man skal have med, når man hacker Mouse Guard til andre miljøer:
Team-based adventure
I FS 2nd ed. valgte forfatterne at indbygge et oplæg til en partystruktur i tilfælde af, at man ikke kunne finde på sin egen kampagne. Kejseren har stiftet The Questing Knights, ridderordner, der drager Den kendte verden rundt efter ledetråde til de tabte verdener, så de kan komme tilbage i imperiets fold.
Denne formel er lige til at løfte over i MG, så Questing Knights-formlen bliver basisformen. I min konkrete kampagne bliver det ovenstående model, men det handler fortsat om et team.
An implacable, over-arching force (of nature)
Alt efter den specikke FS-kampagne kan denne kraft tilpasses. For nogle FS-kampagner kan det uden vanskeligheder være naturen, som det er i MG, da størstedelen af menneskeheden fortsat/igen lever under lavteknologiske forhold, hvor naturen spiller en betydelig del i hverdagen.
For kampagner med fokus på det overnaturlige kan Mørket mellem stjernerne spille en rolle.
I den konkrete kampagne vil jeg anvende Naturen, men der er naturligvis en række mindre problemer: En del af kampagnen udspiller sig ombord på rumskibe og på planeter uden atmosfære. Der skal konstrueres en “femte sæson” til disse sekvenser, og ikke alle verdener oplever nødvendigvis de samme årstider samtidigt (med mindre galaksen er synkroniseret på årstider), og derved kan den årstidernes kontinuitet ikke opretholdes. Dette behøver dog ikke ændrer noget angående spilmekanikken.
Jeg ser følgende kræfter i settingen:
- Nature
Som vi kender den fra MG. Vejret er en magtfuld faktor i hverdagen, og der føjes som nævnt Det ydre rum til listen, samt eksotiske vejrfænomener for en enkelt planet hist og her, f.eks. for Pentateuch og Pandemonium.
- The Dark among the Stars
For de episoder, der har det okkulte som tema. Mørke kræfter og himmelske mirakler spiller aktivt ind i handlingen og påvirker vore heltes færd.
- Social Order
For de episoder, der har den sociale orden som tema. Den sociale orden, det feudale samfund, kirken og gilderne stiller konkrete hindringer i vejen for ens færd gennem samfundet.
Dramatic adventure that focuses on fighting for what you believe in
Der er masser af ting af kæmpe for i FS. For Questing Knights er det deres Orden, Kejseren og Menneskeheden. I min kampagne bliver det nok mindre episk, hvor målet bliver Loyalitet over for den adelsmand, der indgik væddemålet, og så bliver det generelt Samfundsordnen i FS.
De større ændringer
Nature (Mouse) er et træk, som alle spilpersoner har i Mouse Guard, og MG har som udgangspunkt ikke forskellige racer, man kan spille.
Dette skal justeres til passe ind i FS-universet. I første udgaven af FS var der på et plan en noget lignende spilmekanik. I første omgang indføres Nature (Human) og Nature (Xeno) – alle andre PC-racer reduceres til Nature (Xeno) for at afspejle, at FS’ tema omkring xenofobi, som spiller en væsentlig rolle i spilverdenen. For menneskenes vedkommende, som er den dominante race i settingen, og den målestok, som alting måles ud fra, så har mennesker ikke Nature (Human), men derimod Nature (Class: Noble, Church, Guilds).
Og så er der lige det med magi. Der er ikke magi i MG, og det er der i FS. De to centrale former for magi er Theurgi og Psi. Den første del er den kirkelige form for magi, som er sanktioneret af kirken, og som praktiseres af en mindre del af kirkens folk, mens Psi er noget, som en lille del af menneskeheden har udviklet, og som betragtes af majoriteten som fælt hekseri, der er til fare for samfundets orden (der er andre former for trolddom, men de er bygget op over samme system, som Theurgi og Psi).
Man besidder relativt få magiske evner, og de fleste af dem fungerer “indirekte”, dvs. der er ikke tale om lynkiler og ildkugler, men om velsignelser, spådomsevner osv. Magi kommer med en forbandelse. Bryder man med sin etik og moral, for eksempel glemmer at gå til skrifte, så akkumulerer man en slags korruptionspoint, der stedse bliver værre og værre.
Umiddelbart har jeg ikke en løsning på, hvordan magi introduceres. Der vil jeg i første omgang holde øje med MG-hacksne, og se hvad folk finder på.
En rang inden for Kirken, Adelen og Gilderne betyder også noget, og heldigvis handler MG om en orden af mus, så der er allerede i systemet et hierarki. Tricket er, i at FS er der tre paralleller hierarkier, men de burde kunne overføres uden de store vanskeligheder.
Diverse andre detaljer
Der er ni våben i MG, og de samme ni gør sig gældende for FS, men der er både moderne og futuristiske våben til rådighed, så våbenlisten skal tilpasses til at tage højde for dette. Rustningsmæssigt er der Lette og tunge rustninger, samt skjolde, hvilket heller ikke tager højde for FS’ moderne og futuristiske våben.
FS har et ikonisk forsvar: Kraftskjoldet, som enhver adelig med respekt for sig selv render rundt med. Det minder meget om de personlige skjolde i Dune.
Rumskibskamp er også en mulighed i FS, men som jeg i dette indlæg argumenterer for, så handler rumskibskampe mere om de enkelte spilpersoners aktioner ombord på rumskibet end skibets taktiske manøvrer (selvom den slags gør gode brætspil – Silent Death for eksempel) – og MG’s vægt på teamarbejde gør sig godt i denne kategori. Rumskibskampe bliver ikke det store problem.
For sociale kampe er der Weapons of Wit, som skal justeres en anelse for at afspejle, at teologi og prædiken spiller en rolle. I MG-bogen er der opstillet f.eks. disse forslag til “våben” i sociale konflikter, og på MG-forummet har der været stillet forslag om f.eks. Visual Aids og Cheering Squad. Nogle af disse skal absolut med i FS, da de er en vigtig del af spillets selvopfattelse. Enten kommer de ind som “Weapons of Wit” eller som conflict-former. Eksempler:
- Debate
- Oratory
- Preach
- Withering Insult
- Holier than Thou
Kulørændringer
Skills og traits skal omdøbes, men der er egentlig ikke andre ændringer nødvendige.
Færdigheder
Skill i MG er et hverv, og den dækker de aspekter, der hører til hvervet. I FS ligger de op til, at man konstruerer sin spilperson ud fra en række “Lifepaths” ligesom i BE, og disse Lifepaths kan relativt let omformes til Skills, mens en række af de eksisterende kan bibeholdes: Smith, Stonemason, Fighter, Healer etc.
Andre skal omdøbes f.eks. Loremouse bliver til Skolastiker, og atter andre føjes til: Thinkmachine Operator, Tech Redemptor, Noble, Monk, Parish Priest.
Måden færdigheder erhverves ved Charactergeneration er lige til at overføre fra MG til FS:
- MG: Hvor blev du født?
- FS: I hvilken stand (Kirke, Adel, Gilde)?
- MG: Vælg en færdighed, hvor du er særligt dygtig.
- FS: do
- MG: Hvad er dine forældres hverv?
- FS: I hvilket miljø blev du født? (For klerke er det f.eks. Katedral, Sogn og Kloster, mens det for adelige Hof, Gods og Landløs, mens Gilderne har Akademiet, Gildesalen og Gaderne).
- MG: Hvordan overbeviser du folk om, at du har ret, eller at de skal hjælpe dig?
- FS: do
- MG: Hvem stod du i lære hos i vagten?
- FS: Hvor stod du i lære?
- MG: Hvilken erfaring har du i Vagten?
- FS: Hvad foretog du dig i den tidlige karriere?
- MG: Hvad er din specialitet?
- FS: do
- MG: Hvad har du en særlig kundskab om?
- FS: do
Karaktertræk
Der er 34 traits i MG. Mange af dem kan overføres direkte til FS, men FS har også sine evne elementer, som det er værd at udtrykke gennem traitsne:
Hvert adelshus har sin personlighed, som kan udtrykkes gennem et træk: Hawkwood Noble, Decados Noble etc.
På samme måde er der en række sociale privilegier og hindringer, som kan udtrykkes via traits: Undvegen fæstebonde, brændemærket, ostrakiseret, kætter, Husholder (i et adelshus), inkvisitør etc.
Tilsvarende er der en række personlighedstræk, som er værd at tage med over: Gracious, Pious, Prideful, Vain etc.
Min tilgang er at reducere en lang række af FS’ forskellige elementer til traits. I FS har de forskellige pointværdier, nogle er fordele, andre er ulemper. Alt dette koges ned til et trait, og hvert trait er i MG både en fordel og en ulempe. Derfor er der intet problem i sidestille fordele og ulemper, da spillerne vælger dem for at udpege ting, hvor de gerne vil udfordres.
Alt dette er langt fra færdigt, og jeg vil først følge op på det, når jeg konkret kommer i gang med en FS-kampagne.
One thought on “[Fading Suns-kampagne] Fading Mice”