En stille fortælling, en dvælende historie om tre sælsomme menneskeskæbner. Historien om de sidste tre mennesker i Danmark, måske i verden. Alt hvad vi ved er, at alle andre er forsvundet på mystisk vis, og vi følger de sidste tre personer, som er strandet i en tom verden. For nogle er det et mareridt, for andre er det en velsignelse.
Jeg har fået spiltestet … and Good Riddance med Monica, Anne og Asbjørn. Det var en god oplevelse og et spændende scenarie at spille, men også et svært scenarie at spille.
Der er egentlig ikke nogen spoilers i nedenstående tekst, medmindre man ikke bryder om at få afsløret, hvorledes scenariet er struktureret på forhånd. Scenariet kan findes her.
Formen
Strukturelt set er … And Good Riddance! et mash up mellem et bipersonsspil a la Bondemænd og biavlere, og hjælpespillederspil a la Guernica. Scenariet har klare fortælleelementer, og det køres systemløst, hvor det veksler mellem scener udformet af spilleder og sekvenser, hvor vi følger den/de indre monolog(er) hos en af de tre personer.
Formen er spændende, men også udfordrende for spilleder – hvilket er rart, da det betyder, at man som spilleder har en hel del at lave, selvom man praktisk taget ingen roller har i scenariet. Den administrative og fortællende funktion for spilleder gør scenariet spændende at spille. Varigheden er omtrent tre timer, men det lave tempo gør det til en mættet oplevelse at spille.
Handlingen på nutidsplanet krydsklipper mellem Peter, Lars og Sandra, som er i hver deres ende af Danmark, og derfor er uden kontakt til hinanden. Hver spilperson har to indre stemmer, der har hver sin tematiske vinkel, og som enten plager eller hjælper personen på sin ensomme færd gennem Danmark. Hovedpersonen og spilleder er fælles om at bygge handlingen op, og den er meget “ja”-baseret, da scenariet ikke handler om hvordan de overlever, men om hvem de er, og hvorledes de forholder sig til ensomheden. De to andre spillere er stemmer i hovedet, som skubber og træker spilpersonen i forskellige retninger.
Handlingen i fortidsplanet håndteres via flashbacks, der aktiveres af en række tema-ord (f.eks. is, computer, kys), når den rette situation opstår i nutidslaget. Herefter klipper man tilbage i tiden, spilleder sætter en scene og uddelegerer biroller (hver spiller har et fast sæt at arbejde med), og spilleder har muligvis en birolle selv, såfremt det kræves af situationen. Disse fortidsscener hjælper med at perspektivere spilpersonen, særligt i forhold til nutidslagets ensomhed.
Fortællingen om de tre
Sandra er en utilpasset ung pige, som kommer ud af en dysfunktionel familie. Hun nyder ensomheden, der er ikke længere et samfund, som stiller krav til hende, og som svigter hende, når hun har allermest brug for hjælp. Historien krydsklipper frem og tilbage mellem Sandra og hendes problematiske venindeskab, hendes kejtede forsøg på at få en kæreste, og en mor, der under påskud om, at datteren behøver en far, slæber den ene mand efter den anden hjem til sig. Nu strejfer hun omkring i Århus, tager hvad hun vil fra butikkerne, og til sidst søger hun ud imod en rideskole for at få sig den hest, hun altid har drømt om.
Lars er familiefar, der oplever sin familie blive revet fra sig, og han må nu kæmpe for at finde en mening i sin hverdag igen, og som han går rundt i sit hus og lader som om, at han stadig køber ind, og lader som om, at alt er næsten normalt, så mindes han hvorledes hans kone i virkeligheden undertrykte ham, og langsomt som han træffer sine egne valg, erkender han sn kones greb om sig – selv i hendes fravær – og han river sig langsomt fri – men han vil altid leve ensomt, da han elsker og savner sine døtre.
Peter kommer ud af en religiøs familie, og i al sin ensomhed beslutter han sig for at vedligeholde det lille landsbysamfund, som han bor i. Gennem flashbacks ser vi, hvordan hans omgivelsers religiøsitet stiller store forventninger til ham, og nu hvor han er alene, lykkes det ham endelig at finde sit lod her i livet. Han bliver landsbyens kustode, som vedligeholder det lille samfund i al sin ensomhed, mens alt andet vokser til.
De her tre fortællinger har en grundkerne, som nok vil optræde i alle versioner af scenariet, da det er den, som spillerne bygger fortællingen op over, men om de ender lykkeligt, ulykkeligt eller om de overhovedet har en forløsning, det vil veksle fra hver version af spillet.
Scenariet blev spillet til lydsporet af Blanc, 28 Days og The Crow.




Skriv, skriv, skriv