[Spiltest] … and Good Riddance!

En stille fortælling, en dvælende historie om tre sælsomme menneskeskæbner. Historien om de sidste tre mennesker i Danmark, måske i verden. Alt hvad vi ved er, at alle andre er forsvundet på mystisk vis, og vi følger de sidste tre personer, som er strandet i en tom verden. For nogle er det et mareridt, for andre er det en velsignelse.

Jeg har fået spiltestet … and Good Riddance med Monica, Anne og Asbjørn. Det var en god oplevelse og et spændende scenarie at spille, men også et svært scenarie at spille.

Der er egentlig ikke nogen spoilers i nedenstående tekst, medmindre man ikke bryder om at få afsløret, hvorledes scenariet er struktureret på forhånd. Scenariet kan findes her.

Formen

Strukturelt set er … And Good Riddance! et mash up mellem et bipersonsspil a la Bondemænd og biavlere, og hjælpespillederspil a la Guernica. Scenariet har klare fortælleelementer, og det køres systemløst, hvor det veksler mellem scener udformet af spilleder og sekvenser, hvor vi følger den/de indre monolog(er) hos en af de tre personer.

Formen er spændende, men også udfordrende for spilleder – hvilket er rart, da det betyder, at man som spilleder har en hel del at lave, selvom man praktisk taget ingen roller har i scenariet. Den administrative og fortællende funktion for spilleder gør scenariet spændende at spille. Varigheden er omtrent tre timer, men det lave tempo gør det til en mættet oplevelse at spille.

Handlingen på nutidsplanet krydsklipper mellem Peter, Lars og Sandra, som er i hver deres ende af Danmark, og derfor er uden kontakt til hinanden. Hver spilperson har to indre stemmer, der har hver sin tematiske vinkel, og som enten plager eller hjælper personen på sin ensomme færd gennem Danmark. Hovedpersonen og spilleder er fælles om at bygge handlingen op, og den er meget “ja”-baseret, da scenariet ikke handler om hvordan de overlever, men om hvem de er, og hvorledes de forholder sig til ensomheden. De to andre spillere er stemmer i hovedet, som skubber og træker spilpersonen i forskellige retninger.

Handlingen i fortidsplanet håndteres via flashbacks, der aktiveres af en række tema-ord (f.eks. is, computer, kys), når den rette situation opstår i nutidslaget. Herefter klipper man tilbage i tiden, spilleder sætter en scene og uddelegerer biroller (hver spiller har et fast sæt at arbejde med), og spilleder har muligvis en birolle selv, såfremt det kræves af situationen. Disse fortidsscener hjælper med at perspektivere spilpersonen, særligt i forhold til nutidslagets ensomhed.

Fortællingen om de tre

Sandra er en utilpasset ung pige, som kommer ud af en dysfunktionel familie. Hun nyder ensomheden, der er ikke længere et samfund, som stiller krav til hende, og som svigter hende, når hun har allermest brug for hjælp. Historien krydsklipper frem og tilbage mellem Sandra og hendes problematiske venindeskab, hendes kejtede forsøg på at få en kæreste, og en mor, der under påskud om, at datteren behøver en far, slæber den ene mand efter den anden hjem til sig. Nu strejfer hun omkring i Århus, tager hvad hun vil fra butikkerne, og til sidst søger hun ud imod en rideskole for at få sig den hest, hun altid har drømt om.

Lars er familiefar, der oplever sin familie blive revet fra sig, og han må nu kæmpe for at finde en mening i sin hverdag igen, og som han går rundt i sit hus og lader som om, at han stadig køber ind, og lader som om, at alt er næsten normalt, så mindes han hvorledes hans kone i virkeligheden undertrykte ham, og langsomt som han træffer sine egne valg, erkender han sn kones greb om sig – selv i hendes fravær – og han river sig langsomt fri – men han vil altid leve ensomt, da han elsker og savner sine døtre.

Peter kommer ud af en religiøs familie, og i al sin ensomhed beslutter han sig for at vedligeholde det lille landsbysamfund, som han bor i. Gennem flashbacks ser vi, hvordan hans omgivelsers religiøsitet stiller store forventninger til ham, og nu hvor han er alene, lykkes det ham endelig at finde sit lod her i livet. Han bliver landsbyens kustode, som vedligeholder det lille samfund i al sin ensomhed, mens alt andet vokser til.

De her tre fortællinger har en grundkerne, som nok vil optræde i alle versioner af scenariet, da det er den, som spillerne bygger fortællingen op over, men om de ender lykkeligt, ulykkeligt eller om de overhovedet har en forløsning, det vil veksle fra hver version af spillet.

Scenariet blev spillet til lydsporet af Blanc, 28 Days og The Crow.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, Rollespil. Bogmærk permalinket.

3 svar til [Spiltest] … and Good Riddance!

  1. Hvordan svært at spille?

    Svært at spillede eller svært at spille som spiller?

    Jeg spiltestede det med Malik som spilleder på Con2, og der synes jeg, det fungerede fint (min rolle: Peter). Jeg greb nok min præferencer for fortællespil og bød ind som fortællestemme lidt mere, end Malik nok havde tænkt oprindeligt.

    Oplægget til roller og hændelser er noget mere fast, end vi er vant til i Story Now, hvilket potentielt kan give nogle glitches i matricen, når nuet fører fortællingen lidt væk fra oplægget. Til gengæld har spillederen meget godt input til at byde ind med (specielt chat-scenen var nydelig og original).

    Jeg har selvfølgelig foreslået Malik adskillige gange at lave det spillederløst 😉

    /Frederik

    Like

  2. mortengreis siger:

    Spillederdelen er svært på den måde, at du har et meget stort sortiment af flashbackscener, som du skal koble tematisk ind i begivenhederne, og lige at have overblikket over hvilken scene, der er velegnet at spille nu, som ikke synes forceret – dvs. jeg kan altid gennemtvinge, at situationen i nuet matcher med den flashback, som jeg nu vil sætte, men at lave en smuk overgang, og gøre det med tre separate fortællinger er lidt af en udfordring.

    Som du skriver, så er der en lille risiko for ‘glitches i matricen’, og det er her udfordringen er.

    Apropos spillederløst, så kan jeg sagtens se muligheden, det afhænger vist mest af, om man vægter fortælledelen eller “væren-i-rollen”-delen, uden at det helt udelukker hinanden. “At være i rollen” forekommer mig at være lettest, hvis der er en spilleder, der kan håndtere rammen uden om rollen. Men det er vist en helt anden diskussion.

    Like

  3. Man skal nok ikke være spilleder/fortæller i sin egen scene. Spillet giver allerede nu hjælpe-GM-opgaver til de to andre spillere – man kunne sagtens fordele opgaven med at sætte scener, introducere trusler og time flashbacks hos forskellige spillere.

    Jeg ville også være fristet til at fremhæve præmissen endnu mere, dvs. det åbne spørgsmål, som spilleren besvarer gennem spillet.

    Men nu er det jo Maliks spil… 😉

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.