I Sommerspils regi har jeg fået testet den første version af Kineserier, mit dynamiske, actionpakkede wire-fu rollespilssystem, som anvender stride mængder af d6’ere, d8’ere, d10’ere og d12’ere samt et 30-sekunders timeglas.
Historien udspillede sig på Wong Feis kro, som ligger i grænselandet mellem Kejserriget og de fire kongedømmer, som i disse år er ved at blive samlet under kejserens vælde i en fjern, forhistorisk tid, hvor det kinesiske rige var ved at blive samlet til et hele (en masse kinesisk pseudo-historie som ramme for fortællingen med inspiration fra Dragon Inn-filmene). Jeg præsenterede et kort, improviseret oplæg og med hjælp fra Blood and Sex-oraklet i In a Wicked Age-bogen fik vi en liste stikord til at bygge fire spilpersoner op. Spilgruppen bestod af Anne, Regitze, Troels og Malik.
Målet med systemet
Et spilsystem, som kan genskabe kampene i Wire-fu film. Kampe i wire fu rummer en masse, visuelt flotte stunts, som ikke kan udtrykkes helt på samme måde i talte ord som i filmede billeder, men noget af vejen kan man gå, og så kan systemet vægte mange af de andre elementer i kung fu-filmene:
- Man opbygger sin stil i løbet af kampen
- Man navngiver og præsenterer sine manøvrer
- Man adresserer sine modstandere undervejs i kampen
Tag f.eks. følgende klip fra Legend of the Drunken Master:
I mange rollespil har den slags handlinger ingen spilteknisk vigtig effekt i kampen, men de er en vigtig del af kampene i film. Ligeledes er det vigtigt, at man præsenterer sine våben, inden man tager dem i brug, og at det er handlingernes nyhedsværdi, som betyder noget. Des flere gange en manøvre anvendes, des mindre interessant er den.
- Våben skal klargøres og præsenteres
- Repetation er mindre effektivt
De tamper løs på hinanden i kung fu-film, og det er ikke småting, de tager imod, men dog er det kun få stød og hug, som synes at have nogen betydning – og de vægtes altid dramatisk og visuelt. Kampene varer desuden alng tid, og vi oplever, at handlingen skifter fra sted til sted – eller rettere at slagsmålet gør det. Der skal være plads til, at man i kamp rykker fra et sted til et andet, og ikke ved at man flytter figurer, som i D&D 4, da det ikke er den taktiske manøvrering, som har relevans.
Lad os kigge på en scene fra Kung Fu Hustle:
- Sår og skade skal være en del af handlingen, ikke bare en negativ modifier, eller noget, som tæller nedad a la hit points
- Skift af lokation i kampscenerne skal gøre noget for kampen
- Og af klippet kan man se, at samarbejde også har stor relevans.
Alle disse ting skal flettes ind ind i kampscenerne. I spil som D&D har de ingen mekanisk værdi, og det er højest noget spillerne gør mellem deres angrebsrul, men i Kineserier skal alle disse ting netop være handlingerne, man foretager sig i kamp. Det er altså en taktisk fordel, at en spiller fokuserer på, at hans spilperson er såret, og at hans spilperson flytter slagsmålet fra krostuen til trætoppene. Det konkrete angreb gør ikke forskellen, men derimod summen af angreb.
Der skal desuden være plads til mange aktører i kamp, og gerne en masse navnløse fjender, som kan besejres i store mængder uden det store besvær (Minions i D&D, navnløse fjender i mange andre rollespil, f.eks. Feng Shui), men en vigtig ting er, at mange kampene skal udspille sig mellem spilpersonerne – ikke noget rent partystyle her, hvor spilgruppen alene er oppe imod spilleders skurke – så systemet skal kunne håndtere spiller vs spiller-kampe.
Tag Iron Monkey f.eks.:
En anden vigtig ting er, at handlingen i historien skal fortsætte undervejs i kampene. I mange rollespil udvikler historien sig mellem kampene, når spillerne udforsker plottet og interagerer med hianden og med scenariet. I Kineserier er det vigtigt, at historien finder sted undervejs i kampene.
- Der skal være plads til dialog, allianceskift og flashbacks i kampene.
- Kampene skal have andre udfald end aktørernes død
I D&D er det svært at kæmpe til andet end døden, for det er sådan regelsystemet er bygget op (og så selvom man i D&D 4 nu kan vælge, at tage en modstander på 0 hp til fange i stedet for at slå vedkommende ihjel). Det gælder også for mange andre rollespil, Call of Cthulhu for eksempel, hvor kamprunderne varer få sekunder, og man kan knap nok nå at råbe “overgiv dig!”, før en eller anden part i skudkampen er død.
Lidt mere inspiration: Once Upon a Time in China
Lidt om spilpersonerne
Hver spiller har en spilperson, hvor der er angivet en officiel mission og en hemmelig mission (begge er kendt af spillerne), og disse opstilles sådan, at spilpersonerne kommer i konflikt med hinanden – på samme vis, som når man In a Wicked Age og des lige.
Hver spilperson har desuden en makker og en ærkefjende blandt de andre spilpersoner, og disse kan ændre sig undervejs i scenariet. Desuden har man en hemmelighed og en stribe flashbacks, som anvendes i kampene ud fra en præmis om, at man kan ikke besejre en modstander uden at kende modstanderen (meget udbredt i anime-serier, f.eks. Naruto, Bleach, Full Metal Alchemist m.fl., men også i flim: D-War (der rummer et flashback i flashbacket inde i flashbacket), Hero, Tiger på spring, drage i skjul og Battle Royale) – det betyder også, at flashback-scener i kampe er noget, som man aktiverer hos sin modstander.
Spilpersonerne har ikke færdigheder, evnetal eller lignende. Kun baggrundselementer, som aktiveres i kampene – lidt i stil med f.eks. MG/BE/BW, hvor instinkter, overbevisninger, mål og missioner udløser bonusser, hvis spillerne spiller med eller imod disse, men hvor de ikke har nogen særlig mekanisk værdi i sig selv.
Der er ikke meget detaljerede baggrundshistorier og oplæg, da en del af baggundshistorien afdækkes/skabes undervejs i spillet, og det særligt undervejs i kampene.
Kung fu-systemet
1) Timeglasset vendes, og spilleren rejser sig
Man har nu 30 sekunder til at fortælle, spille og agere sin spilpersons handlinger.
2) Man bygger sin terningpulje op
Ud fra spillede har spilleren aktiveret en eller flere terningepuljer (såret, præsentation af sig selv, præsentation af våben, præsentation af stilart, adresseret modstanderen etc.), og spilleren kan nu vælge terningerne fra to puljer. En pulje giver 1 eller 2 terninger fra d6 til d12. Man kan altid aktivere den “generelle kung fu-pulje”, så selv hvis man føler sig lidt fantasiløs i en given runde, så vokser ens pulje af terninger.
3) Enten giver man turen videre til modstanderen eller man ruller sin pulje
Hvis turen gives videre, så gemmer man sin opbyggede pulje og det er næste spillers tur til at rejse sig og agere sin tur. Man kan også rulle sin pulje af terninger. Alle 1’ere kasseres (det er risikoen ved at rulle), alle terninger på 5 eller over er en succes. Successerne bruges til at aktivere nye handlinger og manøvrer:
- Finde en svaghed i modstanderens kampstil
- Klargøre våben
- Planlægge tilfangetagelsen af modstanderen (herefter kan man fange modstanderen)
- Aktivere modstanders flashback (herefter kan man aktivere “Besejre modstanderen)
- Skifte alliance
- Fordrive modstanderen (og kampen slutter)
- Skifte lokation
- osv.
Når en eller flere ting er aktiveret, så fortæller man eller udspiller de aktiverede ting, og turen går videre. Man beholder de terninger i sin pulje, som ikke blev kasseret.
4) Turen er slut, og det er næste spillers tur.
Afslutningsvis
Det ovenstående er kernen i systemet. Ved spiltesten kom der nogle mindre justeringer frem, blandt andet en “akt-struktur”, som holder kampene korte i begyndelsen, og som afgør hvilke muligheder, man har for at afslutte en kamp ( i begyndelsen fordriver man folk, mod slutningen besejrer man dem).
Når jeg har fået testet systemet lidt mere, kommer der en mere detaljeret beskrivelse af spillet (f.eks. hvilke terninger, der er i en given pulje, og hvor mange successer, der skal til at aktivere en handling eller ny pulje).
Historien vi spillede handlede om en hel masse ting, som er svære et gengive, da alliancer ændrede sig undervejs, folk udkæmpede smukke slagsmål i floder i et flashback, og kampen bevægede sig fra kroens kælder til bambuslunden og op i trætopperne, og langt videre, inden den onde bjergånd blev fordrevet, rævens forbandelse skrinlagt og de tre slægtninge forsonede sig.
Og til sidst til the hos Wong Fei:
en ting, jeg faktisk glemte at komplimentere designeren for: “Kineserier” er det mest intuitive terningtunge system, jeg nogensinde har prøvet. Og det siger altså en del, når man tænker på, hvor latterligt mange terninger der er involveret. For det meste i kampene kunne man bare stille sig op og sige et eller andet der ville give mening i en kung-fu-film (eller en superheltetegneserie) og når de 30 sekunder var gået kunne man så sætte sig ned og se, hvad man havde lavet af terninger. Rigtig nydeligt.
.-Anne
LikeLike
Kineserier burde nu benytte mahjongbrikker som tilfældighedsgenerator.
LikeLike
@ Anne: Mange tak for komplimenten, det er jeg glad for at høre, da jeg gerne vil have et intuitivt system.
@ Frederik: Hæ! Sjov video. Den havde jeg ikke set før, men nogle af folkene, er de samme som værtsparret i Kung Fu Hustle, og det lover altid godt … nu gælder det bare at finde en version med undertekster 🙂
… men ellers kommer Mah Jong-brikker ikke til at spille en større rolle i Kineserier 😉
LikeLike
Kung Fu Mahjong & Kung Fu Mahjong 2 er af de samme som også lavede Shaolin Soccer og Kung Fu Hustle, så det er ikke helt tilfældigt, at skuespillerne ligner lidt.
LikeLike