Der er mange spændende ting på nettet, og denne uges læsning har blandt andet bragt mig på sporet af det nye HeroQuest-rollespil. Jeg har ikke tidligere spillet HeroQuest, og da jeg først hørte rygterne om den nye udgivelse, så vakte det ikke min interesse, men så faldt jeg over følgende blogindlæg om hvornår, man skal rulle terninger:
Looks like it’s exactly what you’d want to crib for playing with 4E’s skill challenges.
And possibly most traditional games with the option between single roll and multiple roll extended tests.
To be certain, these techniques have been around as long as gaming, but for the most part, it ends up being something you have to learn through practice rather than getting the low down from the start. I think back to both Vincent’s “Say yes or roll the dice” and Jared’s “If this is a situation where failure (or success) would not be fun, why would you roll the dice?”
Den nye HeroQuest-bog har egentlig ikke min interesse. Regelsystemet virker tungere, end at jeg gider sætte mig ind i det, men det er skrevet af Robin D. Laws, og det forekommer mig, at der er en del spændende reflektioner over, hvorledes man spiller rollespil og bruger regelsystemerne. Alene derfor kunne jeg finde på at investere i bogen. Det er ikke bare tabellen på side 70/16, men også tekstboksen The Implied “I Try To”, side 46/14, og boksen The Logic of Story Obstacles på side 8/7, som får HeroQuest til at lyde som inspirerende læsning (demo pdf).
En anden spændende ting, nu hvor vi er ved mødet mellem de traditionelle rollespil og indie-spillene, det er blogindlægget Skills: tool for setting scenes:
There are other effects. Some skills simply can’t be used to set up scenes. If, say, sneaking is such a skill, then it must be used in conflicts. Hide and seek is only the last resort, used when the plan proper goes awry. In similar way, maybe riding can only be used to set scenes. You ride to get around, not to skewer people with a lance.
It does not need to be quite that straightforward. How about a game where fighting can only be used to set scenes, not resolve them? You assault an invading army not to defeat them by fighting but rather to reach their leader; succeed and you do so in a swathe of blood, fail and you are forced to kneel, bound and beaten, when the actual conflict starts. It might take the shape of rousing speech, insults, a touching performance, something arcane, or maybe a contest of riddles. Maybe a contest to have the black-clad evil one see how wrong his deeds are and to turn against his even more evil master.
Kernen i indlægget er, at man spalter fædigheder uid i to typer. De færdigheder, som løser et problem, en konflikt, og de færdigheder, som tillader en at sætte en scene. Så min kampfærdighed tillader mig at løse et problem – besejre den sorte ridder – mens min intrigefærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg bagvasker en anden person.
Det spændende er den måde, man spalter handlingen i spillet på, og hvordan man give spillerne en konkret måde at finde ud af, om de havner i den ønskede situation – jeg vil gerne bagvaske byens magistrat, hvordan havner jeg i en situation, hvor det er muligt?
Og så kan jo også prøve at vende tingene om: Min kampfærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg konfronterer den sorte ridder, og min intrigefærdighed tilladermig at løse opgaver, såsom at fjerne en persons indflydelse ved at bagvaske denne.
Måske man ligefrem skulle alle færdigheder dobbeltsidede, således at en færdighed enten åbner en scene eller løser en opgave i scenen, og det med den spidsfindighed, at en færdighed, som åbner en scene, må ikke også bruges til at løse en opgave i scenen? Jeg kan derved åbne for en kampscene med den sorte ridder med min kampfærdighed, men jeg er nødt til at besejre ham med en anden færdighed, f.eks. at jeg undervejs i kampen lokker ham ind i et spind af intriger.




Skriv, skriv, skriv