Rollespil, klassisk – men på en lidt anderledes måde

Der er mange spændende ting på nettet, og denne uges læsning har blandt andet bragt mig på sporet af det nye HeroQuest-rollespil. Jeg har ikke tidligere spillet HeroQuest, og da jeg først hørte rygterne om den nye udgivelse, så vakte det ikke min interesse, men så faldt jeg over følgende blogindlæg om hvornår, man skal rulle terninger:

Looks like it’s exactly what you’d want to crib for playing with 4E’s skill challenges.

And possibly most traditional games with the option between single roll and multiple roll extended tests.

To be certain, these techniques have been around as long as gaming, but for the most part, it ends up being something you have to learn through practice rather than getting the low down from the start. I think back to both Vincent’s “Say yes or roll the dice” and Jared’s “If this is a situation where failure (or success) would not be fun, why would you roll the dice?”

(Deeper in the Game: When to Roll Dice?”)

Den nye HeroQuest-bog har egentlig ikke min interesse. Regelsystemet virker tungere, end at jeg gider sætte mig ind i det, men det er skrevet af Robin D. Laws, og det forekommer mig, at der er en del spændende reflektioner over, hvorledes man spiller rollespil og bruger regelsystemerne. Alene derfor kunne jeg finde på at investere i bogen. Det er ikke bare tabellen på side 70/16, men også tekstboksen The Implied “I Try To”, side 46/14, og boksen The Logic of Story Obstacles på side 8/7, som får HeroQuest til at lyde som inspirerende læsning (demo pdf).

En anden spændende ting, nu hvor vi er ved mødet mellem de traditionelle rollespil og indie-spillene, det er blogindlægget Skills: tool for setting scenes:

There are other effects. Some skills simply can’t be used to set up scenes. If, say, sneaking is such a skill, then it must be used in conflicts. Hide and seek is only the last resort, used when the plan proper goes awry. In similar way, maybe riding can only be used to set scenes. You ride to get around, not to skewer people with a lance.

It does not need to be quite that straightforward. How about a game where fighting can only be used to set scenes, not resolve them? You assault an invading army not to defeat them by fighting but rather to reach their leader; succeed and you do so in a swathe of blood, fail and you are forced to kneel, bound and beaten, when the actual conflict starts. It might take the shape of rousing speech, insults, a touching performance, something arcane, or maybe a contest of riddles. Maybe a contest to have the black-clad evil one see how wrong his deeds are and to turn against his even more evil master.

Kernen i indlægget er, at man spalter fædigheder uid i to typer. De færdigheder, som løser et problem, en konflikt, og de færdigheder, som tillader en at sætte en scene. Så min kampfærdighed tillader mig at løse et problem – besejre den sorte ridder – mens min intrigefærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg bagvasker en anden person.

Det spændende er den måde, man spalter handlingen i spillet på, og hvordan man give spillerne en konkret måde at finde ud af, om de havner i den ønskede situation – jeg vil gerne bagvaske byens magistrat, hvordan havner jeg i en situation, hvor det er muligt?

Og så kan jo også prøve at vende tingene om: Min kampfærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg konfronterer den sorte ridder, og min intrigefærdighed tilladermig at løse opgaver, såsom at fjerne en persons indflydelse ved at bagvaske denne.

Måske man ligefrem skulle alle færdigheder dobbeltsidede, således at en færdighed enten åbner en scene eller løser en opgave i scenen, og det med den spidsfindighed, at en færdighed, som åbner en scene, må ikke også bruges til at løse en opgave i scenen? Jeg kan derved åbne for en kampscene med den sorte ridder med min kampfærdighed, men jeg er nødt til at besejre ham med en anden færdighed, f.eks. at jeg undervejs i kampen lokker ham ind i et spind af intriger.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “Rollespil, klassisk – men på en lidt anderledes måde

  1. Dobbeltsidet skills er en god idé.

    Det er faktisk en rigtig god idé, især fordi det er en spillestil der kan bruges i alle klassiske systemer (fx Warhammer). Det eneste er at kamp”skills” tit kører på et helt andet system end “almenlige” skills. Gør de ikke det i D&D? I warhammer er det faktisk ikke så galt, men man skal definere sig lidt rundt om det, da man faktisk ikke har en kampskill, men en kampstat (to faktisk nær- og afstandsevne).

    Det kan dog give interessant spil, jeg tror jeg vil bruge det.

    Like

  2. Jo, du har ret. I D&D er kamp et subsystem, der eksisterer ved siden af skill systemet, og derfor er det nok svært at anvende til netop det system, men andre systemer som Basic (Call of Cthulhu med flere) eller Storyteller skulle nok kunne håndtere det.

    Jeg er meget spændt på, hvad du får ud af det i Warhammer.

    Like

  3. Forresten fun fact (læs nørdet fact): Så hedder (nærkamps)kampstaten i warhammer “weapon skill”, men den er altså ikke en skill.

    Noget andet vigtigt er så, hvordan man vælger at spille to-skillssystemet. Er det fridigtning eller missionsartig a la dine d&d-missioner i troldmandsskolespillet? Er sværhedsgraden afhængig af situationen man ønsker at uførere eller af andre ting (fx en dramatisk spændingskurve)?

    Kunne man sætte scener/ udfordringer for hinanden?

    Like

  4. Hejdå.

    I’ll respond in English to save time, to not embarass myself completely with my poor Swedish and to make reading easier. I hope this is not a problem.

    First, thanks for the link. Being quoted in the same post as Chris Chinn clearly shows me in good company.

    Måske man ligefrem skulle alle færdigheder dobbeltsidede, således at en færdighed enten åbner en scene eller løser en opgave i scenen, og det med den spidsfindighed, at en færdighed, som åbner en scene, må ikke også bruges til at løse en opgave i scenen? Jeg kan derved åbne for en kampscene med den sorte ridder med min kampfærdighed, men jeg er nødt til at besejre ham med en anden færdighed, f.eks. at jeg undervejs i kampen lokker ham ind i et spind af intriger.

    This is an excellent idea. Probably better than each character assigning skills to both classes of skills; certainly different.

    The idea was somewhat based on my experiences with D&D, where I sometimes noticed skills etc. being often used but combat being the real thing. This is an easy trap to fall into with many traditional games.

    Like

  5. Jeg synes der er en fare i dit koncept, at når man bruger en skill til at sætte en scene så er der en implicit succes i det, mens at når man bruger den til at slutte en scene er det tydeligvis et terningslag der afgører om det er er held med det. Jeg ved ikke om det bare er mig der har en gammeldags paranoia overfor spillere, men det slår mig om ikke der burde være en form for check på den scene-sættende skill, det kan så eventuelt bruges til at bestemme hvem der får lov til at afslutte scenen?

    Like

  6. @ Tommi: Velkommen til!

    You’re most welcome to write in English. I’m pretty sure most of my readers are perfectly fluent in English. Your observation regarding combat as being “the real thing” is one that I recognize. When you half the rulebook on detailing minute actions in combat, and a few pages on skills and how they work in general and in a very abstract manner, one cannot help but think of combat as more “real” or “true”.

    @ Oliver:

    Hmmm, jeg er ikke sikker på, hvordan du ser den implicitte sejr. Sådan som jeg havde tænkt systemet, så giver brugen af færdigheden ret til at man sætter en scene, der er knyttet til den type færdighed, man anvender. I den forbindelse ser jeg umiddelbart kun, at man måske kan have en taktisk fordel – og selv det er jeg ikke en gang sikker på.

    Min tanke er, at man sætter en scene med færdighed A, og man er nu i en A-inspireret scene, hvor der er en konflikt eller en opgave, som skal håndteres, og den opgave skal håndteres med et nyt terningslag. I den ene model har man frit valg mellem sine færdigheder, og i den anden model må man ikke anvende færdighed A. Så hvis jeg bruge min snige-færdighed til at sætte en scene, hvor jeg sniger mig ind i palæet, så er der i scenen en opgave, som jeg skal løse, og den skal løses med brug af en anden færdighed, f.eks. kamp til at besejre vagthunden, bedrageri til at narre vagten eller klatre til at komme ind af vinduet med.

    Det er endnu en noget rå skitse.

    Og det bringer mig til Johs’ mange spørgsmål, som forhåbentlig kan få bragt lys over land, nu hvor jeg bliver nødt til at prøve at opstille en konkret model.

    @ Johs:

    Du opstiller en håndfuld scenarier:
    1) Frispil eller missionsspil?
    2) Vekslende sværhedsgrad eller ej? – Og er sværhedsgraden knyttet til en dramatisk spændingskurve
    3) Er det kun for én selv eller kan man også sætte scener for andre?

    1)
    Jeg tror den lette form af dette er at spille det missionsbaseret. På skift kan spillerne forsøge at rende et ærinde, og det gør de ved at foretage et skill check. Der følger lynhurtigt en række nye ting, der skal afklares. Kan man vælge frit mellem sine færdigheder, eller kan hver færdighed kun bruges et bestemt antal gange? Hvad sker der, hvis man fejler? At fejle bør ikke medføre, at man ikke får spillet en scene, da det både er dræbende for spiloplevelsen, og da det vil medføre, at spillerne kun anvender de ”sikre” færdigheder, hvor der er meget stor chance for succes hver gang. En mulighed er, at har spilleren succes med færdighedsrullet, så sætter spilleren scenen, og spilleren har kontrol med opgaven i scenen. Fejler spilleren, så får spilleder lov til at kontrollere scenen, og han afgør hvad, der går galt.

    2)
    Vekslende sværhedsgrad lyder som en fin ting. En ting, man kan med vekslende sværhedsgrad, det er at afgøre hvor tæt man kan komme på sit missionsmål. Hæver man sværhedsgraden, kan man springe potentielle mellemled over. Eksempel: Hvis jeg vil snige mig ind i skattekammeret i palæet og stjæle skatten, så kan jeg enten prøve at sætte en scene, hvor jeg sniger mig gennem haven, dirker døren op, lister uden om vagthunden eller finder det skjulte skatkammer. Sætter jeg sværhedsgraden meget højt, kan jeg f.eks. springe helt frem til scenen, hvor jeg lister mig uden om vagthunden. Fejler jeg, så går noget galt i et af de mellemliggende led, og spilleder må her sætte en scene – f.eks. at man skal uden om vagterne i haven, eller at man skal undgå at aktivere alarmen ved døren.

    Lad os nu vende tilbage til praksis omkring at rulle for at sætte scener. Denne gang med vinkel på frispil. I frispil gøres det simpelthen ud fra reglen om at sige ja eller rulle terninger. Hvis en spilperson gerne vil havne i en bestemt situation, kan han enten forsøge at spille sig vej frem mod det, eller han kan erklære scenen (samt målet i scenen og færdigheden), og spilleder siger enten ja – til at vi springer frem til scenen – eller nej, og der rulles terninger. Eksempel: Jeg vil gerne duellere med den sorte ridder i grevens spiseal, og jeg bruger min kampfærdighed til at opnå scenen. Spilleder kan nu enten sige ja eller rulle terninger. Hvis der rulles terninger, så kan spilleren med succes udspille scenen – men med den restriktion, at spilleren ikke må anvende sin kampfærdighed i scenen! Den sorte ridder kan stadig besejres, men det sker med en anden færdighed. Fejler spilleren, så må spilleder sætte et benspænd ind i den i forløbet mellem, at spilpersonen drager af sted for at duellere og til, at han duellerer. Det kan være, at grevens vagter pågriber spilpersonen før, han når frem til spisesalen, eller at han møder sin elskede på vej op mod borgen, og hun forsøger at overtale ham til at lade være. I denne form kan man evt. fortsat forhandle sværhedsgrader – spilleder finder, at helten omgår lige lovlig mange prøvelser for at nå frem til grevens spisesal og duellen med ridderen. Sværhedsgraden sættes højt, eller spilleren accepterer en række ”mellemstationer” undervejs – overtale vagten ved porten etc.

    Modellen:
    Erklær scene, mål og færdighed
    Spilleder siger ja eller der rulles terninger
    Spiller og spilleder fastsætter sværhedsgrad ud fra antallet af mellemled, der springes over.
    [succes] Spilleren sætter scenen, eller [nederlag] spilleder indsætter en konflikt tidligere i forløbet.

    Når der er en mellemstation, og spilleren har succes med opgaven i den scene, så kan spilleren (når denne har ’tur’ igen) atter forsøge sig med sin mission (forudsat at det, der hændte i fiktionen, har gjort det umuligt).

    3)
    Umiddelbart som jeg havde tænkt systemet, så handler man kun for sig selv. I D&D er der en mere eller mindre standardregel om, at man kan assistere hinanden og give en +2 bonus. Lignende hjælpemekanikker kan sagtens indsættes i dette skillsystem.

    Den anden ting er, hvorvidt man kan gøre det for eller imod andre. Som udgangspunkt ser jeg ikke noget til hinder for, at man sætter scener, hvor man har mulighed for at konfrontere de andre spilpersoner. Den anden model går på, at man kan sætte scener for hinanden – f.eks. for at hjælpe hinanden. Tyven bruger sin listefærdighed til at sætte en scene, hvor ridderen kan snige sig ind i palæet og konfrontere vagthundene. Her bruger tyven sin listefærdighed til at sætte scenen, og ridderen kan nu løse opgaven i scenen (men uden at bruge sin listefærdighed, da tyven brugte denne til at sætte scenen). Fordelen for spillerne er, at de kan optimere deres færdigheder, og hvis man ønsker teambaseret spil, så vil jeg nok bruge den form.

    Kan man så anbringe andre spillere i uønskede scener med denne mekanik? Tjae, hvorfor ikke? Hvis det nu er et spil om rygstikkeri og rænkespil, så ser jeg egentlig ikke nogen problemer i, at spillerne kan anvende systemet til at tvinge deres medspilleres spilpersoner ind i uønskede situationer. Der må dog være et krav om, at dette kan retfærdiggøres inde i fiktionen. så tyven kan ikke sætte en scene, hvor ridderen lister rundt i skatkammeret, da det ikke vil passe med fiktionen. En bedre måde er nok at bruge færdigheden til at sætte en scene, hvor ofret løber ind i problemer i sin hverdag – man ”køber” retten til at spænde ben for en anden spiller, så tyven kan sætte ridderen i ubelejlige situationer, hvor han forsøges røvet eller bagvasket, mens ridderen kan sætte situationer, hvor tyven forstyrres af vagter eller angribes af ransmænd.

    Like

  7. Wow, et langt, men godt svar Morten.

    Er det rigtig forstået, at spillederen kun får mellemscenerne, hvis spilleren fejler det første skillslag? Hvis nummer to skillslag går i vasken, så er der helt andre boller på suppen – så sker udfaldet som spilleren ønsker ikke, men til gengæld sker der et udfald som spilleder bestemmer.

    Her tænke jeg, at man kunne bruge hit points. Altså at man tager skade af ikke at klare anden skillslag i dette “dobbelt jeopardy” system, udover at ende i en spillederbestem situation. Altefter hvor man er ift. ens mission (hvillket system man tager udgangspunkt i) får man y d x i skade. Når man er på nul hit points skal man opgive missionen og hvis man ender på minus 10 hit dør man. Eller noget i den stil – altefter hvilket system man spiller udfra.

    Like

  8. Ja, som udgangspunkt har spilleder mellemscenerne, når spilleren fejler.

    Der er heller ikke noget til hinder for, at spilleder præsenterer regulære scener, når spillerne ikke lige har et ærinde på hånden, eller hvis spilleder ønsker at præsentere et modspil til det hændte.

    Interessant ide med hit point-tabet. Det giver en god måde at sætte et loft over spillernes handlinger. Klar din mission, inden dit helbred er skudt i sænk.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.