Denne gang skal det være lidt mere spas.
Efter dungeonen
Spilleder:
I har nu dræbt alle de orkkrigerne i stammen, og I står nu over for deres forsvarsløse børn. Hvad gør I?
Spiller:
Min spilperson er af et neutralt alignment og mener, at der balance i at udrydde resten af stammen. Hvor mange XP giver de?
I Ravenloft
Spilleder:
Din spilperson har foretaget en forkastelig handling, idet han myrdede borgmesteren i koldt blod efter, at han kom hjem fra dungeonen, hvor han udryddet to goblinklaner og en koboldstamme.
Spiller:
Og hvad så?
Spilleder:
Ravenlofts mørke kræfter mærker din handling, og de belønner og straffer dig ved at forvandle dine hænder til blødende klør.
Spiller:
Sejt!
Ganske vist er de to eksempler tænkte, men langt fra fremmede for mangt en ungdommelig D&D-spiller. Et tilbagevendende emne på for de amerikanske D&D-bloggere er spørgsmålet om, hvad man gør ved “onde” spilpersoner, og hvordan man skal håndterer denne type kampagner. Foreløbigt er ingen kommet med mere interessante råd end dem, som Wizards præsenterede i deres værk Book of Vile Darkness, så deres lidt ligegyldige råd vil jeg ikke komme mere ind på. I stedet vil jeg fascineres over regelsystemer i rollespil, der på den ene eller den anden måde forsøger at tage stilling til det moralske i spilpersonernes handlinger.
Vi skal derfor en tur rundt om The Escapist, der havde et tema om religion og computerspil. Der var særligt en artikel, som var interessant, The Parables of Gaming:
You can use the actual interactions in the game and the consequences of the player’s actions to communicate a value system to a person. However, only placing dogma, scripture, or prayer in a game generally renders those things meaningless. Christianity can best be communicated through games by engaging the player in the morals of the text.
I serien om systemløst rollespil er jeg i andet inde på de regelsystemer, der reagerer alt efter hvordan spillerne spiller rollespil. Som udgangspunkt reagerede systemerne alene på basis af, at spillerne rollespillede, uanset hvor meget eller hvor godt det var. Nogle af systemerne indebærer, at det er medspillerne, der vurderer kvaliteten af handlingen – f.eks. i Polaris kan medspillerne finde, at en spillers ridder bryder med sit kodeks, og han skal derfor foretage et XP-rul for at se, om han bliver mere kynisk.
D&D har haft dette element inde over sine regler i flere omgange
- Alignments – og prisen for at skifte alignments, foruden trolddom, der er knytter til alignments, eller som reagerer på alignments.
- Paladins kodeks – og paladins er ikke engang ene om det, men de er den klasse, som er mest kendt for sit strenge kodeks, som kan betyde tabet af evner, såfremt man ikke efterlever reglerne.
- Ravenloft – The Dark Powers of Ravenloft reagerer på onde handlinger, og de kan ende med at friste og korrumpere spilpersoner, som strejfer ind den moralske grænse.
- PlaneScape – de ydre planer er knyttet til alignments, og de kan hæmme eller fremme folks færd alt efter den enkeltes alignment. På et af de gode planer, kommer den rejsende hurtigst frem, som stopper op flest gange for at hjælpe folk.
- Book of Vile Darkness og Book of Exalted Deeds – trolddom, feats og klasser, der er knyttet til henholdsvis det onde og det gode.
Fading Suns har også et moralsk system. Det er knyttet til magisystemet, og det stipulerer, at bryder man med sit samfunds normer, så korrumperes man, og man skal flittigt efterlever normerne for smide korruptionen af sig igen.
Star Wars d6 – som min gamle spilleder, Jan Ullerup sagde, man er ikke en rigtig jedi uden et Dark Side-point. Spillet løfter naturligvis settingen over i reglerne, og derfor er handlinger og kræfter associeret med den mørke og den lyse side af Kraften givet en spilmekanisk effekt.
Andre rollespil arbejder med spilpersonernes menneskelighed. Shadowrun, Cyberpunk 2.0.2.0. og Cyberware i Fading Suns koster spilpersonerne deres menneskelighed, og spørgsmålet med disse mekanikker er, hvor meget af ens menneskelighed man er villig til at sælge for cyberware? Desværre er konflikten ikke særligt godt artikuleret i disse systemer, da det typisk snarere handler om, at man mister kontrollen over sin spilperson (og i Fading Suns kan blive erklæret Sjæledød af kirken, hvorved man ikke længere betragtes som et levende væsen, og anti-teknologiske fanatikere kan myrde en, uden at det opfattes som mord).
Det moralske regelsystem
Det kunne være interessant – eller bare sært – med et regelsystem, der opstillede et stringent kodeks for karakterernes opførsel, f.eks. et gammel testamenteligt regelsystem, hvor der var en øjeblikkelig spilmekanisk effekt af ikke at lyde de ti bud, og hvor straffen for umoralsk opførsel ikke så meget afspejles i birollernes reaktion på karakteren, men hvor en omniscient kraft øjeblikkeligt straffer. En variant af dette finder vi naturligvis i Paranoia-rollespillet, men her er kraften hverken omniscient eller omnipotent, bare magtfuld, selvmodsigende og vilkårlig. For indie.rollespillerne er der spillet Perferct.
En anden form for moralsk regelsystem ville være et, hvor hele spilpersonsarket er udformet inden for det moralske system. Med GT-eksemplet fra før, så ville det være et system, hvor man har ti færdigheder, og at fejle et skill check er at synde sig imod kodekset. Det kan medføre nogle fascinerende problemstillinger, når man tænker på, at der mellem de abrahamske religioner (og internt i kristendommen) ikke er konsensus på, hvorledes de ti bud skal lyde. Hvilke ti færdigheder er de ti korrekte at besidde? Hvad gør man ved folk, som besidder de forkerte færdigheder?
Det hemmelige regelsystem
Her er i alle fald noget, som jeg gerne vil udforske noget mere. Særligt er jeg lidt interesseret i at have et hemmeligt regelsystem a la Ravenloft. I Ravenloft kender spillerne ikke til De mørke kræfter, og de ved derfor ikke helt, hvad der skal til at aktivere regelsystemet, men er man ikke varsom, så dukker de op.
Her ville det være interessant med et indie-system, der anvender et hemmeligt sæt spilleregler, som aktiveres ud fra bestemte (moralske) handlinger fra spilpersonernes side. Det kan opstilles ud fra nogle retningslinjer, hvor man i starten brainstormer nogle overordnede retningslinjer (hvilken slags moral etc.), hvorefter spilleder konstruerer et subsystem, hvor spillerne ikke er helt sikre på, hvad der skal til for at aktivere reglerne. Man kan på sin vis argumentere for, at Frederiks Fat Man Down rummer en slags hemmeligt system, da ikke alle spillerne i scenariet er bekendt med alle scenariets præmisser.




Skriv, skriv, skriv