Denne gang skal det være lidt mere spas.
Efter dungeonen
Spilleder:
I har nu dræbt alle de orkkrigerne i stammen, og I står nu over for deres forsvarsløse børn. Hvad gør I?
Spiller:
Min spilperson er af et neutralt alignment og mener, at der balance i at udrydde resten af stammen. Hvor mange XP giver de?
I Ravenloft
Spilleder:
Din spilperson har foretaget en forkastelig handling, idet han myrdede borgmesteren i koldt blod efter, at han kom hjem fra dungeonen, hvor han udryddet to goblinklaner og en koboldstamme.
Spiller:
Og hvad så?
Spilleder:
Ravenlofts mørke kræfter mærker din handling, og de belønner og straffer dig ved at forvandle dine hænder til blødende klør.
Spiller:
Sejt!
Ganske vist er de to eksempler tænkte, men langt fra fremmede for mangt en ungdommelig D&D-spiller. Et tilbagevendende emne på for de amerikanske D&D-bloggere er spørgsmålet om, hvad man gør ved “onde” spilpersoner, og hvordan man skal håndterer denne type kampagner. Foreløbigt er ingen kommet med mere interessante råd end dem, som Wizards præsenterede i deres værk Book of Vile Darkness, så deres lidt ligegyldige råd vil jeg ikke komme mere ind på. I stedet vil jeg fascineres over regelsystemer i rollespil, der på den ene eller den anden måde forsøger at tage stilling til det moralske i spilpersonernes handlinger.
Vi skal derfor en tur rundt om The Escapist, der havde et tema om religion og computerspil. Der var særligt en artikel, som var interessant, The Parables of Gaming:
You can use the actual interactions in the game and the consequences of the player’s actions to communicate a value system to a person. However, only placing dogma, scripture, or prayer in a game generally renders those things meaningless. Christianity can best be communicated through games by engaging the player in the morals of the text.
I serien om systemløst rollespil er jeg i andet inde på de regelsystemer, der reagerer alt efter hvordan spillerne spiller rollespil. Som udgangspunkt reagerede systemerne alene på basis af, at spillerne rollespillede, uanset hvor meget eller hvor godt det var. Nogle af systemerne indebærer, at det er medspillerne, der vurderer kvaliteten af handlingen – f.eks. i Polaris kan medspillerne finde, at en spillers ridder bryder med sit kodeks, og han skal derfor foretage et XP-rul for at se, om han bliver mere kynisk.
D&D har haft dette element inde over sine regler i flere omgange
- Alignments – og prisen for at skifte alignments, foruden trolddom, der er knytter til alignments, eller som reagerer på alignments.
- Paladins kodeks – og paladins er ikke engang ene om det, men de er den klasse, som er mest kendt for sit strenge kodeks, som kan betyde tabet af evner, såfremt man ikke efterlever reglerne.
- Ravenloft – The Dark Powers of Ravenloft reagerer på onde handlinger, og de kan ende med at friste og korrumpere spilpersoner, som strejfer ind den moralske grænse.
- PlaneScape – de ydre planer er knyttet til alignments, og de kan hæmme eller fremme folks færd alt efter den enkeltes alignment. På et af de gode planer, kommer den rejsende hurtigst frem, som stopper op flest gange for at hjælpe folk.
- Book of Vile Darkness og Book of Exalted Deeds – trolddom, feats og klasser, der er knyttet til henholdsvis det onde og det gode.
Fading Suns har også et moralsk system. Det er knyttet til magisystemet, og det stipulerer, at bryder man med sit samfunds normer, så korrumperes man, og man skal flittigt efterlever normerne for smide korruptionen af sig igen.
Star Wars d6 – som min gamle spilleder, Jan Ullerup sagde, man er ikke en rigtig jedi uden et Dark Side-point. Spillet løfter naturligvis settingen over i reglerne, og derfor er handlinger og kræfter associeret med den mørke og den lyse side af Kraften givet en spilmekanisk effekt.
Andre rollespil arbejder med spilpersonernes menneskelighed. Shadowrun, Cyberpunk 2.0.2.0. og Cyberware i Fading Suns koster spilpersonerne deres menneskelighed, og spørgsmålet med disse mekanikker er, hvor meget af ens menneskelighed man er villig til at sælge for cyberware? Desværre er konflikten ikke særligt godt artikuleret i disse systemer, da det typisk snarere handler om, at man mister kontrollen over sin spilperson (og i Fading Suns kan blive erklæret Sjæledød af kirken, hvorved man ikke længere betragtes som et levende væsen, og anti-teknologiske fanatikere kan myrde en, uden at det opfattes som mord).
Det moralske regelsystem
Det kunne være interessant – eller bare sært – med et regelsystem, der opstillede et stringent kodeks for karakterernes opførsel, f.eks. et gammel testamenteligt regelsystem, hvor der var en øjeblikkelig spilmekanisk effekt af ikke at lyde de ti bud, og hvor straffen for umoralsk opførsel ikke så meget afspejles i birollernes reaktion på karakteren, men hvor en omniscient kraft øjeblikkeligt straffer. En variant af dette finder vi naturligvis i Paranoia-rollespillet, men her er kraften hverken omniscient eller omnipotent, bare magtfuld, selvmodsigende og vilkårlig. For indie.rollespillerne er der spillet Perferct.
En anden form for moralsk regelsystem ville være et, hvor hele spilpersonsarket er udformet inden for det moralske system. Med GT-eksemplet fra før, så ville det være et system, hvor man har ti færdigheder, og at fejle et skill check er at synde sig imod kodekset. Det kan medføre nogle fascinerende problemstillinger, når man tænker på, at der mellem de abrahamske religioner (og internt i kristendommen) ikke er konsensus på, hvorledes de ti bud skal lyde. Hvilke ti færdigheder er de ti korrekte at besidde? Hvad gør man ved folk, som besidder de forkerte færdigheder?
Det hemmelige regelsystem
Her er i alle fald noget, som jeg gerne vil udforske noget mere. Særligt er jeg lidt interesseret i at have et hemmeligt regelsystem a la Ravenloft. I Ravenloft kender spillerne ikke til De mørke kræfter, og de ved derfor ikke helt, hvad der skal til at aktivere regelsystemet, men er man ikke varsom, så dukker de op.
Her ville det være interessant med et indie-system, der anvender et hemmeligt sæt spilleregler, som aktiveres ud fra bestemte (moralske) handlinger fra spilpersonernes side. Det kan opstilles ud fra nogle retningslinjer, hvor man i starten brainstormer nogle overordnede retningslinjer (hvilken slags moral etc.), hvorefter spilleder konstruerer et subsystem, hvor spillerne ikke er helt sikre på, hvad der skal til for at aktivere reglerne. Man kan på sin vis argumentere for, at Frederiks Fat Man Down rummer en slags hemmeligt system, da ikke alle spillerne i scenariet er bekendt med alle scenariets præmisser.
Hej Morten
Synes du overser et system. DitV rummer jo lige præcis det meget strenge moralkodeks, som er lettere outlinet af designeren (ift. flerkoneri, kønsroller, m.v.), men samtidig også genereres igennem spil, i det spillerne selv kan definere, hvad the book of life foreskriver, og hvilke moralske regler, der hersker i samfundet. Samtidig er det også muligt at udforme sine evner som moralske regler – “man bør ikke slå børn 2d10”.
LikeLike
eller måske nærmere ‘Det er umoralsk at slå børn 2d10’.
LikeLike
Pft.. artsy smartsy Peter.. Dogs..
Morten – det du i den grad overser er Storyteller hvor særligt Vampire med Humanity/Roads-systemmet har et bud på konsekvenserne ved umorralske handlinger. Lav hunanity har direkte konsekvens for f.eks. hvornår ens vampyr kan stå op, hvor menneskelig man virker osv..
LikeLike
Hej drenge,
Peter har ret i, at jeg har overset Ditv, hvilket jeg har en tendens til at gøre, jeg endnu ikke har fået spillet det (men jeg har regelbogen og har læst spillet).
Derimod ignorerede jeg bevidst Storytellers humanity, da jeg ikke var imponeret over systemet. Ideen var god, men jeg synes ikke, at det kom ud over startrampen.
LikeLike
Hej Morten
Fair point – jeg er heller ikke synderligt imponeret, men det gælder storryteller reglerne som helhed.
LikeLike
Hehe, der tror jeg, at vi er meget enige 🙂
LikeLike
Det eneste der virker i Vampire er sgu humanitysystemet. Det er et hemmeligt subsystem, der ganske rigtigt ikke fylder helt nok i systemet. En af de smukke ting ved humanitysystemet er at det både arbejder med samfundssubjektiv moralopfattelse(imodsættelse til en universel objektiv moral) og at det samtidig faktisk ikke handler om moral.
Når man bryder samfundetsnormer, så bliver man ikke mere eller mindre ond, men man forfalder til “bæstet”. “Bæstet” er ikke slet eller umoralsk, det er amoralsk og hensides godt og ondt. Det per definition ikke godt, men mere uhyggeligt end blot “ondt”, da det ikke blot kan reduceres til et enkel modsætningsforhold. I Vampirebogen bliver dette ikke særlig godt beskrevet og i senere udvidelser modsat, men som det står i grundbogen er denne læsning en smuk mulighed. Vampire er beskidt oplysningsfilosofi.
Humanity er et hemmeligt system. Som Kristo skriver, så sover ens spilperson længere og man får mindre spiltid, hvis ens spilperson forfalder til bæstet. Hvis man bliver slået ihjel, så bestemmer ens humanity også hvor lang tid det tager før man vågner fra de døde igen. Det er smukt, fordi det på den måde fortæller en historie om vampyres manglende tilknytning til den tid og det samfund de “lever” i. Hvillet hænger sammen med den dobbelt forfaldshistorie som Vampire bygger på (der er en personlig og en kosmisk forfaldshistorie)**.
Derudover påvirker humanity dirkte flere af ens stats og alle sammen i særlige situationer.
Kunne det være lavet smukkere og beskrevet klarere i Vampire? Ja, helt sikkert, men jeg mener stadigvæk der er tale om mere end blot en god idé.
*)det gamle – kender ikke det nye.
**)det er altsammen utroligt sen90er, men det er sen90er der, hvis man tolker det med hårende virker. Det var bare ikke formidlet ordentligt. Og som sagt utroligt tidstypisk, hvilket måske er den tredje forfaldshistorie i/om Vampire.
LikeLike
Konsekvenspædagogik i rollespil er meget spil-formende. Og konsekvenspædagogikken i Vampire siger, at hvis du fx. har ædt et lille barn levende, må du hellere se at følge nogle gamle damer over gaden, så du kan komme tilbage til plottet. Det er bare ikke vampyrisk på den fede måde. Vampyrisk og angsty på en konstruktiv måde ville det være, hvis der lå en opfordring til selv(/karakter)refleksion i det. Det er i alt fald mine erfaringer med det.
Og nu vi snakker om rollespil der udforsker historiske moralbegreber såsom GT: Personligt kunne jeg forestille mig spas med et Hybris/Nemesis system, hvor man vinder hæder og ære ved at stræbe og gå til grænsen, men hvor Nemesis venter hinsides grænsen.
LikeLike
Johs, du sælger ideen i Vampire godt, det må jeg sige, men du får det også til at lyde langt bedre, end jeg erindrer, at systemet fungerer. Din forståelse af konceptet er spændende, men når det gælder den konkrete udførsel, så læner jeg mig noget mere op ad Troels’ kritik af spilmekanikken.
LikeLike
Jeg er ideolog og jeg har altid synes det var mere interessant at ideer med hårene. På den anden side, så vil jeg da også indrømme at Vampire systemet er dårligt udført. Ligesom det, grundet den bagvedliggende kommercialisering, blev utroligt selvmodsigende.
Men jeg mener at når vi snakker moral i rollespil, så kan man ikke komme udenfor den på det praktiske plan øjebæ, fordi det ideologisk er smukt. Derudover er et pisse vigtigt og for sin tid paradigme ændrende rollespil – og ja tiden for løbet fra Vampire.
Tilbage på den første side, så mener derudover at I (Morten og Troels) også vælger at læse systemet imod hårede. Alle de gamle World of Darkness spil havde et centralt problem, nemlig at de både forsøgte at skabe en bestemt historie, som faktisk er den eneste historie man kan udspille og samtidig forsøgte de at give sig ud for at der faktisk var flere historiemuligheder. Werewolf er der hvor det er tydeligst. Her er der en fortælling om kampen for en dødede jord. Historien er ligeså upersonlig som miljøpolitik før Al Gore, men metaplotet er da tydeligt. I Mage har man en form for magisk sjæl (jeg kan ikke huske hvad den hed, men den er enten dynamisk, statist eller noget tredje). Ved at ændre verdens metafysik og blive bedre til magi kommer man tættere på denne sjæls telos (det kunne være en god platoniker historie, men de der løse sjælskategorier ødelagde det lidt for mig). Også er der Vampire og forfaldshistorien. Det smukke ved Vampire er at man kan spille en masse ”plots”, men ligegyldigt hvad vil man gå til grunde. Jeg mener ikke humanity kan komme i vejen for et plot, da faldet i humanity er plottet. Man kan stige i humanity, men det koster forholdsvis flere xp end man får og langsomt som man involveres dybere og dybere i det intrige og voldelige vampyrsamfund, får man brug for at bruge ens xp anderledes. Over lang tid nok rammer alle nul. Ligesom det narrative metaplot i Vampire er umenneskelige forfædre der vil komme og spise verden. De to elementer hænger sammen (det personlige og globale forfald) og vel det forfattere mente med det der ”personal horror”.
Ydermere er det plat spille ”følge gamle damer over gaden” og passer selvfølgelig ikke ind, men jeg mener heller ikke det er det humanity handler om. Det handler om det menneskelige overfor det dyriske begær og selvfølgelig kan gamle damer passer ind i konflikt, men det ville måske være mere oplagt med en interviewscene a la Anne Rice. Evt. kunne scenen udspille sig hos ens barnebarn – der så kan være en gammel dame (hvis de nu skal med).
Humanity hænger ikke sammen, hvis vi oversætter det til at handle om moral og umoralsk. Hvis vi derimod tolker det til at handle om menneskelighed versus umenneskelighed, så har vi et Vampirespil, der giver mening. Problemet opstår når vi glemmer at menneskelighed overfor umenneskelighed ikke blot er enkle moralske begreber, jeg har mistænkt spillets forfattere for tit at glemme det. Alligevel mener jeg at der er alt mulig grund til læse min tolkning ind i Vampire (som jo skal med i en sådan gennemgang her – Morten).
LikeLike
Nu springer min fortolkning ikke så meget ud af en særligt fjendtlig ideologisk-motiveret læsning, som ud af Actual Play (TM). Jeg prøvede på at spille en angstfuld vampyr (en ateistisk teolog…) med en interessant forfaldshistorie, for den havde jeg ganske rigtigt også læst ud af spillets tema-erklæring.
Og så fik jeg ellers smæk af reglerne. I alt fald i den gruppes tolkning af dem, som var noget i retning af gammeltestamentelig handlings-etik (nu vi snakker om den slag), og hvad mere er, den tolkning var ret solidt forankret i de konkrete regler, som de stod i bogen.
Det sagt, så synes jeg at din fortolkning er meget mere spændende. Jeg tror ikke jeg gider vende tilbage til vampyrerne i WoD-udgaven, men hvis man flåede din version af humanity ud af spillet, strømlinede det lidt, og så konstruerede et målrettet indie-spil over det, tror jeg man kunne få noget pænt fedt ud af det.
LikeLike
Ja. Troels vi er enige. Som sagt er man nødt til at spille Vampire meget med hårene for at få min version ud af det, men jeg mener det er muligt. At det så både er lettere og federe at bygge et indiespil er en anden sag. En vigtigere sag, som jeg gerne har ville gøre noget ud af i lang tid.
bare vendt (lidt endnu).
LikeLike
Jeg tror, at vi alle er enige. Din tolkning er af systemet er ret spændende, og det lyder langt mere spændende, end det jeg har oplevet folk anvende systemet til.
Jeg er nysgerrig med, hvad du får ud af det. Og husker jeg ret, så har du arbejdet længe med det: http://www.sortforsyning.dk/?p=195
LikeLike
<- Så er de første tanker plottet ned.
Kommenter gerne.
Tilbage til specialet.
LikeLike
Dit blog-indlæg minder mig om at jeg har et gammelt D&D modul*, hvor spillerne står overfor charmerede elver-krigere (Siswaer) og hekse-besatte elver-prinsesser. Heri står der (s30): “Hvis spilpersonerne fanger en Siswa eller heks, så giv dem erfaringspointene. Hvis de derimod dræber en Siswa eller heks, så træk erfaringspointene fra!”. Tidligere er der også fortalt hvordan det er vigtigt at informere spillerne om at de bør tage krigerne og heksene til fange, ikke slå dem ihjel.
Man kan vel sige at det spændende her er, at man for det første bliver straffet for ikke at følge et (for spilpersonerne) muligt naturligt instinkt, nemlig at slå soldaterne eller heksene ihjel – de truer dem trods alt på livet.
Men derudover er der også her en anden mekanisme i spil, en bagom liggende ‘korrekt væremåde’ i Karameikos, der straffes hårdt at bryde, så hårdt at man måske kan ende med at miste et level (med andre ord miste evnen til at kaste nogle formularer, miste livspoint permanent osv.).
*Dungeon & Dragons B1-3, dansk, “På Eventyrets Vej” 1990
LikeLike
Du rammer ind i en interessant problemstilling. Reglerne i det gamle D&D belønner spillerne for at slå monstre ihjel (XP), finde skatte (XP) og straffer dem for at agere imod deres livsanskuelse (minus XP for at skifte alignment).
Når fiktionen i scenariet (fortryllede men uskyldige modstandere) overtrumfer regelsystemet (slå monstre ihjel, få XP), så er der lige pludselig noget meget essentielt, som skal kommunikeres ud til spillerne. Du finder det også i et langt nyere (og omtrent et af de sidste D&D-udgivelser) The Dymrak Dread, hvor man støder ind i en elverfange, og der angiver scenariet, at spilleder skal fratage spillerne XP, hvis de dræber elveren (altså foretager en amoralsk handling).
Så på den ene side får man erfaring for at besejre monstre og finde skatte, men på den anden side mister man erfaring, hvis man opfører sig umoralsk. I sandhed et forvirrende system.
(For det gamle D&D var skatte en hovedkilde til XP. F.eks. skal en lv1 kriger have 2000 XP for at stige level, men en ork eller et skelet er ikke mere end 10 XP værd. Skatte gav deres værdi i guldstykker til XP. For nogen medførte det et rationale, at guldet blev spenderet til at hyre trænere for, og at man derfor skulle afhænde guldet for at få XP).
Kilden til XP bliver i AD&D 2nd ed. ikke meget bedre. Man kan blive belønnet med XP for “godt rollespil”, og der er en valgfri regel om at give XP for at gøre Class-specific actions (for troldmænd var det at dræbe monstre med magi, for tyve var det at anvende deres særlige færdigheder). Jeg har prøvet det en gang, og det gav noget meget underligt spil, da vi tyvene og barderne forlangte, at der blev lyttet ved hver en dør, da det gav XP. Alle vægge skulle bestiges, det gav XP osv. Det betød, at de to klasser skovlede XP ind til de andre spilleres frustration og ægrelse. Selv klagede jeg ikke, men barden var også min karakter (en gallant fra Complete Bard for at være specifik) …
LikeLike