Vi fortsætter her temaet om eventyrrollespil. Sidst handlede det mest om rejser og overgange mellem ude og hjemme. Denne gang kigger vi på spilgruppen, men de konkrete spilmekaniske elementer følger først senere. I mit sæsonåbningsindlæg besluttede jeg mig for følgende parametre for spilgruppen:
- Karaktererne skal ikke defineres ud fra (funktions)klasser, men ud fra deres relationer til dramaet.
- Hver karakter skal gennemgå en udvikling, som understøttes mekanisk.
De udspringer af sidste vinters diskussion af rollerne i fantasy-scenariet. Her var tanken, at en gruppe kunne bestå af arketyper som Helten, Prinsessen, Mentoren, Bejleren og Hjælperne. I modsætning til eventyrfilmene er det centralt, at alle rollerne kan gennemgå en udvikling sådan, at selvom kun en karakter er Hovedrollen, så er spiloplevelsen ikke kun bundet til den ene spiller, der har hovedrollen. Eventyrerne drager samlet på en Heltens Færd, og undervejs gennemgår hver rolle en udvikling i retning af det ene eller det andet, og forhåbentlig besejrer de dragen* til sidst.
*) Drager vender jeg tilbage til senere. Lige nu vil jeg nøjes med at spørge til, hvor mange drager I har dræbt i con-scenarier?
Eksemplet Grimm
Da film er rammen for min tilgang til eventyrscenariet, er det der, at jeg henter mine eksempler. Jeg vil i det følgende bruge filmen Brothers Grimm til at vise, hvorledes jeg tænker opbygningen af karakterer.
I rollespilstermer består filmen Brothers Grimm af de to brødre (den handlende og den lærde), den kvindelige jæger, den italienske bøddel og to tumpede hjælpere. I klassiske D&D-termer ville de være endt som fighter, wizard, ranger og rogue. Sådan er det ikke her. I stedet har de fire karakterer hver deres mål, og som et led i det mål undergår de en udvikling.
Hver af de centrale karakterer har et mål i løbet af filmen, som de skal nå:
- Brødrene skal forliges med hinanden*
- Pigen skal løfte forbandelsen over sin slægt ved at udfri sine søstre og sig selv fra faderens destruktive kærlighed til stedmoderen**
- Bødlen skal resocialiseres fra sin outsider-rolle til at blive en del af det gode landsbyfællesskab***
Til sidst er der de to hjælpere, som optræder i to former. I første del af filmen er der de to brødres hjælpere, der assisterer dem i at lave illusionerne, i den midterste del af filmen er der bødlens to håndlangere, og i sidste del af filmen er der brødrenes to hjælpere. Begge par af hjælpere kommer tragisk af dage. I rollespilstermer er vil de enten kunne være et par biroller, som en spiller styrer gennem hele scenariet, men mere effektivt kunne de være et par roller, som alle må spille, således at når ens rolle ikke er tilstede, så spiller man en eller to af birollerne.
*) Brødrene er egentlig en person, som skal forelige sine to sider: introvert-ekstrovert, aktiv-passiv, handlende-reflekterende, drømmende-rationel. Det er netop fordi, de er en person, at det sande kærlighedskys kan gå fra bror A til pigen til bror B.
**) Den onde heks har fortryllet faderen, og de indgår derved i et pseudo-ægteskab, hvor faderen svigter alle tre døtre for sin ægtefælle, der bliver pigernes fæle stedmoder. Brødrene har også et særegent forhold til kvinder. I filmens indledende scene svigter den drømmende bror deres syge søster, som deres moder passer. Derefter forsvinder de to kvinder ud af historien, og der refereres kun indirekte til svigtet i form af “de magiske bønner”.
***) I filmen betyder det, at han afsværger sin alliancen med skurken, og at han smider sin maske – her værende en paryk.
Brothers Grimm er derved et godt eksempel på, hvorledes der er et fælles ydre plot (den onde heks i skoven, den onde franske general), der rammer hvert sit aspekt af filmens helte (den drømmede broder og den rationelle broder), og som truer alle fire helte. At bekæmpe det ydre plot er samtidig at løse det individuelle problem, og at løse problemet kræver at gennemgå en udvikling. Filmen er også et godt eksempel, da den viser hvorledes forvandlingen kan gøres gældende for en hel spilgruppe*. I denne optik er det et scenarie for fire spillere og en spilleder.
*) Det skal her bemærkes, at gruppen begynder med de to brødre og hjælperne. Derefter møder de den italienske bøddel og hans to håndlangere. De skal nu forsøge at få gruppen til at fungere. Derefter møder de jægerinden, som de siden skal overtale til at være med i gruppen. Der er således et element af overtalelse/konflikt for at samle gruppen.
Fra film til rollespil
Kunststykket bliver at oversætte dette format til rollespil. I et klassisk ‘systemløst’-scenarie ville dette kunne håndteres ved, at spilleder administrerer scenariet, hvor spillerne indlever sig i deres roller, interagerer med landsbyens indbyggere (samler spor), og derefter drager ind i skoven, hvor de konfronteres med heksen, og i længden ender det med, at spillerne hver for sig eller sammen skal træffe et valg, da djævelen sidder for enden af scenariet. Havde det derimod været et story game, så ville spilleder eller en medspiller på skift sætte scener for de fire karakterer, som de hver især skulle prøve at overkomme – Brothers Grimm ville uden de store vanskeligheder kunne spilles som et Mit liv med heksen-scenarie, hvor spilpersonerne er eventyrere frem for ynkelige tjenere.
Imidlertid sigter jeg mod de indie-systemer, som ligner traditionelle rollespil, men som anvender conflict-resolution frem for task-resolution (se min definition af de forskellige typer indie-spil her). Her tænker jeg på systemer, som Solar System, Burning Wheel, Cold City/Hot War, Conspiracy of Shadows etc. Den væsentlige forskel er emuleringen af eventyrfilmene.
En mulighed er situationerede færdigheder, hvor den enkelte rolles evner er betinget af situationen. F.eks. kan den slyngelagtige Hjælper anvende flugt- og undsættefærdigheder, når Helten er fanget eller indespærret, og Prinsessen kan løse problemer, når der bejles til hende fra enten Helten, Bejleren eller Skurken osv.
Evnerne kan også sættes ud fra deres arketypiske rolle, således at Mentorens evne er at få de andres evner til at virke, forbedre dem eller give de andre nye evner. Sammensætningen af evner kan samtidig også hænge sammen med udviklingen af rollernes arketype.
I første omgang er det mindre vigtigt, hvilket færdigheds- og konfliktsystem, der anvendes. Det gælder i stedet om at fastsætte hvordan arketyperne rent praktisk udvikler sig, og på hvilken måde rollernes evner emulerer genren, og hvordan de forandres i løbet af spillet. Designparametrene her er, at udviklingen af rollen skal ske på baggrund af (taktiske) valg af spilleren, og at udviklingen ikke gennemløber et på forhånd fastsat forløb. Til gengæld er spillerne næsten garanteret succes i scenariets ydre plot, det handler alene om, hvor svære valg de træffer.
Det var alt for denne gang. Forude venter en tur gennem fantastiske landskaber, dødsriger, drager, fortryllede sværd og andet godt.




Skriv, skriv, skriv