Rolleudvikling i eventyrrollespil

Vi fortsætter her temaet om eventyrrollespil. Sidst handlede det mest om rejser og overgange mellem ude og hjemme. Denne gang kigger vi på spilgruppen, men de konkrete spilmekaniske elementer følger først senere. I mit sæsonåbningsindlæg besluttede jeg mig for følgende parametre for spilgruppen:

  • Karaktererne skal ikke defineres ud fra (funktions)klasser, men ud fra deres relationer til dramaet.
  • Hver karakter skal gennemgå en udvikling, som understøttes mekanisk.

De udspringer af sidste vinters diskussion af rollerne i fantasy-scenariet. Her var tanken, at en gruppe kunne bestå af arketyper som Helten, Prinsessen, Mentoren, Bejleren og Hjælperne. I modsætning til eventyrfilmene er det centralt, at alle rollerne kan gennemgå en udvikling sådan, at selvom kun en karakter er Hovedrollen, så er spiloplevelsen ikke kun bundet til den ene spiller, der har hovedrollen. Eventyrerne drager samlet på en Heltens Færd, og undervejs gennemgår hver rolle en udvikling i retning af det ene eller det andet, og forhåbentlig besejrer de dragen* til sidst.

*) Drager vender jeg tilbage til senere. Lige nu vil jeg nøjes med at spørge til, hvor mange drager I har dræbt i con-scenarier?

Eksemplet Grimm

Da film er rammen for min tilgang til eventyrscenariet, er det der, at jeg henter mine eksempler. Jeg vil i det følgende bruge filmen Brothers Grimm til at vise, hvorledes jeg tænker opbygningen af karakterer.

I rollespilstermer består filmen Brothers Grimm af de to brødre (den handlende og den lærde), den kvindelige jæger, den italienske bøddel og to tumpede hjælpere. I klassiske D&D-termer ville de være endt som fighter, wizard, ranger og rogue. Sådan er det ikke her. I stedet har de fire karakterer hver deres mål, og som et led i det mål undergår de en udvikling.

Hver af de centrale karakterer har et mål i løbet af filmen, som de skal nå:

  • Brødrene skal forliges med hinanden*
  • Pigen skal løfte forbandelsen over sin slægt ved at udfri sine søstre og sig selv fra faderens destruktive kærlighed til stedmoderen**
  • Bødlen skal resocialiseres fra sin outsider-rolle til at blive en del af det gode landsbyfællesskab***

Til sidst er der de to hjælpere, som optræder i to former. I første del af filmen er der de to brødres hjælpere, der assisterer dem i at lave illusionerne, i den midterste del af filmen er der bødlens to håndlangere, og i sidste del af filmen er der brødrenes to hjælpere. Begge par af hjælpere kommer tragisk af dage. I rollespilstermer er vil de enten kunne være et par biroller, som en spiller styrer gennem hele scenariet, men mere effektivt kunne de være et par roller, som alle må spille, således at når ens rolle ikke er tilstede, så spiller man en eller to af birollerne.

*) Brødrene er egentlig en person, som skal forelige sine to sider: introvert-ekstrovert, aktiv-passiv, handlende-reflekterende, drømmende-rationel. Det er netop fordi, de er en person, at det sande kærlighedskys kan gå fra bror A til pigen til bror B.

**) Den onde heks har fortryllet faderen, og de indgår derved i et pseudo-ægteskab, hvor faderen svigter alle tre døtre for sin ægtefælle, der bliver pigernes fæle stedmoder. Brødrene har også et særegent forhold til kvinder. I filmens indledende scene svigter den drømmende bror deres syge søster, som deres moder passer. Derefter forsvinder de to kvinder ud af historien, og der refereres kun indirekte til svigtet i form af “de magiske bønner”.

***) I filmen betyder det, at han afsværger sin alliancen med skurken, og at han smider sin maske – her værende en paryk.

Brothers Grimm er derved et godt eksempel på, hvorledes der er et fælles ydre plot (den onde heks i skoven, den onde franske general), der rammer hvert sit aspekt af filmens helte (den drømmede broder og den rationelle broder), og som truer alle fire helte. At bekæmpe det ydre plot er samtidig at løse det individuelle problem, og at løse problemet kræver at gennemgå en udvikling. Filmen er også et godt eksempel, da den viser hvorledes forvandlingen kan gøres gældende for en hel spilgruppe*. I denne optik er det et scenarie for fire spillere og en spilleder.

*) Det skal her bemærkes, at gruppen begynder med de to brødre og hjælperne. Derefter møder de den italienske bøddel og hans to håndlangere. De skal nu forsøge at få gruppen til at fungere. Derefter møder de jægerinden, som de siden skal overtale til at være med i gruppen. Der er således et element af overtalelse/konflikt for at samle gruppen.

Fra film til rollespil

Kunststykket bliver at oversætte dette format til rollespil. I et klassisk ‘systemløst’-scenarie ville dette kunne håndteres ved, at spilleder administrerer scenariet, hvor spillerne indlever sig i deres roller, interagerer med landsbyens indbyggere (samler spor), og derefter drager ind i skoven, hvor de konfronteres med heksen, og i længden ender det med, at spillerne hver for sig eller sammen skal træffe et valg, da djævelen sidder for enden af scenariet. Havde det derimod været et story game, så ville spilleder eller en medspiller på skift sætte scener for de fire karakterer, som de hver især skulle prøve at overkomme – Brothers Grimm ville uden de store vanskeligheder kunne spilles som et Mit liv med heksen-scenarie, hvor spilpersonerne er eventyrere frem for ynkelige tjenere.

Imidlertid sigter jeg mod de indie-systemer, som ligner traditionelle rollespil, men som anvender conflict-resolution frem for task-resolution (se min definition af de forskellige typer indie-spil her). Her tænker jeg på systemer, som Solar System, Burning Wheel, Cold City/Hot War, Conspiracy of Shadows etc. Den væsentlige forskel er emuleringen af eventyrfilmene.

En mulighed er situationerede færdigheder, hvor den enkelte rolles evner er betinget af situationen. F.eks. kan den slyngelagtige Hjælper anvende flugt- og undsættefærdigheder, når Helten er fanget eller indespærret, og Prinsessen kan løse problemer, når der bejles til hende fra enten Helten, Bejleren eller Skurken osv.

Evnerne kan også sættes ud fra deres arketypiske rolle, således at Mentorens evne er at få de andres evner til at virke, forbedre dem eller give de andre nye evner. Sammensætningen af evner kan samtidig også hænge sammen med udviklingen af rollernes arketype.

I første omgang er det mindre vigtigt, hvilket færdigheds- og konfliktsystem, der anvendes. Det gælder i stedet om at fastsætte hvordan arketyperne rent praktisk udvikler sig, og på hvilken måde rollernes evner emulerer genren, og hvordan de forandres i løbet af spillet. Designparametrene her er, at udviklingen af rollen skal ske på baggrund af (taktiske) valg af spilleren, og at udviklingen ikke gennemløber et på forhånd fastsat forløb. Til gengæld er spillerne næsten garanteret succes i scenariets ydre plot, det handler alene om, hvor svære valg de træffer.

Det var alt for denne gang. Forude venter en tur gennem fantastiske landskaber, dødsriger, drager, fortryllede sværd og andet godt.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i eventyr, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til Rolleudvikling i eventyrrollespil

  1. Hej Morten

    Jeg skal lige have opklaret den sidste del, den efter gennemgangen af dramatis personae fra filmen. Glimrende opsummering af hvad der sker af personudfordring og udvikling i Hr. Gilliams kunsteventyr, men overførslen til til dit rollespilskoncept er ikke helt klar for mig.

    Du siger at du vil benytte dig af det klassiske spilleder-styrede format, med en gruppe spillere, det giver en samlet fortælling med en gruppe hovedpersoner. Jeg gætter på at det kreative agenda du vil understøtte er simulationistisk med fokus på genren eventyr.
    Conflict resolution frem for Task resolution* siger ikke så meget endnu, der skal mere til før det definerer noget reelt.

    Men formatet og genren siger at spillerne primært kommer i konflikt udfra eksternt opståede situationer og at spilleren har sin spilpersons resourser og kompetancer at stå imod med.

    Du skriver at spilpersonerne og deres evner primært er defineret ud fra deres litterære arketype/funktion i fortællingen, jeg kan ikke helt se forskel på de to eksempler, ud over at den ene er specifik til situationen og den anden er abstrakt til universalbrug, funktionelt er de ens?

    Her til sidst går det lidt stærkt og jeg bliver forvirret.
    Det vigtigste er (og det er jeg enig i) hvordan spilpersonens evner vokser og forandres undervejs i fortællingen, ifølge genrens troper og traditioner.
    Jeg forstår dog ikke hvordan det skal funderes i taktiske valg fra spillerens side, når du tidligere lægger så stor vægt på at forandringerne kommer af personernes indre mangler og uopfyldte karaktertræk.
    Hvordan er de to drivkræfter forenelige?

    Hvis spilpersonerne skal være garanteret success i at overvinde det eksterne plot, hvordan skal conflict resolution så levere spænding? Hvad er den egentlige udfordring i konflikten, er det presset på at forandre sig eller indre stridigheder i spilpersonen?
    Altså, på hvilket niveauer vil du have konflikterne?
    Og hvordan har du tænkt dig at konflikter baseret på indre kvaliteter også involverer de andre spillere i situationen?

    Hvad med de svære valg du nævner, hvad er det for valg? For mig at se er det meste af eventyr baseret på at vise at der kun er et eneste valg og det er om man er villige til at træde frem og tage sit ansvar for det større fællesskab, resten er skæbneskrevet.

    Jeg glæder mig til at høre om du har nogen svar eller uddybelse af udtalelserne.

    (*kan vi ikke finde nogen danske termer der dækker?)

    Like

  2. mortengreis siger:

    Hej Oliver,

    Simulationistisk er den agenda, jeg overordnet sigter imod. Dog med den underkategori, at der er tale om en emulering frem for en simulering. Med andre ord opløftes eventyrfilmens form til den gældende virkelighed frem for at opløfte filmens miljø til gældende virkelighed – forskellen er, at i stedet for at handlingen finder sted i Brdr. Grimms univers eller i Willows univers, så er det selve handlingen, der simuleres. Genren er eventyr, men med vægt på den form, som eventyrfilmene anvender – fordi den er genkendelig og fordi den er tænkt til at fungere på kort tid.

    Det er væsentligt for genren, at truslen kommer udefra. Der skal være et stort onde, som tvinger særligt helten til at handle og som sender ham ud på eventyr. Problemerne skal løses med heltenes ressourcer, og det er her min tanke, at spillerne gives en række forskellige evner, og brugen af disse evner medfører en række valg og spendering af ressourcer, og det er de valg, som fører spilpersonerne ud af forskellige retninger mod nye arketyper. Det betyder, at de hændelser/scener, som er undervejs i scenariet skal indeholde situationer, der aftvinger valg (bangs om man vil i Forge-terminologi). Der er således ingen wandering monsters eller andre tilfælde scener. Hvorvidt en spilpersons evner er betinget af situationen eller alene ud fra arketypen, har jeg ikke afgjort endnu, men situationerede evner har den fordel, at spillerne kan se en fordel i, at opnå situationerne, og derved understøtte eventyrets form – f.eks. hvis helten bliver stærkere i kamp af, at skurken afslører, at helten er forelsket i prinsessen, så er spilleren interesseret i at lade skurken afsløre dette. Kort fortalt er tanken at bygge en række evner op, som spillerne kan aktivere ved at emulere genren, men at lade en række af disse evner- valg være i modstrid med hinanden, således spilleren enten må søge den ene eller den anden vej.

    Essentielt set er jeg interesseret i at spørge spilleren, hvilke valg han vil træffe, og hvor dyr en pris han vil betale for at besejre det onde. Da spillerne ideligt set kan betale en meget, meget høj pris for at sejre, er de af samme grund sikret en succes mod den ydre fjende – så godt som. Rent praktisk skal der være en lille risiko for at fejle for spændingens skyld.

    Like

  3. kristoffermads siger:

    Hej Morten – det kan jeg godt li det du skriver.

    Det heroiske element, altså opfordringen til og udførslen af det heroiske, kunne man på sin vis savne lidt i f.eks. D&D (både det gamle – men også 4.0 som jeg nu har kendskab til). Selvopofrelsen og de fantastiske evner (selvom magi i sig selv er fantastisk) er ligesom ikke til stede, på grund af flere elementer – systemet er bygget til at være sustainable, levels, abilities og monstre er i balance, så spillerne ikke kan slagte sig vej til næste level. At-will powers som de svageste, Encounters som de noget stærkere, og Dailys som de vilde powers – men der kommer ikke rigtig gang i de heroiske handler af den grund.

    Jeg har tænkt en del over hvad man kunne gøre for at bringe det heroiske element ind i spillet. Her er jeg faldet hovedsageligt over ”selvopofrelse”, som værende det element der ikke umiddelbart vil ødelægge reglernes balance.

    Man kunne indføre valgfrie debuffs (for at vælge et MMO ord), altså, en negativ effekt, for at få et midlertidigt boost af den ene eller anden slags. Med standard-reglerne til D&D kan man få fornemmelsen af, at hvis der bliver kastet for mange monstre efter heltene, vil de langsomt men sikkert dø – der kan nærmest regnes ud fra starten om der er flere hitpoints, end gruppen har mulighed for at deale ud, eller om der er nok hitpoints til, at sandsynligheden for at monstrene får leveret nok skade til der kan heales gør, at heltene automatisk vil dø. Hvert møde med monstre bliver derfor nødt til at være balaneret mellem spillernes level og modstandens kræfter. Eller med andre ord; der er sjældent plads til umulige odds, da det vil føre lidt ikke mindre end et blodbad.

    Hvilke heroiske selvopofrende elementer kunne man savne? Jo, hvad med warlocken, der trækker der sidste hitpoints, falder død om (selvfølgelig med de efterfølgende death-saves), med det formål at kunne fordoble sit shadow-bolt burst, eller som eksploderer i fem shadow bolts. Eller krigeren der kan fordoble sit sving, med den pris at han falder på enden næste tur, og bliver knocked prone af sit eget slag. Eller præsten der slår to ecnounter-spells sammen for at kunne fyre en endnu hårdere heal af på warrioren, der efter at have healet ham/hende – flyver videre og rammer en tilfældig (friend or foe) for et critical hit. Og ovenstående er kun eksempler på hvordan det lader sig gøre, uden at spillerne nødvendigvis lider permanent skade.

    Alt kunne lade sig gøre – det handler ikke så meget om overpowering, men om hvad, som du skriver, spillerne vil ofre. Magikerens sind der langsomt formørkes, af kraftigere og kraftigere formularerer (hvem sagde Raistlin?), præsten bliver mere og mere fjern fra sine med-helte for til sidst at at falde hen i hengivenhed til sin gud – tyven der, ja, ender med at blive forfulgt i flere og flere byer. Om man vil, kunne man bygge et helt point-system op omkring disse opofringer, ofringer gjort for at bevare medheltene, men reelt ender med at ændre spilleren permanent (eller?).

    Det ville glæde mig med mulighed for at kunne tweake små ting her og der, justere på en +1 her og en -1 der – eller kunne ofre mig for fællesskabet i en situation der tydeligvis er designet til en selvopofrelse.

    (Kristoffer Mads Sørensen kender ikke til de i artiklen allerede nævnte systemer, og tillader sig at fantasere)

    Like

  4. mortengreis siger:

    Hej Kristoffer,

    Du har fat i noget interessant. D&D-reglerne i sig selv – og det gælder for mange andre traditionelle fantasy-rollespil, herunder WoW – lider under, at de forsøger at simulere en fantastisk virkelighed, og prisen herfor er, at de mister deres ‘sense of wonder’. Der sker nærmest en entzauberung der Welt.

    I film og romaner bevares fornemmelsen af underet, sålænge der er tale om en udforskning af verden, hvor vi som læser/seer følger helten udforske den fantastiske ny verden, som han er blevet en del af. Af sammen grund slutter den type historier altid med heltens indlemmelse i denne verden, og to’ere er ofte vanskelige at få til at fungere. På samme måde har Olgas forbandelser eller Pavels ildkugler heller ikke den grad af under, som de burde have. I rollespilsmæssige sammenhænge har jeg ofte tilstræbt underet ved at føje et ukendt element til verdenen, således at spillerne er godt bekendt med deres egne fantastiske evner (Olga har således styr åpå sine forbandelser), men den forstenede skov eller den ældgamle ruinby forbliver mystisk [de konkrete referencer sigter imod den kampagne, som Kristoffer og jeg spiller: https://mgreis.wordpress.com/2010/01/05/dd-minikampagne-ulvekranie-klanen/%5D.

    Samme problemstilling tror jeg gør sig gældende for det heroiske element, som du efterlyser, og selvopofrelsen. Sættes begge dele i system, risikerer de at miste noget af deres fantastiske og underfyldte værdi. Ikke desto mindre er jeg meget fascineret af din ide om selvopofrelse og heroiske manøvrer, og der er helt klart noget at lege med her. For så vidt angår eventyr-scenariet, så er det altid tænkt som en 1’er, og derved vil mange af evnerne – og manøvrerne for selvopofrelse og heroiske handlinger være unikke og derved underfyldte. I kampagne-sammenhæng skal det nok tænkes lidt anderledes – måske og måske ikke – for din ide er ret interessant, og noget som jeg vil prøve at arbejde lidt med.

    For så vidt angår heroiske øjeblikke, har jeg i andre sammenhænge oplevet episke øjeblikke i rollespil, hvor handlingens omdrejningspunkt var reduceret til udfaldet af et enkelt terningslag – se mit blog-indlæg om dette her: https://mgreis.wordpress.com/2009/06/04/schrodingers-terningslag/ – og i sommers havde Troels en lignende oplevelse ved spiltesten af Legenden om … II, hvor en spiller traf et svært valg omkring sine ressourcer (som her er knyttet til rollens identitet, noget som vi genanvender i Ascalon-dynastiet), og derved blev et afgørende øjeblik, hvor alle holdt vejret i spændt forventning om terningernes udfald (se blandt andet disse to blogindlæg af Robin Laws, der er inde på noget af det samme: http://robin-d-laws.livejournal.com/379290.html og http://robin-d-laws.livejournal.com/380168.html).

    Din anden mekanik-ide finder jeg også meget spændende. Umiddelbart tænker jeg den appliceret på to forskellige måder. Enten ved en kampagne, hvor spilpersonerne langsomt afskriver enten deres Party (og gruppens sag) eller den verden, som de lever i, eller en scenarie-form, hvor man udspiller et livsforløb over kort tid (og så er vi tilbage ved Ascalon-dynastiet), men hvor man slår ned på de øjeblikke i eventyrernes liv, hvor de afskriver verden omkring sig gennem deres selvopofringer – og vi er herved inde på temaet om fremmedgørelse og om at den, der lever ved sværdet, dør ved sværdet – nemlig at heltene for at beskytte den verden, de lever i, må ofre sig selv i længden og udelukkes fra det, som de forsvarer – hvilket jeg synes, når det anvendes godt, giver drøngode historier (det som gør westerns gode, mens det ikke virker nær så godt i tv-serien 24 timer).

    Så tak for ideerne omkring selvopofrelse og heoriske handlinger. Det er klart noget, som jeg skal have med i overvejelserne omkring mit eventyr-scenarie – og faktisk noget, jeg indirekte allerede har med i mit Warhammert 40k-bidrag.

    Apropos kendskab til systemer, så må du endelig fantasere løs. Så konstruerer vi efterfølgende de systemer, som mangler til dine fantasier.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.