Et alternate history-scenarie om konflikter mellem rollespillere i Kjøge Købmandslaug begyndelsen af 1800-tallet.
I midten af 1790’erne flygtede to franskmænd til Tyskland for at undslippe forfølgelserne i deres hjemland. Det var Gario Gugacian og Aaron Alton, som slog sig ned i Essen, hvor de opfandt spillet Eventyrere og Elefanter, der i de følgende år opnåede stor popularitet i Tyskland, og som i årene efter den store landbrugsreform nåede Danmark. I begyndelsen af 1800-tallet oprettede landets købmandsgilder et netværk af Eventyrere og Elefanter-spilgrupper, der certificerer spilledere og som giver spillerne adgang til spilgrupper overalt i landet, og gør det muligt for unge rollespillere at tage på valsen i Tyskland. Kun kirken har et alternativ til dette netværk i form af ærkebiskoppens velsignelser, der både berettiger spilledere og anerkender spillernes karakterer til gildernes store ægrelse.
I Eventyrere og Elefanter påtager spillerne sig roller som europæere, som er draget til det uudforskede Afrika for at kortlægge landet, finde tabte civilisationer, tæmme farlige dyr og rasende vilde.
I andet tiår af 1800-tallet plagedes Kjøge af anklager om hekseri mellem rollespillerne i Kjøge Købmandslaugs Eventyrere og Elefanter- rollespillerselskab. Ærkebiskoppen i København sendte derfor en ung teolog til Kjøge for at løse problemet. Med sig havde den unge teolog en spilperson med helt unikke magiske ting, som ærkebiskoppen selv havde velsignet, og derfor var en legitim del af spillet.
Rollespillet i fiktionen og fiktionens univers
Eventyrere og elefanter
Et rollespil, hvor man er eventyrere, der udforsker Afrika. Undervejs plyndrer man ruiner for skatte, jagter dyr og bekæmper vilde indfødte. Det giver altsammen erfaringspoint, hvormed ens eventyrer bliver mere erfaren og i stand til at trænge dybere ind i Afrika.
Hver spiller skaber ved spilstart en eventyrer, såsom Adelsmand*, Missionær, Nybygger, Storvildsjæger, Professor, og Lykkeridder. En spiller er spillederen. Han forbereder et eventyr, hvor de opdagelsesrejsende møder indfødte, dyr og tabte civilisationer. En serie af opdagelsesrejser kaldes en Ekspedition, og målet med en ekspedition er i det lange løb at få kortlagt Afrika. Hvert gilde fører en samlet Ekspeditionslogbog, hvor alle de lokale spilgrupper indfører deres opdagelsesrejser, og på den måde deltager alle lokale spilgrupper i samme overordnede ekspedition, og dette gør det muligt for spillerne at deltage på tværs af de forskellige spilgrupper.
*) Det skal bemærkes, at kun adelige må naturligvis spille karakterer med Adelig baggrund, og kun kongehuset må spille karakterer af royal baggrund.
Gilderne
Fra gammel tid er de forskellige hverv beskyttet af laug og gilder. Da rollespil blev populært, tilfaldt det købmandsgilderne at varetage spillene. I hver by er der et gilde, som har monopol på at certificere spilledere og på at sammenstykke spilgrupper. Ankommer en ny spiller til en by, skal spilleren henvende sig til gildet for at få tildelt sin spilgruppe.
Efter hvert eventyr fører spilleder en log over gruppens resultater og med sin underskrift på spilpersonsarket medgiver spilleder, at informationerne på spilpersonsarket er korrekte. Dette gør, at en spiller kan spille med i andre spilgrupper. De danske gilder samarbejder med de tyske, og det er derved muligt at tage på valsen og rejse gennem Tyskland og spille E&E.
Kirkens velsignelser
Kongehuset, adelen og kirken skal ikke have et borgerligt gildes accept, og der er derfor indført et parallelt netværk, hvor bisperne velsigner spilledere og spillernes spilpersonsark, så de har samme status som gildernes certificering og log. Gilderne accepterer på baggrund af kongeligt dekret denne praksis, men ser ofte skævt til spillere, der dukker op med bispevelsignede spilark eller certificeringer, og der lyder ofte anklager om, at kirken favoriserer sine spillere, giver dem ufortjente erfaringspoint og at de har lettere ved at få adgang til magtfulde magiske ting.
Scenariet i fiktionsuniverset
Hændelsen
I andet årti af 1800-tallet lød der adskillelige anklager om hekseri mellem spilgrupperne i Kjøge, og der var uro i købmandsgildet, som bar ansvaret for E&E. Oldermanden besluttede at søge hjælp hos det kjøvenhavnske gilde, og de bad kirken intervenere. Kirken sendte den unge teolog, Jokum Petersen, til Kjøge. Jokum Petersen var kun på overfladen bekendt med E&E, og inden sin afgang blev han hevet gennem en serie hurtige eventyr, der skulle sikre, at hans karakter havde de fornødne magiske ting og erfaringspoint til at matche Kjøges E&E-grupper.
Vi begynder historien med Jokums ankomst til Kjøge, hvor han bliver taget vel imod af en af byens førende købmandsfamilier, hos hvem han får logi hos, og hvis unge datter, Eline Blom, er involveret i en af E&E-grupperne, om hvilken der er beskyldninger om hekseri.
Herefter følger vi Jokum og Elines spilgruppe, og langsomt afdækkes en sammensværgelse mellem de forskellige kjøgegensiske spilgrupper om at finde Afrikas hjerte, som er det fantastiske artefact, der vil gøre eventyrere til konger. Ikke alle spiller fair og nogle spillere tyr til hekseri for at få terningerne til at falde ret. Vil det lykkes Jokum at afsløre svindlerne inden de erobrer Afrikas hjerte og uretmæssigt ophøjer deres eventyrere til konger i Eruropa?
Et scenarie for en spilleder og fem spillere.
…
Lyder det, som et scenarie, der er interessant at spille?




Skriv, skriv, skriv