I forlængelse af mit afsnit om Garantien for rollespil kommer dette indlæg. I indlægget om garantien udpegede jeg tre emner, som jeg vil uddybe, og her kommer det første:
LARP-hacking
Et sted, hvor den sociale kontrakt omkring rollespil, havner i en særlig situation, er de øjeblikke, hvor deltagerne foretager en justering af fiktionen, men hvor denne justering ikke foretages ud fra konsensus – og det typisk af logistiske årsager – er i live-rollespil.
LARP-hacking er imidlertid ingen simpel debat, da det er uklart, om hackingen er en god eller en skidt ting (om det er et værktøj eller en betegnelse for en bestemt type sabotage af spillet), og diskussionen kompliceres ydermere af, at mindst en af debatørerne i ovennævnte (ovenlinkede?) tråd sidestiller LARP-hacking med aktivisme, og overfører motiver og årsager fra aktivisme til hacking, men uden at forholdene omkring aktivisme overføres til hacking i andet end den mest overfladiske tilgang, hvor arrangører nærmest sidestilles med undertrykkende magtstrukturer etc. Denne tilgang skyldes muligvis en skole inden for rollespil, der betragter rollespil som en oprørsk og samfundsudfordrende aktivitet (men jf. dette indlæg, så kan rollespil også betragtes, som en pacificerende aktivitet)
Sabotage eller altruisme
Som det kan ses af ovennævnte debat-tråd, så kan der siges meget om hacking – og der har været sagt meget om hacking allerede. Hacking kan enten betragtes, som en sabotage, hvor spilleren gør det af selviske årsager uden hensyn til andres oplevelse, eller en altruistisk handling, hvor spillet forbedres for alle. Såfremt hacking betragtes, som ethvert brud på reglerne, uanset hvor stort eller hvor småt det er, så sker der utallige små justeringer af spillet hele tiden, og de kan ligefrem ske uintenderet eller ubevidst, i det øjeblik en spiller elaborerer på et område af fiktionen. Brætspil og ordrollespil har den fordel, at alle aktører er tilstede, og derfor kan justeringer foretages efter deltagernes konsensus, hvor hacks typisk underforstås ved, at ikke alle er tilstede, og derfor er der ikke en konsensus.
Genforhandling af kontrakten gennem konsensus
Hvis den sociale kontrakt tillader det, kan man ved konsensus justere et aspekt af spillet (f.eks. konstatere, at en regel i brætspillet ikke er hensigtsmæssigt, eller at hændelserne i rollespil er i fare for at bringe spillet steder hen, hvor det er ødelæggende for folks gode oplevelse – se dette eksempel på omgørelsen af en masse hændelser). En del justeringer kan også foretages af den deltager, der har ejerskab over anvendelsen og fortolkningen af reglerne, nemlig spilleder/arrangør. I mange traditionelle rollespil er der en løbende diskussion om i hvilket omfang, spilleder er underlagt spillets regler, og det er ikke usædvanligt, at spilleder opfordres til at dispensere for morskabs-ødelæggende regler.
Regel: Hack med omsorg
Af logistiske årsager kan det være vanskeligt eller umuligt at effektuere disse små justeringer enten ud fra konsensus eller arrangørs afgørelse. Her kan vi så skelne mellem de ting, der vil kunne betragtes som umiddelbart morskabsødelæggende (f.eks. at være fastfrosset af iskrystaller i 10 minutter uden, at der er andre spillere til stede), eller som væsentlige brud på spillets design eller intention. Ideelt set ville man kunne uddelegere ansvaret til spillerne selv om at håndtere de små justeringer af spillet. Tillid og retningslinjer bliver her nødvendige, da spillernes egen-administration af sådanne regler kommer i konflikt med spillernes interesse i at have en garanti for spil – tag eksemplet med iskrystaller igen: Hvis spilleren er ude i 10 minutter, men gider ikke stå i et glemt hjørne af skoven, kan det være, at spilleren nøjes med, at stå der i 6 minutter, inden han render videre – men hvis omgåelsen af reglerne gør, at jeg møder i ham igen, inden de 10 minutter er gået, så er der et problem, for så kan jeg ikke stole på effekten af mine handlinger, og i værste fald kan det ligefrem resulterer i tabet af min karakter – men vil jeg acceptere at miste min deltagelse i spillet til en spiller, der har omgået reglerne?
Implementeringen af små justerende hacks som en aktiv del af spillets regler må indeholde en regel om, at vi som spillere hacker med omsorg, og at man ikke må ødelægge en anden spillers forventning om spillets regler (med iskrystallerne er den centrale forventning, at jeg ikke besværes af spilleren i mere end 10 minutter), eller ødelægge spillerens deltagelse i spillet.
Hacks for at frelse
En tredje kategori af hacks ville være at omgøre handlinger, der “ødelægger” historien, men såfremt spillere kan gennem legitime in-game handlinger “ødelægge” historien, så er det en fejl i spillets design, og bør håndteres derefter, mens omvendt hacks, der “ødelægger” historien, må betragtes som ødelæggende, da spilleren her går imod spillets design.
Kan der derimod være hacks, hvor man kan justere spillets historie men uden at ødelægge historien? Men hvorfor overhovedet hacke historien, og kan en spiller have overblik nok over historien til at gennemføre et funktionelt hack? Vil et hack ikke være en subjektiv størrelse, der mest af alt handler om, hvorvidt spilleren er enig med spilleder/forfatter/arrangør om, hvad der er den bedste historie?
De sidste spørgsmål har jeg vanskeligt ved at besvare selv og for rigtigt at gøre det, er jeg nødt til at kigge på historier og plots i rollespil, så det vil jeg vove mig ud i snart – men det bliver nok først efter den nært forestående Fasatval.




Skriv, skriv, skriv