Garanti: Larp-hacking

I forlængelse af mit afsnit om Garantien for rollespil kommer dette indlæg. I indlægget om garantien udpegede jeg tre emner, som jeg vil uddybe, og her kommer det første:

LARP-hacking

Et sted, hvor den sociale kontrakt omkring rollespil, havner i en særlig situation, er de øjeblikke, hvor deltagerne foretager en justering af fiktionen, men hvor denne justering ikke foretages ud fra konsensus – og det typisk af logistiske årsager – er i live-rollespil.

LARP-hacking er imidlertid ingen simpel debat, da det er uklart, om hackingen er en god eller en skidt ting (om det er et værktøj eller en betegnelse for en bestemt type sabotage af spillet), og diskussionen kompliceres ydermere af, at mindst en af debatørerne i ovennævnte (ovenlinkede?) tråd sidestiller LARP-hacking med aktivisme, og overfører motiver og årsager fra aktivisme til hacking, men uden at forholdene omkring aktivisme overføres til hacking i andet end den mest overfladiske tilgang, hvor arrangører nærmest sidestilles med undertrykkende magtstrukturer etc. Denne tilgang skyldes muligvis en skole inden for rollespil, der betragter rollespil som en oprørsk og samfundsudfordrende aktivitet (men jf. dette indlæg, så kan rollespil også betragtes, som en pacificerende aktivitet)

Sabotage eller altruisme

Som det kan ses af ovennævnte debat-tråd, så kan der siges meget om hacking – og der har været sagt meget om hacking allerede. Hacking kan enten betragtes, som en sabotage, hvor spilleren gør det af selviske årsager uden hensyn til andres oplevelse, eller en altruistisk handling, hvor spillet forbedres for alle. Såfremt hacking betragtes, som ethvert brud på reglerne, uanset hvor stort eller hvor småt det er, så sker der utallige små justeringer af spillet hele tiden, og de kan ligefrem ske uintenderet eller ubevidst, i det øjeblik en spiller elaborerer på et område af fiktionen. Brætspil og ordrollespil har den fordel, at alle aktører er tilstede, og derfor kan justeringer foretages efter deltagernes konsensus, hvor hacks typisk underforstås ved, at ikke alle er tilstede, og derfor er der ikke en konsensus.

Genforhandling af kontrakten gennem konsensus

Hvis den sociale kontrakt tillader det, kan man ved konsensus justere et aspekt af spillet (f.eks. konstatere, at en regel i brætspillet ikke er hensigtsmæssigt, eller at hændelserne i rollespil er i fare for at bringe spillet steder hen, hvor det er ødelæggende for folks gode oplevelse – se dette eksempel på omgørelsen af en masse hændelser). En del justeringer kan også foretages af den deltager, der har ejerskab over anvendelsen og fortolkningen af reglerne, nemlig spilleder/arrangør. I mange traditionelle rollespil er der en løbende diskussion om i hvilket omfang, spilleder er underlagt spillets regler, og det er ikke usædvanligt, at spilleder opfordres til at dispensere for morskabs-ødelæggende regler.

Regel: Hack med omsorg

Af logistiske årsager kan det være vanskeligt eller umuligt at effektuere disse små justeringer enten ud fra konsensus eller arrangørs afgørelse. Her kan vi så skelne mellem de ting, der vil kunne betragtes som umiddelbart morskabsødelæggende (f.eks. at være fastfrosset af iskrystaller i 10 minutter uden, at der er andre spillere til stede), eller som væsentlige brud på spillets design eller intention. Ideelt set ville man kunne uddelegere ansvaret til spillerne selv om at håndtere de små justeringer af spillet. Tillid og retningslinjer bliver her nødvendige, da spillernes egen-administration af sådanne regler kommer i konflikt med spillernes interesse i at have en garanti for spil – tag eksemplet med iskrystaller igen: Hvis spilleren er ude i 10 minutter, men gider ikke stå i et glemt hjørne af skoven, kan det være, at spilleren nøjes med, at stå der i 6 minutter, inden han render videre – men hvis omgåelsen af reglerne gør, at jeg møder i ham igen, inden de 10 minutter er gået, så er der et problem, for så kan jeg ikke stole på effekten af mine handlinger, og i værste fald kan det ligefrem resulterer i tabet af min karakter – men vil jeg acceptere at miste min deltagelse i spillet til en spiller, der har omgået reglerne?

Implementeringen af små justerende hacks som en aktiv del af spillets regler må indeholde en regel om, at vi som spillere hacker med omsorg, og at man ikke må ødelægge en anden spillers forventning om spillets regler (med iskrystallerne er den centrale forventning, at jeg ikke besværes af spilleren i mere end 10 minutter), eller ødelægge spillerens deltagelse i spillet.

Hacks for at frelse

En tredje kategori af hacks ville være at omgøre handlinger, der “ødelægger” historien, men såfremt spillere kan gennem legitime in-game handlinger “ødelægge” historien, så er det en fejl i spillets design, og bør håndteres derefter, mens omvendt hacks, der “ødelægger” historien, må betragtes som ødelæggende, da spilleren her går imod spillets design.

Kan der derimod være hacks, hvor man kan justere spillets historie men uden at ødelægge historien? Men hvorfor overhovedet hacke historien, og kan en spiller have overblik nok over historien til at gennemføre et funktionelt hack? Vil et hack ikke være en subjektiv størrelse, der mest af alt handler om, hvorvidt spilleren er enig med spilleder/forfatter/arrangør om, hvad der er den bedste historie?

De sidste spørgsmål har jeg vanskeligt ved at besvare selv og for rigtigt at gøre det, er jeg nødt til at kigge på historier og plots i rollespil, så det vil jeg vove mig ud i snart – men det bliver nok først efter den nært forestående Fasatval.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Garanti: Larp-hacking

  1. Argh, browsercrash kostede mig det jeg havde skrevet… Vi prøver igen.

    I det sidste du skriver får jeg lidt indtrykket af at du hænger fast i en bordrollespilstankegang (for som jeg læser dit indlæg drejer det sig om alle slags bordrollespil).

    I bordrollespil er der som oftest en gennemgribende historie (i al fald i det jeg spiller). I (store) liverollespil er der kun sjældent en gennemgribende historie. Det skyldes delvist at denne form for overordnede historie (“plothammeren”) har været meget udskældt gennem de sidste mange år og først for nylig har fået en renæssance igen, og delvist at denne historie – hvis den findes – ikke kan være centrum for alles fortællinger. Derimod har hver deltager – mere eller mindre – sin egen personlige historie som vedkommende deltager i.

    Denne historie har man selv i høj grad designet – måske i samarbejde med arrangører og de andre spillere. Man har selv ansvaret for den, og man er helt sikkert den der kender den allerbedst. Noget har man måske forhåndsplanlagt (planlagte konflikter, planlagte scener, osv.) og andet dukker op i løbet af spillet.

    Denne historie møder naturligvis hele tiden andre historier (de andre spilleres historier), men så længe man hacker historien så hackingen er usynlig for de øvrige spillere (eller irrelevant eller ikke kan påvises) og passer ind i fiktionen og visionen for scenariet, så må man hacke alt det man vil. Personligt synes jeg faktisk ikke det er så svært – selvom den virkelig kunst er jo at designe en rolle på forhånd hvor man ikke har behov for at hacke.

    Der hvor jeg ser det oftest brugt er at folk definerer en personlighed til en karakter de ikke rigtig kan spille af den ene eller den anden grund. Så de ændrer personlighedstræk næsten med det samme (eller kommer aldrig til at spille de træk de havde planlagt) og spiller så ofte – desværre – dem selv eller deres rollespils-alter-ego. I mine øjne er det lige så meget hacking som så meget andet – men sandsynligvis opdager ingen det medmindre de har læst din rolle inden spillet.

    Like

  2. Hej Kåre,

    Så vidt jeg kan se, så forstår du din kommentar enhver form for justering af det planlagte materiale som et hack, og det inkluderer hacks, som ingen andre end spilleren selv bemærker, endsige er vedkommende for andre end spilleren selv.

    Spørgsmålet er, hvor adskiller det individuelle hack sig fra tolkningen af rollen? Og hvor adskiller det hack sig fra rollens udvikling gennem scenariet på baggrund af (evt. uforudsete) hændelser i scenariet? (Da enhver udvikling af rollen i løbet af scenariet antageligvis foretages af spilleren selv uden at tage udviklingen op i plenum).

    Hacks har bl.a. pga. ovennævnte spørgsmål i min optik relevans i forhold til andre spilleres forventninger – om du tolker din rolle på den ene eller den anden måde, er kun relevant for mig, hvis dit ‘hack’ betyder, at de forventninger jeg har til spillet ødelægges. Desuden forekommer det mig, at diskussionen på liveforum omkring hacks ikke havde specielt med den enkelte spillers tolkning af sin egen rolles karaktertræk – og et kritikpunkt i tråden var netop, om en spiller kunne foretage et ordentligt hack af historien, da spilleren ikke har det fulde overblik eller kendskab til arrangørernes intention.

    Like

  3. Når det kommer til Larp Hacking, så har jeg nok ikke så meget nyt at bringe på banen.
    Men når det kommer til en diskussion om at spillere hacker (live) rollespil – så er det for mig ikke et spørgsmål om at spillere skal gøre oprør og lave et bedre spil via deres

    Jeg kan komme en plat analogi, som nok kan bruges om forventninger:
    Når jeg arrangerer et rollespil, så har jeg basalt set startet et flyselskab: Jeg bygger det op fra bunden med flyveledere, groundcrew, kabinepersonale og piloter.
    De passagerer som bestiller en billet gør det på følgende måde: Flyet flyver til denne destination, og disse regler gælder for alle passagerer.
    Nogle gange så er der faste pladser (rollerne er skrevet) eller også er der frit valg (skriv selv rollerne/workshop). Men uanset hvad, så er der stadig regler for hvordan en passager opfører sig: Er du fuld, støjende, generende, truende, nægter at sidde hvor du skal sidde, eller vil du partout sidde ved vinduet, ignorerer kabinepersonalets råd og vejledning. Hvis man opfører sig sådan, så ser resten af passagererne dig som en belastning.

    Ja, så ryger du af flyet, bliver forbudt at tage samme flyselskab igen, eller hvis flyet er lettet, så ødelægger du turen for resten af de passagerer som kan finde ud af at respektere de (uskrevne) regler for opførsel.

    Når en spiller hacker et scenarie, sker det altid i den overbevisning, at du alene ved bedre end det flyselskab du har valgt at flyve med. At du alene har lov til at kræve andet end resten af passagererne, at du er bedre til at styre flyet end piloterne, eller at du i sidste ende hellere vil til Cuba end du vil til Oslo.

    Og her kan én enkel person være nok til at hijacke et helt fly – og flyve til Cuba, men det var jo slet ikke meningen ved take off.

    Et rollespil er en usynlig kontrakt om at overholde selskabets regler for flyvning. At en passager skaber sig eller går amok, er ikke legal grund til at sige at så er det hele flyselskabet det er galt med.

    Så jo, man kan hijacke og ødelægge et scenarie – men her kommer så et forslag om noget helt andet:
    Når nogen hacker noget, så er det fordi de har så stor viden at de kan tilføre noget allerede eksisterende ny viden som gør noget bedre. Som en hacker uset eller usynligt forbedrer noget eksisterenede? Så kan man som flyselskab ikke blive vrede, for oplevelsen blev bare bedre for alle.

    Men når man derimod Cracker noget, så er det en ulovlig ændring – noget som basalt ødelægger hele flyet og ændrer den måde det skulle fungere på.

    Dvs. den fulde fly terrorist er faktisk pr. def. en Cracker. Hvorimod den kloge gut der reparerer styretøjet og bliver dagens helt, er en Hacker?

    Så jeg vil nok hellere prøve at indføre Cracker vs. Hacker i denne diskussion:-)

    Like

  4. Dette er vel en diskusjon hvor man må bringe inn spørsmålet “hvem har autoritet over hva”. Hvis man f. eks. er enige om at alle deltagere har like stor rett til å komme med innspill i fiksjonen, blir hacking-begrepet meningsløst. Hacking forutsetter at man har en “offisiell” fiksjon, og at det å endre på den ikke er en del av reglene/forutsetningen. Det blir en slags sivil ulydighet.

    God larphacking forutsetter, i mine øyne, to ting:

    1. Use your powers for good. Man hacker for å hjelpe andre til å ha det gøy.
    2. Man må ha oversikt over spillet, så man ikke misforstår eller ødelegger ting.

    Som arrangør kan man gjerne invitere til larphacking – og så definere hvilke felt/domener/områder av fiksjonen som eventuelt er off-limits. For eksempel: “Dere kan gjerne introdusere magiske objekter, skjulte skatter osv, men ingen får lov å endre på sin familiebakgrunn!” Slik har man en viss kontroll over kaoset.

    Like

  5. Jeg kan godt se at grænsen er lidt uklar på nogle områder – hvornår er det en fortolkning og hvornår er det et hack?

    Hvis jeg klokkeklart har skrevet et karaktertræk eller en holdning og vælger ikke at spille den vil jeg mene der er tale om et hack. Hvis jeg læser en rolle og prøver at finde ud af hvordan jeg kan spille den og vælger at lægge fokus et sted frem for et andet, vil jeg mene det er en tolkning. Men som sagt – jeg kan godt se at grænsen er så flydende, at en skelnen virker akademisk og ikke særlig praktisk.

    Like

  6. Larp-hacking er som regel unnødvendig i en Sandbox laiv.
    Eller sagt på en anden måde: att tænke selv og skape og finne på innhold som både angår din egen rolle og andres roller er nødvendig i en Sandbox laiv.
    En kollektiv laiv er en annen måde att gjennomføre en laiv uden at sannheden eller fortellingen er sentralisert til nogle få arrangører, eller basert på tekstmateriale produsert forud for scenarioet.

    Efter en lengre samtale med Andrea Castellani om hans erfaring fra kulturforskjeller mellom friform og larp (levende rollespil) har jeg kommet fra m til et par poeng som jeg har overset i tidligere diskusjoner om

    Friform og tradisjonelle rollespill tar utgangspunkt i at det er kun en historie der skal fortelles. Især gjelder det at situasjoner spilles ud en ad gangen. Nogle roller har måske mer befatning med scenen enn andre, men de andre vil få sin sjanse ved en annen anledning i samme spil.

    I laiv rollespill, forgår det en hel masse parallelle historier samtidig.
    I likhet med at det kan eksistere parallelle handlinger, vil jeg med dette presentere en teori om at det ved samme tid kan eksistere parallell forståelse av vad som utspiller seg.

    Din rolle kan være overbevist om at jeg er under din hypnotiske kontroll.
    Min rolle er overbevist om at din hypnotiske makt ikke biter på meg.
    Det kan være mange gode grunner til at “disbelieve” en fremmed som benytter seg av magi for å få din karakter til att utføre handlinger som kan sabotere historien du befinder deg i.

    Det er enkelt for meg att tænke meg at det kan finnes scenarioer der den ene siden i en krig, definerer att de har drept din rolle, når du har falt sammen på slagmarken.
    Det vil ikke virke destruktivt for deres spill om du likevel kravler tilbake til din leir og blir helbredet og får førstehjelp og kan delta i et nytt slag dagen etter.

    Det siste eksempel vil selvfølgelig forarge folk som er opptatt av et rollespil, der konkurranse er en essensiell del av scenarioet. Hvis nogle skal vinne og andre skal tabe, kan det være viktig att ha en fair fight.

    Det her er derimot et spørsmål av forståelse for hvilken tradisjon du befinder deg i, når du hacker et scenario.

    Jeg tror det er meget viktigere att spillere som ønsker at Hacke må ha en god forståelse for hvilken genrè og spillestil deres scenario er lavet i, end att hackere har behov for å ha fullstendig oversikt over hva et spesifikt scenario går ud på. Det handler jo om hvilke forventninger dine medspillere har til en sentral virkelighet (såkalt konsensus reality) eller om de kan leve med at universet kan sees fra ulike ståsted.

    Den siste ting jeg vil nevne er begrebene “integrative” og “dissipative” strukturer i et spil. (http://www.ropecon.fi/brap/ch14.pdf)
    av Markus Montolas (ja, det ergrer meg jo at indrømme det, men han har et poeng nu og da..)

    Jeg tror den største faren ved larp-hacking er at man legger til flere elementer som vil forvirre andre som spiller, pointet må nok heller være att trække fra (eller rætt og slett overse) elementer som gjør scenarioet for komplisert.

    Men det kommer an på. Nogle foretrekker att få servert masse informasjon igjennom et scenario. Da vil de bli passivisert og få problemer med att fatte beslutninger. Det begrenser aktivitetsnivået spillere imellom.

    Jeg er en stærk tilhenger av att spillere skal tage raske beslutninger og iverksette masse handlinger. Da er det viktig å begrense forvirring, og designwise være stræng med hvilke elementer som introduseres/spilles ind/eller godtages av min rolle.

    Jeg går utfra at mange handlinger vil legge til rette for at historien kan utvikle seg og scenarioet vil provosere fram forandringer i rollenes personlighet eller skjebne, og fortellingen for hver enkelt spiller vil innebære en begyndelse som er forskjellig fra slutten til rollen.

    Da nærmer det seg Fastaval og Knutepunkt og debatten blusser opp påny.
    Godt.
    http://scratchpad.wikia.com/wiki/Category:LarpHacking (link til min lett chaotiske site, men mine egne keywords og kanskje noget kryptisk for andre)

    Like

  7. I think this is my most important point in Larp Hacking:

    Even though we have defined together that we are playing inside a game, afterall we are free people gathered together. We are not obliged to do anything other than what we deem is good for us and the people around us.

    (from the wiki)

    LarpHacking dramaturgical structures

    The intention of our conspiracy in larphacking is of course to make changes to incentives appearing unplayable into other storyleads that would appear more natural from an in-game, in-the-situation view of the game.

    In relation to LarpHacking it is essential to understand that there always exists a free choice of doing the scene that is expected or planned, or make up something new, as there are always other people present that could be negotiated with and therefore it is possible to redefine any part of the situation and do it according to the present in-game flow (see Keith Johnstone) – and deviate from the preplanned path of organiserts or variate the setting away from the existing expectations of genré or convention.

    The structure of a story in larp relates to the creative decisions made among the people present at the same space and within the same timeframe. therefore the mechanics have a strong sense of bodily human communication. people meet face to face and share a space and do actions with eachother. people present will always be able to decide to walk to another location physicly. also they will be able to chose another location than the ones preplanned by organisers. sometimes the preplanned location is unfit because of the development in-game of story. or maybe it even is too far away or unconvenient for the players to get there.

    Example: at Prosopopeia several locations were reached by the players using the local tube in Stockholm. several of the players were broke and wihtout a ticket for the tube. if there were ticketcheck at the station, the players would chose another station to exit the tube, and therefor end up being in another places and also end up coming to already preplanned places at totally different times than the ones preplanned for.

    Like

  8. Sikke mange kommentarer. Min tid er knap, så i første omgang vil jeg nøjes med at knytte et par kommentarer til Julie og Kåres kommentarer, og så vender jeg tilbage senere til jer andre.

    @ Kåre: Det er en vanskelig skelnen, og det er derfor jeg argumenterer for, at den hacket skal påvirke en meningsfyldt relation til en eller flere andre spillere for at være et hack. Hvis du bevidst ignorerer, ændrer eller omgår et element af din rolle, som du ved er vigtig for min rolle, så foretager du et hack, da din handling påvirker mit spil væsentligt. Hvis ændringen hovedsageligt vedrører dig selv, så har du påvirket handlingen for dig selv – og hvis du på det grundlag formår at ødelægge spiloplevelsen for dig selv …

    @ Julie: Hacking vs Cracking er en fin skelnen mellem konstruktiv og destruktiv hacking af et rollespil.

    Den del, jeg mest er interessseret i, er ikke så meget den konkrete hacking, som alle er enige om skal være hensynsfuld, men derimod de omstændigheder, hvormed spillere beslutter sig for at hacke. I den sammenhæng lyder cracking, som om at spilleren alene gør det for at være tarvelig, og at motivet enten er en decideret protest mod arrangørerne på grund af et svigt i den sociale kontrakt, eller at det skyldes et personligt forhold mellem parterne, som de har taget med sig ind i arrangementet. Sidstnævnte forhold skal løses andre steder end ved diskussionen af hacking, da hackingen her er et symptom på et andet problem.

    Hacking har mest af alt interesse for mig i forhold til den sociale kontrakt. En af de ting, der gør hacking til et interessant fænomen er, at se hvordan og hvorledes det pakkes ind i termer fra (politisk) aktivisme, som når Matthijs refererer til civil ulydighed. Mere om det senere fra min hånd, men indtil da hører jeg gerne mere fra jer.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: