Spillet “kamp” i rollespil har den udfordring at en serie af klassiske rollespilssystemer præsenterer kampreglerne – eller de bliver af deres tilhængere – præsenteret som meget simple, som light, som hurtige, som dødelige og som realistiske. Alle disse udtryk er kvalitetsstempler som grøn, naturlig, oprindelig og hjemmelavet er det. Andre regelsystemer er legendarisk besværlige, komplekse eller bare dårligt fungerende – i sidstnævnte gruppe finder vi blandt andet Rolemaster, Vampire: The Masquerade og Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness.
Grundreglerne kampspillet i mange rollespil er også simpelt på overfladen:
Warhammer (baseret på Olivers beskrivelse): d% under angrebsevne. Byt tallene rundt, og hit locationen er identificeret. Rul d10 + skadesbonus – rustning – toughness = skade. Mennesker har i snit 10 wounds. Runde: Angreb + movement, flere angreb +0 movement. Diverse andre angrebsmuligheder.
d20: d20 + angrebsbonus lig med eller større end målets AC. Rul våbentype + skadesbonus = skade. Modstandere har stærkt vekslende antal hit points. Antal HP stiger gennem spillet i takt med, at spilpersonerne stiger level. Runde: Angreb + movement, flere angreb* + 0 movement. Diverse andre angrebsmuligheder. *) Ved to våben og/eller højt level.
Basic: d% under angrebsevne. Modstander foretager dodge-rul. Rul våbentype + skadesbonusterning (meget sjældent) – rustning = skade. Runde: Angreb eller movement.
Over the Edge: Angriber ruller 2, 3 eller 4d6 (afhængig af færdighed eller ej) + bonus/straf terning, og forsvarer ruller tilsvarende (hvis nærkamp er det forsvarers færdighed, hvis missilkamp er det afstand, der sætter terninger). Hvis modstander ruller over forsvarer, er differencen skaden. Difference ganges med våbenkategori (x1-3) minus rustning = skade. Personer har 14, 21 eller 28 HP afhængig af deres færdighed.
Chill: d% under angrebsevne. Hvis succes, tjekkes rullet, om det er kategori C, H, M eller L (op til 10%, op til 25%, op til 88%, op til 100% af færdigheden), hvilket giver +0, +1, +2 eller +4 på våbnets strikerank (SR). SR er graden af skade på både stamina og wounds.
Live (mange varianter): Du kan tåle at blive ramt 3 gange på kroppen. Dit våben gør evt flere point skade. Din rustning reducerer evt. skade.
Kamp, kan vi se, er simpelt.
Grapple*
*) D&D spillere ved, hvad jeg mener.
Hvad jeg ikke nævnte var reglerne for initiativ, flere modstandere, afstand, skifte våben, lade våben, effekten af at være såret, regler for crits og fumbles, regler for ubevæbnet over for bevæbnet, for at kæmpe med flere våben, for at kombinere bevægelse og angreb, for at kæmpe defensivt, for en serie forskellige manøvrer (stormangreb, afvæbne, slå bevidstløs, brydes, skubbe, vælte, finte, bluffe, called shots, smadre modstanders våben, alternative handlinger (drikke en trylledrik)), tohåndsvåben, ethåndsvåben med to hænder, for store våben, kaste med våben, skyde med våben i nærkamp, rekyl, salve, præcisionsskud, sigte, granater og eksplosiver, særlige våben (blackjacks, tasers, piske, lassoer), foruden fald, gift, ild, drukne, sygdom, og forhold som mørke, vand, i/på køretøjer eller ridedyr osv. osv. osv.
Kamp er ikke spor simpelt.
Kamp i praktisk taget alle systemer er bygget op over en simpel grundkerne, og så eksploderer det i detailregler, da hver en lille handling skal administreres af regler, og da hvert aspekt af kamp skal dækkes med regler. Det er i det øjeblik at GM begynder at kigge på sin skærm, to spillere slår op i regelbøger, to keder sig, og spillet er gået i stå. Hvis man vil have hurtig og effektiv kamp, skal man enten være grundigt forberedt med alle detaljer nedskrevet på sit spilpersonsark, eller man skal nøjes med at anvende spillets grundmanøvre og holde sig fra alt andet: Stå og hug er det bedste i rollespilskamp.
Sammenlignet med mange brætspil er kamp i rollespil et dårligt spil, men i det mindste er det fleksibelt.
Crits og fumbles
Det er sjovt med crits og fumbles. Der må gerne være en ekstra effekt, når folk ruller en crit, og mange spilleres legendariske kampe er ikke med hvem, de kæmpede. men hvorledes en crit dræbte dragen, eller en fumble dræbte gruppen. Jeg anvender derfor gerne crits i form af ekstra meget skade.
Jeg anvender generelt ikke fumbles. Rent spilmekanisk er fumbles kun en ulempe for spillerne og ikke for spilleder. Det er lige meget, om min ork eller tempelridderagent fumbler, for efter kampen er han død under alle omstændigheder. Jeg anvender ikke critical hit tables af samme grund. For min goblin eller for min væsel er det lige meget, om han får hugget foden af, forbløder i dette tempo, får stukket øjet ud og skal lide med alskens sårhelingsbesvær for, når kampen er slut, er han alligevel død, og skal ikke længere kere sig om skaden. Critical hit-tables er en plage for spillerne, for de skal leve med, at deres karakterer er og forbliver lemlæstede, og hvis man bare vil gennem et par kampe pr. spilgang, så går der ikke længe, inden spilleder begynder at tilpasse reglerne, da kampagnen ellers kommer til at handle om de fem krøblinge på hospitalet.
Problemet er, at lemlæstelser er gode, dramatiske øjeblikke* i bøger og tegneserier, på film og i teatret, men i rollespil med crit-hit-tabeller opstår i de i tide og utide. Det medfører lemlæstede helte, og ikke noget godt drama. Konsekvensen er, at man som spiller ægrer sig. Man har denne seje kriger, men prisen for at gå i kamp er så ufed, at det bliver et spil i sig selv at undgå kampe. Som spiller lærer man hurtigt at agere efter reglerne, og hvis man får lemlæstet sin karakter i tide og utide efter reglerne, så undgår man kamp, men da de færreste rollespil kan håndtere dramatiske action-scener uden kamp, bliver det hurtigt vanskeligt med action-scenerne.
*) Da Skywalker får hugget sin hånd af, eller da gangsteren i My Wife is a Gangster bliver tilfædligt stukket ned.




Skriv, skriv, skriv