Kamp i rollespil håndteres ofte gennem et kompleks og deltajeret subsystem, der ofte udgør hovedparten af et givent spils regler, og håndteringen af kampreglerne kræver ofte så mange ressourcer, at kamp tager uforholdsmæssigt lang tid (to minutters kamp kan tage en time eller mere at spille), og det er ofte svært at spille sin rolle undervejs, og typisk støtter reglerne slet ikke at du spiller rollen. Faktisk lige det modsatte, da mange kampsystemer har en indbygget alvor i sig. Kæmp eller dø.
Det er et spil
Problemet ved kamp i mange rollespil er, at der er et bestemt udfald, som man som spiller kæmper imod: karakterens død. Når karaktererne kaster sig kamp med fjenden, er der i flere rollespil nogle helt bestemte mål med kampen:
- Glæden ved at bruge kampsystemet (som oftest udgør en meget stor del af ens karakterark, altså kampsystemet)
- Action! Action er godt! … men reglerne dækker egentlig kun kamp
- Gevinster (XP, skatte, den forløsende kamp mod skurken i sidste scene, anekdoter)
Det andet problem ved kamp er, at det er et spil. Spil har regler, og de strukturerer spillernes handlinger. Ofte står kampreglerne i vejen for episke slagsmål. Nogle gange er det ikke kun reglerne, der står i vejen for de episke slagsmål, men også den sociale status mellem spillerne, som f.eks. Kåres indlæg om kamp bevidner om.
Det tredje problem ved kamp er, at det ikke er en konflikt, og at det ikke driver fortællingen frem. Kamp er det spil, man spiller for at forløse en konflikt, som er mellem to eller flere parter: “I har guld, og jeres død er XP værd”. Kamp kan også være adrelinrus, leg og dødsballet, som er smukt at se på. Spil kan være rigtig godt til at simulere adrenalinrusen – det genkender vi fra hazardspil – og (i live)rollespil kan kamp også være en leg.
Rollespiller CGI
Spillet “Kamp” i rollespil kommer ofte i vejen for rollespillet, og folk spørger ofte, hvordan får man så løst det problem? (Senest spurgte Oliver og vi var en del, der svarede, og dette blogindlæg kommer i forlængelse af nogle af de tanker, jeg gjorde mig, da jeg kom med mit svar).
Drabelige beskrivelser! Beskriv angreb, beskriv forbiere, beskriv skaden, beskriv beskidtheden, beskriv, beskriv, beskriv …
Mit første problem er, at disse beskrivelser ikke ændrer på noget. De er en lappeløsning på det eksisterende problem – at kamp i rollespil er et spil, og det er ikke nødvendigvis spændende, som spil godt eller fremmende for rollespillet. Disse beskrivelser minder mig meget om action i film. Mange film bruger store mængder af CGI-eksplosioner for at give en god effekt, men en veldrejet actionfilm kan nøjes med langt mindre. Film som Aliens, Terminator, Hardboiled, A New Hope og Empire Strikes Back har fantastiske actionscener ved brug af simple special effects, og de er for mig langt mere virkningsfulde end Transformers II, X-Men III og Spiderman. Beskrivelser for at dække over at kamp ikke er interessant eller fungerer er rollespiller-CGI.
Vejen rundt om R-CGI
“Ignorer reglerne. Gør seje ting og lad dem lykkes!” vil nogen måske råbe. Det er i alle fald en strategi, og jeg ser den fra tid til anden anvendt særligt i con-scenarier, og under rette forhold kan det være ganske virkningsfyldt. Andre gange bliver det systemløst R-CGI, fordi det ikke er forankret i fiktionen. Der er intet på spil, og det bliver stilistiske beskrivelser, men luftige og uden substans.
Der er en undtagelse, der skal nævnes, for nogen kampe skal være af denne art. Kampe, hvor det er kampen, der udstilles, og det er typisk volden i kampen, der udstilles. Det er oftest, når det ikke handler om, hvem der vinder kampen, men om den vold, der bliver udøvet, som når slagsmål i film går i slow motion, og vi ser den ødelæggelse, som et knytnæveslag, en knust flaske og et par metalbeslåede støvlesnuder gør ved et ansigt. Her er rollespilskamp heller ikke længere et spil, men derimod en vigtig dramatisk hændelse i fortællingen. Det er en god vej uden om rollespiller-CGI.
Ellers vil jeg sige, at system does matter.
Reglerne er i vejen
Et andet klassisk råd til kamp lyder “gør situationen spændende”. Det er er noget med at have en kamp på toppen af lodrette pæle – og derefter går der ild i dem. Tag et kig på Iron Monkey:
4½ minut inde i klippet, men bare se det hele, for det er en fin kamp.
En slags eksempel på sej kamp
Et godt rådpå en sej situation til en kamp kan f.eks. lyde: En kamp på en planke mellem to tårne.
I D&D 3,5 ser det sådan ud:
Den ene spiller har en fighter. Det er oplagt, at han skal ud og kæmpe på planken. Krigeren er for resten en dværg. Med Dex 11 (+0 mod). Uden Balance-skill (+0). Iført banded mail (-6 mod), heavy steel shield (-2 mod) og en solid slagøkse. Planken er 7 tommer bred (vi er generøse), og sværdhedsgraden er 10. Vores spiller skal altså 10 eller mere på 1d20-8 (og -6, hvis det er luksusgrej, han render rundt med). En 18’er eller bedre kan gøre det (eller en 16’er med luksusgrejet). Fejler han med 1-4, kommer dværgen ingen vegne, og fejler han med 5 eller mere, dratter dværgen ned. Der 15% chance for at holde balancen, 20% for at han ingen vegne kommer, og 65% risiko for, at han falder.
Som spilleder må man ikke blive ærgerlig, når spilleren beslutter sig for, at dværgen finder sin armbryst frem og skyder duellanten på planken ned. Det er det eneste meningsfyldte, spilleren kan gøre. Reglerne er i de fleste rollespil imod seje handlinger, da angreb i alle usædvanlige situationer bliver sværere (og i mange systemer kan alternative angreb heller ikke betale sig – som regel er det bedst bare at stå og hugge).
Denne tabel fra D&D OGL: Favorable og mindre favorable omstændigheder
Og denne tabel: Action i kamp
… demonstrerer fint problemet. Alskens situationer og handlinger gør enten spilpersonen mere sårbar eller giver modstanderen et gratis angreb.
Vil man have alle de seje actions i spil, skal man tænke rollespil som et spil og ikke som en realisme-simulator. Spillernes mål er at vinde kampen, og kun taktisk fornuftige handlinger er derfor af interesse. Heldigvis kan seje actions gøres taktisk fornuftige. Det gælder om at vende kampsystemets justeringer på hovedet.
Mere om det i næste indlæg.
Foregående indlæg om kamp, kamp og atter kamp




Skriv, skriv, skriv