Jeg begyndte et tema for nogle måneder siden, som jeg aldrig fik fulgt op på, selvom jeg har en masse noter dertil. Det var mine indlæg om morskab og sociale kontrakter, om konflikter og regler. En stor kolos af beslægtede emner, som det er spændende at beskæftige sig med, men ikke let at få helt rede på. Nu har Kåre taget emnet op igen i dette indlæg, hvor han på ny har taget stilling til forholdet mellem reglerne.
Jeg har derfor besluttet mig for at grave dette indlæg frem af kladderne for at se, om jeg kan få afsluttet denne lille serie af indlæg.
Der hvor diskussionen begynder
Når vi i bord-rollespil snakker systemløst rollespil, så underforstår vi det systemløse system, og når vi træder ind i spillokalet på en con, eller hjemme hos privatpersoner, så underforstår vi også nogle sociale rammer omkring rollespillet.
Når jeg f.eks. er ude og spille brætspil, så nævner vi det aldrig, men det er naturligvis ikke tilladt at snyde, man må ikke manipulere terningeslag eller fordelingen af kort. Vi ved også, at man skal opføre sig pænt og høfligt, og at det er rart med forsyninger og gode forhold at spille under. Det samme gør sig gældende, når jeg spiller rollespil.
Ikke desto mindre begynder diskussionen omkring live-rollespilsregler et andet sted: Der er sikkerhedsregler (du må ikke have åben ild i spillokalet, spillerne må ikke indtage koffeinpiller, du må ikke overskride dine medspilleres personlige grænser – som vi ville formulere dem blandt bordrollespillere og gør), der er praktiske regler (forsyninger, soveområder og toiletter forefindes), der er sociale regler (opfør dig pænt, se f.eks. Thomas Jakobsens artikel i Spillerkompendiet 2009) og der er spilmekaniske regler.
[Dette skrev jeg længe før Kåres seneste indlæg. I sit seneste indlæg udstikker Kåre sikkerhedsreglerne, som fundamentet, og derefter kobler han regler til Trevejsmodellen. Tanken er interessant, men jeg er ikke helt enig. Aspektet omkring Sikkerhedsregler, vil jeg mene, skal som minimum suppleres med den sociale kontrakt etc. Omkring sammenhængen mellem regler og trevejsmodel er det en besnærende tanke, men jeg vil gerne se det i forhold til, at sammensætningen af trevejsmodellen ikke er helt afklaret. Selv arbejder jeg typisk ud fra min egen fireledede model. Den spillede f.eks. en rolle i udviklingen af live-rollespillet Memoratoriet: det rare sted]
Kåre opsummerer fint disse regler, og han påpeger et væsentligt element omkring reglerne, nemlig at de kan overlappe, således at visse genstande er både omfattet af abstraktionsreglerne (plastic er metalvåben), sikkerhedsreglerne (stik ikke folk i øjet) og spillereglerne (”to i skade, to i skade”). Da emnet både er dækket andre steder, og da det ikke er en vinkel, vi som bordrollespillere inddrager, når vi snakker ’regler, systemer og andet godt’, så vil jeg heller ikke komme ind på det her. I stedet vil jeg hellere snakke systemer, men for at snakke systemer, er jeg også nødt til at snakke forventninger.
Forventninger til oplevelsen
Når jeg på Viking-Con eller Fastaval træder ind i et lokale for at spille rollespil, sker det med forventning om at få en fuld oplevelse, dvs. at jeg er aktiv i det meste scenariets forventede spiltid – det betyder, at min karakter enten ikke dør efter 15 minutter eller såfremt det sker*, at der står en erstatning klar. Det ligger i den sociale kontrakt omkring oplevelsen, og det giver naturligvis et problem inden for en visse genrer, som forventer, at centrale karakterer omkommer – i mine alien-scenarier har jeg f.eks. løst det ved, at dels at det indledende tempo er langsomt, så karaktererne ikke er i livsfare i begyndelsen, og dels ved at der er overskydende karakterer, som spillerne overtager undervejs, og spillerne er dermed med hele vejen mod slutningen. I Legenden om …-scenarierne har Troels og jeg løst det ved, at ’dødsfald’ kun eliminerer karakteren fra en novelle, og at man vender tilbage i næste novelle. Man kan derfor kun være ude i et mindre stykke tid. Nogle gange spiller dødsfald en central rolle for spillets oplevelse, f.eks. signalere at hvem som helst kan dø når som helst. Sven Münther gjorde noget lignende i scenariet Sand kærlighed, hvor man mister sin karakter inden for 15 minutter og derefter får lov at overtage en ny karakter. I nogle scenarier, både live og bord, har man haft skjult en birolle blandt spillerne for at skabe en illusion af høj dødelighed. I Epifani af Michael Sonne fra dette års Fastaval er problemet håndteret ved at ændre på ejerskabet over rollerne. Man er derfor ikke ude af spillet, selvom der ryger en karakter, da rollerne skifter hænder undervejs – man er højest ude for en stund, men det er ikke meget anderledes end scener, hvor ens karakter ikke er til stede.
*) ”Hvad så med dumme spillere, der får elimineret deres karakterer inden for 7 minutter?”, vil nogen nok spørge. Rent praktisk mener jeg ikke, at det er nødvendigt at tage den diskussion. Hvis nogen får elimineret sig selv så hurtigt, skyldes det enten en klar misforståelse (”åh, det var ikke high fantasy, men dark’n’gritty”), som der må kunne rådes bod på, eller at deltageren i virkeligheden ikke er seriøs omkring sin deltagelse i scenariet og de krav, som arrangører og forfattere med rimelighed kan stille. Der ligger løsningen et andet sted.
Når forventningen kommer i vejen for plot, regler og fiktion
Det, jeg vil ind på her, er et af de problemer, der er i live-rollespil i forholdet mellem regler, fiktionsramme og produkt. Til et scenarie på 48 timer, forventer jeg, at overleve det meste af tiden, eller at få erstatningskarakterer, hvis min rolle er elimineret tidligt. Således er det problem generelt allerede håndteret. Dette har jeg diskuteret under Garantien for spil.
Et andet problem er gøbben i scene 1. Hvis den ikke affyres i en senere akt, så bliver man som tilskuer skuffet. Har jeg et sværd og spiller en stor kriger, så forventer jeg også, at jeg får lov at svinge sværdet og hugge fjender ned, for det er jo det forventede. I computer- og bordrollespil kan der kastes en masse monstre ind fra spilleders side, som man kan hugge ned, og alt er godt. I nogle live-scenarier er der tilsvarende en horde, der leverer de fjender, der skal hugges ned. Problemet opstår i det øjeblik, at de eneste, man har med at gøre, er navngivne roller, for så vil enhver eliminering af en karakter betyde, at en spiller mister sin rolle. Det kan være skidt for både scenariet og for spilleren. Hvis jeg har en stor gøb. så forvent, at den bliver brugt. Eller bedre endnu forbered, at den bliver brugt.
For nogle er det problem – eller det strider imod deres ideal om et rollespilsscenarie – at spillederne introducerer elementer i fiktionen. Som bordrollespiller er det mig noget fremmed problemstilling, men jeg kan godt genkende parallellen i bordrollespil, så lad os kigge på den derfra. En klassisk og på ingen måde uproblematisk scenarie-form er ’det eksterne plot’-scenariet, som minder meget om oplevelsesscenarierne, og som er meget udbredt i kommercielle scenarier til diverse systemer. De bygger på, at der er en vældig forhistorie, og at der er en håndfuld spillederstyrede biroller, som er i gang med at gennemføre en stor sammensværgelse, og spilpersonerne havner i midt i historien, og man går nu fra scene til scene, hvor birollerne udfører deres plan, mens man bringer genstand X fra A til B, og derefter dræber monstret i lokation C, endelig i scene D lærer, at der er et plot, og til sidst i scene T dukker skurken op, forklarer spillerne planen – da hverken spilpersoner eller spillere har haft en ærlig chance for at lære plottet at kende – og det kaldes så en god historie. Mit bedste eksempler er her nok The Great Modron March, Dead Gods og FactionWar-kampagnerne til D&D Planescape, hvor dele af plottet formidles via prosa-tekster til spilleder, og disse oplysninger, som redegør hele plottet, bliver aldrig tilgængelige for spillerne, og de har praktisk taget ingen reel chance for at lære den store historie at kende. Det gør kun spilleder. En variant er denne:
En nekromantiker vil fremmane en dæmon, og kun med den rette dims, kan man lørdag nat standse dæmonen. Den historie kommer langsomt frem ved at spillederne/arrangørerne indskyder scener, biroller med bilag og monologer og så videre. Problemet er, at den går på tværs af det spil, som spillerne har gang i, og at den eksterne historie ikke relevant for spillerne: Det er ikke nok at redde verden, det skal også have en værdi og en omkostning. At live-scenarier samtidig med er non-panoptiske gør det så ikke spor lettere.
De tre problemer er altså:
- Spillerens forventning om en fuld spiloplevelse kan komme på tværs af fiktionens interne logik (”din karakter sidder bastet og bundet de næste 30 timer i en kælder”)
- Spillerens forventning om at udleve sin rolles kapacitet kan komme på tværs af andre spilleres ditto
- Den eksterne historie opleves i brudstykker, og den er uden videre relevans, hvis ikke ligefrem på tværs af det interne spil
Indie-live
Uden at bekymre mig over, hvor bred en vifte indie-spil er, vil jeg fremføre, at et kerne-element i mange indie-spil er ‘System does matter’. Andre ting for mange af dem er uddelegeringen af fortælleret, fravær af forberedelse og story-now. Jeg vil med udgangspunkt i mine erfaringer med indie-spillene, kigge på live-rollespil.
[Efter jeg skrev dette afsnit, har Tobias W. kommenteret på System does Matter. Tobias deltog i en debat med Ron, og efterfølgende har Tobias uddybet sit standpunkt i forhold til Rons System does matter. Forsimplet handler det, om Ron vil have reglerne tilpasset en af de tre former, mens Tobias kerer sig mere om virkemidler, og apropos de tre former, så bringer det os tilbage til Kåres seneste indlæg, da han tilbyder regeltyper til de tre former.]
Nogle indie-spil har komplekse og omstændelige systemer, som nødvendiggør at en regelbog er i nærheden – Burning Wheel f.eks. – mens andre er langt simplere, og kræver meget lidt, når man først har lært dem. En række af disse systemer handler mere om, at de strukturerer handlingen inden for hvilke spillerne kan handle, og det er en stil, der er meget udpræget inden for f.eks. Jeepform. Der findes allerede en del afholdte live-scenarier, der er rige på strukturer til at styre handlingen [se listen over (nogle) interessante scenarier her]. Desværre er dokumentationen inden for live ikke særligt god – endnu, lad os se, hvad det kommende måtte bringe – og det gør det vanskeligt at beskæftige sig med deres virkemidler.
Ved anvendelsen af “struktureret friform”, “virkemidler”, “bløde regler”, “Jeepform” (der er ikke rigtigt et fast udtryk her endnu) ser jeg en række fordele. Først og fremmest løfter det live ud af de spilorienterede strukturer (“To i skade”, “Fem dots i obfuscate”), og det tillader inden for hver af GNS’s former at udforme regler. Man kan sagtens have gamistisk spil med struktureret friform. I forhold til lives – eller rettere rollespil med mere end seks personer – ser jeg tre elementer, der er værd at tænke på i forbindelse med designet af spil.
Fraværet af panoptikon
… gør flere indie-spil og nørwegian style vanskelige, hvis ikke umulige som live-scenarier. F.eks. da vi spillede Until we sink … i en syvmands-version oplevede vi, at handlingen meget hurtigt fik to centre (da syv personer ikke snakker sammen på en gang), og det gjorde improvisation umuligt, da de to centre udviklede divergerende konsensus om fiktionen. Derimod kan scenariet sagtens køres som et live for fem mand, og det er i det format både et live- og et bordscenarie.
Besværet ved tung mekanik
Det er i alle rollespil (og brætspil) forstyrrende for forløbet, at man skal slå op i regelbøger og afgøre twister. I bordrollespil kan spilleder hurtigt træffe en afgørelse, og så aftale at man dobbelttjekker med reglerne senere. Noget lignende kan lade sig gøre i brætspil, men i live-scenarier kan det skabe vanskeligheder, da man både skal finde en spilleder, og man skal sikre sig, at der er konsensus mellem spillederne om afgørelsen. Der er altså en klar gevinst ved et system, der er struktureret, men som ikke har nogen tung mekanik.
Et struktureret system kan være ’kan man, så kan man’, men det kan også være, at ’rører jeg ved modpartens drinksglas, når vi skåler, skal han komme med en indre monolog om vores relation – og sætter han glasset fra sig, er han off-game’ (en ide fra Nørwegian Style-scenariet New Voices in Art).
En fælles tematik
En anden praktisk ting kan læres fra story game-gruppen af indie-spil (se min kategorisering af indie-spil her), som f.eks. Shock: Social Science Fiction, Annalise og Polaris. I Polaris er der på forhånd indbygget en form (episk tragedie), en mekanik omkring død (kan først dø i ”anden” akt, når man selv vælger det), og sammen vælger man som gruppe et tema, der reflekteres ned i alle karaktererne. I Shock udstikker man en ramme gennem Shocks, Issues og Skills, og de tematiske elementer spejles på forskellige leder og kanter i alle karaktererne. Det ser jeg som et enormt effektivt værktøj til, at hver spiller kan skabe en individuel karakter, der beskæftiger sig med samme tematiske problemer, som alle de andre spillere, og det spillederne nu skal gøre er ikke at introducere et eksternt plot, men derimod scener eller biroller, der skubber til tematikken. Hvis temaet er frihed, hvad gør man, når der dukker en slavehandler op for at købe og sælge slaver? Slavehandlerens mål er at skubbe til spilpersonernes temaer, og så lader man ellers spillerne køre deres eget spil.
Det var mine tanker for denne gang. Mere følger.
Du har naturligvis ret i at den sociale kontrakt er vigtig.
Grunden til at jeg går i en stor bue udenom den i forbindelse med mine liverollespilsovervejelser er, at jeg kun betrager de regler der er udstukket fra arrangørside – og den sociale kontrakt udmærker sig ved sjældent at være specielt eksplicit eller – hvis den er det – som regel spredt i tekster rundt omkring og ikke tænkt på som sådan.
Du kan godt argumentere for at sikkerhedsregler er en del af den sociale kontrakt, men på samme vis kan du vel argumentere for at alle reglerne er en del af den sociale kontrakt – i den forstand at man forventer at folk overholder reglerne – uanset om de pågældende regler fortæller hvordan vi undgår at nogle kommer til at skade eller er med til at bevæge historien i den retning vi gerne vil have?
LikeLike
Den sociale kontrakt er heller ikke specielt eksplicit i bordrollespil, og netop det har været oppe og vende de seneste år rundt om, både her i landet omkring con-scenarier, og i udlandet omkring typisk indie-spil. Diskussionen åbner op for, at vi får målrettet spiloplevelsen bedre – derfor er jeg meget glad for den diskussion.
Jeg synes, det er en tand for skarpt opstilt, at sige at alle regler falder ind under den sociale kontrakt. Kontrakten siger mere om, at vi skal følge spillereglerne, og hvordan vi skal følge spillereglerne, men ikke noget om hvordan spillereglerne er. Omvendt siger spillereglerne ikke noget om, at vi skal opføre os pænt. At vi skal opføre os pænt, og at vi ikke må bryde landets love, ligger implicit i kontrakten.
Ofte falder reglerne om, hvilken vej historien skal ind under den sociale kontrakt, og det er typisk problemet, fordi kontrakten er uudtalt. Folk skal ofte socialiseres til at spille på den rigtige måde – du læser det ingen steder, du lærer ved at kigge på de andre – og det medfører, at nogle spillere farer vild i spillet, hvilket ikke giver nogen god oplevelse for nogen som helst. Så hellere frem med det åbent.
Den særlige grund til at jeg nævner hele det med sikkerhedsreglerne er, at det er en væsentlig skelnen mellem, hvorledes regler bliver diskuteret mellem bordrollespil og liverollespil. Bordrollespil springer som nævnt det punkt over.
LikeLike
Min pointe var, at hvis sikkerhedsregler er relateret til den sociale kontrakt så synes jeg også de andre regler er. Min relationen er ikke stærkere end at man forventer at folk overholder reglerne, uanset deres type.
Årsagen til at jeg skrev det var at du i dit indlæg virkede som om du ville koble sikkerhedsregler med den sociale kontrakt – men det skulle måske forstås sådan, at begge nyder en særlig status snarere end der er en speciel sammenhæng mellem dem?
LikeLike
På sin vis vil jeg gerne give sikkerhedsreglerne lidt en særstatus. Primært fordi jeg finder dem både irrelevante og forstyrrende for diskussionen af rollespil.
Med dit indlæg om skader i live-action-rollespil in mente er det ikke fordi, at man ikke kan komme til skade, og at man ikke bør være opmærksom på, at der er omstændigheder, hvormed man kan komme til skade, men ligesom sikkerhedsreglerne ikke er centrale i fodbold eller sportsfægtning, så ser jeg dem heller ikke centrale i rollespil. De har kun relevans i det omfang, at de ufrivilligt påvirker fiktionen – f.eks. i forholdet mellem latex-våben og abstraktionsregler, eller kravet til, at man ikke løber på åben gade etc.
Den anden grund til, at jeg vil uden om det, handler mest om, at sålænge diskussionen vinkles på sikkerhedsreglerne, vinkles den implicit også på stereotyp fantasy-live, som kvantitativt er det mest spillede, men langt fra det mest interessante rollespil. Jeg vil gerne fri af det implicitte fantasy-spil.
LikeLike
Det med særstatus er jeg enig i – det gør jeg jo også selv i mit senest blogindlæg. Jeg finder dem dog ikke forstyrrende – for mig er det en del af “pakken” – rollespil er meget mere end spildesign for mig. Miljøet og det praktiske arrangørarbejde er to ting der ikke som sådan er relateret til selve spillet, men som jeg stadig finder relevante at diskutere.
Derudover behøver sikkeredsregler ikke at være i forhold til fysiske skader – psykiske sikkerhedsregler kan også være nødvendige (typisk implementeret ved stop-ord). Selvom de arketypiske sikkerhedsregler relaterer til det stereotype fantasylive, så kræver alle former for liverollespil sikkerhedsregler i et eller andet omfang.
Når det er sagt er jeg enig i at sikkerhedsreglerne – i det omfang de ikke krydser over i andre regeltyper – er mindre interessante i forhold til selve spillet.
LikeLike
Hej Morten
Du er inde på en masse spændende ting om live her, men jeg mindes ikke at du selv spiller de traditionelle livescenarier? Uanset, så synes jeg dit perspektiv er en god afveksling fra de velkendte stemmer og emner.
Jeg vil selv meget gerne se mere indie-inspireret, system matters live-rollespil. Der er en masse spændende elementer der kan krydses ind i live.
Min største bekymring er dog at vi ikke kommer ud over Jeepen. Ikke at der er noget galt med Jeepen (ud over en smule med deres formidling af konceptet), men de har en masse ideologisk bagage med, som hæmmer mulighederne for at tage det videre rundt i liveriet. Livere er nemlig meget gode til at skabe kasser omkring dem selv og deres leg der standardiserer udtrykket. Anyways, hurra for Jeep: De har gjort det legalt at lave struktur på levende rollespil.
Din panoptikon tanke synes jeg er den vigtigste pointe. Det er her jeg ser det store skel mellem et “bordscenarie” og “live.” Jeg skal lige tygge mere på den, men jeg vil helt sikkert bruge den som min grænse mellem con-scenarier (bord, semi eller live) og live-rollespil. Hmmm…
Det danske rollespil har en tvangsneurose omkring det skrevne plot og spilpersoner (Story Before) der gør det svært at bruge indie-elementer i spillet. Men, de samme forudforfattede elementer er ofte nødvendige for at have et spil uden panoptikon. Det handler om tilliden til at spillernes opfindelser undervejs ikke ødelægger spillet. Der er en hel masse andre praktiske og traditionelle faktorer der også skal omvendes, men det er mest de usynlige ting omkring arrangørarbejdet som ikke er del af rollespilsteorien.
Jeg tror det er muligt at opfostre en bedre kultur end den vi har nu, jeg kan se at der er mange congængere der bevæger sig frit i alle felter og tager lektioner med rundt mellem dem, som man kan tage udgangspunkt i. De er både utroligt kompetente spillere og åbne overfor at bryde med traditionel live-formattering.
LikeLike