Roller i live og i indie
Dette indlæg udspringer af min tråd om indie-rollespil og live-rollespil, og det kommer her som en eftertanke. Et punkt, hvor indie-spillerne også har markeret sig i forhold til klassiske rollespil er omkring rollerne, og kan de erfaringer bruges i forhold til live-rollespil? Her er et kort oplæg til videre diskussion, for jeg har ikke helt svaret.
Alt det jeg ejer – min rolles baggrundshistorie
I forge-diskussionerne blev det påpeget, at nogle spillere i traditionelle (bord-)rollespil skriver ekstensive baggrundshistorier, hvor alle mulige fantastiske og seje ting sker. Ikke fordi de gerne vil bruge det som invitation til, hvad der skal ske i spillet, men fordi det er deres eneste garanti for, at deres karakter har en fed historie, og de har ingen forventning om, at det bliver opfyldt i spillet. Det er en form for dysfunktionelt spil, da den ekstensive baggrundshistorie – i dette tilfælde – er en defensiv manøvre over for spilleder og spillet, da det eneste spilleder ikke kan røre, og derved ødelægge eller skuffe, er den skrevne baggrundshistorie.
Åbenlyst ejerskab
Indie-spillene har adresseret problemstillingen på flere måder. Ved at at specificerer spillerens ejerskab over fiktionen (f.eks. du må ikke ødelægge mit koncept), ved at fiktionen laves i fællesskab (kollektiv brainstorming, som vi gjorde her og her), ved at karakterens historie skabes, mens man spiller, og ved at den type historie, som spilleren gerne vil opleve, og derfor skrev som baggrundshistorie, faktisk kan lade sig gøre ved at anvende rette regelsystem.
Story Now
Et andet vigtigt element i indie-bølgen var story now. I modsætning til mange danske con-scenarier og mange amerikanske købe-scenarier, hvor spillerne gennemspiller et specifikt forløb med måske nogle mindre valg (man kan enten tage gren A eller gren B i det præ-lavede flowchart), så spiller man ud fra et oplæg med Story Now, og ingen ved hvor historien går hen, da det hele tiden afsløres i nuet. Spillenes konflikt-mekanik understøtter denne tilgang – og det er en meget spændende måde at spille på, da terningerne og spillernes valg afgør ved hver konflikt afgør, om historien går den ene eller den anden vej. Historien skrives idet øjeblik den spilles formet af reglerne, i modsætning til traditionelle scenarier, hvor historien er skrevet og (gen-)opleves, når man spiller.
Til denne form for spil er rollernes baggrund minimale, fordi rollerne skabes gennem spillet. En almindelig regel i disse spil er, at hvis det ikke er sagt/har været i spil, så findes det ikke. Det betyder, at du kan have al mulig baggrundshistorie i tankerne og spille efter det, men hvis det ikke kommer ud i det åbne, så tæller det ikke, og du kan f.eks. ikke ændre på det skete med henvisning til, at det er i modstrid med din karakters baggrundshistorie, hvis dette ikke har været i spil.
Hvad betyder det for live?
Findes der scenarier, hvor man har roteret roller eller haft flere spillere om en karakter?
I et sandkasse-live, hvor man knap nok kender navnene på ens medspilleres karakterer, og knap nok kan huske dem, man kender, kan man argumentere for, at karakterens baggrundshistorie ikke er vigtig for den fælles oplevelse, da det kun er det fælles spillede, der har betydning for en god del af opfattelsen af rollen.
I et velbeskrevet live, hvor der er gjort meget ud af rollespilbeskrivelserne, deres indbyrdes sammenhæng og forhistorie, og hvor spillerne har haft tid til at forberede, kan man komme uden om problemet. Her er spørgsmålet snarere, om den enkelte karakters forhistorie er hemmelig eller ej – i mange klassiske rollespil er den hemmelig som udgangspunkt – og hemmelige forhistorier er stadigt uspillet materiale, der ikke er en del af den fælles oplevelse.
En tredje løsning er workshops, hvor man i fællesskab konstruerer rollernes forhistorie, og derved lader de vigtige detaljer være en del af en fælles viden, som alle trækker på. Man spiller/fortæller således rollernes forhistorie gennem wokshopsne. Det virker – tilsyneladende – bedst med scenarier af en begrænset størrelse (omkring 20 mand?) og til dels for grupper inden i et live-scenarie, men derved er løsningen også kun delvist håndteret.
Fra indie til live
Indie-spillene fungerer bedst gennem det panoptiske spil, hvor alle deltagerne kan iagtage fiktionen på en gang, og gennem muligheden for at hoppe ud af fiktionen og kort diskutere den næste scene, inden man spiller videre. Begge dele er vanskelige at gøre i live – det første fordi antallet af spillere er for stort, og det andet fordi det er der ikke tradition for, og det er for mange ikke en ideel måde at spille live på. Fiktionen skal gerne være kontinuerlig.
Indie-spillenes forhold til roller (igen):
- Klart defineret ejerskab over fiktionen (f.eks. “du må ikke spolere mit koncept” og “jeg kan vetoe overgreb”)
- Fælles udvikling af fiktionsuniverset
- Rollen udvikles gennem spil og spillets mekanik
- Specialiserede fortællinger
Eksempler på forskellige former for ejerskab:
- Epifani – når karaktererne dør, roterer man de tilbageværende mellem spillerne
- Tandhjulets krav – man ‘designer’ undervejs en alternativ karakter
- Dyst – i takt med at ridderne ryger ud af turneringen, forsvinder de andre roller også ud
- Nætter i Nairobi – der er en stor pulje af spilpersoner
En interessant ting ved Story Games er, at et scenarie er bygget op over en gruppe parallelle handlingsforløb, hvor spilpersonernes historie enten krydser ind og ud af hinandens historier eller de krydser aldrig hinandens spor – men de indgår alle i den samme overordnede historie, og de har et parallelt udviklingsforløb.
Polaris og Shock som lives
I forhold til live-rollespil ser jeg en interessant udfordring, hvor man bygger spillet op over, at der er et bestemt udviklingsforløb i spillet. I Polaris, der er en episk riddertragedie, der handler om riddernes storhed og fald, og der tilknyttes et fælles tema til disse fortællinger – f.eks. At blive den største ridder eller Forårsdæmonen Xaitechotl – og på det skabes en serie af parallelle handlingsforløb.
I live-termer ville det f.eks. svare til, at hver spilperson har fem idealer eller principper, og efter X timer skal spilpersonen have svigtet tre af sine fem idealer. Det er op til spilleren selv at overholde denne regel – det er en del af den sociale kontrakt omkring spillet – man kan godt bryde den, men så kan man ikke klage til arrangørerne over ikke at have fået den rette oplevelse. Spillerne nedskriver deres fem idealer/principper, og spilleder har en oversigt over disse – hvilket gør, at man kan introducere NPC’ere, hvis opgave er at skubbe til disse idealer, eller man kan muligvis skubbe spillere med modsatrettede idealer i retning af hinanden. Exit i Polaris er enten døden eller korruption, og samme regel kan sagtens opstilles i scenariet. Når en karakter har brudt de tre af de fem idealer, går han ind i slutspillet. Han kan enten holde fast i sine to sidste idealer og dø inden spillet slutter, eller bryde dem og stå tilbage som en falden karakter ved spillets slutning.
Et andet eksempel er shock, hvor man laver sin karakter over en bestemt problemstilling, og man udpeger derefter en antagonist, som sidemanden konstruerer og spiller. I et live-scenarie kan man smelte de to roller, som man spiller i Shock, sammen til en karakter. Man udtænker altså et oplæg – men inden man gør det færdigt, får man et oplæg fra en anden spiller på, hvorledes man er denne spillers antagonist, og de to oplæg smelter man sammen til en hel rolle. Som spiller skal man nu stræbe efter sin egen karakters mål, og man skal gøre en dyd ud af at være sin medspillers modstander. Denne form virker antageligvis bedst med spil, hvor der ikke er 400 deltagere, da det kan være vanskeligt at holde styr på ens medspillere.
(Dette indlæg er en del af serien om Morskab, sociale kontrakter og regler i bord- og liverollespil)




Skriv, skriv, skriv