Roller i live og i indie
Dette indlæg udspringer af min tråd om indie-rollespil og live-rollespil, og det kommer her som en eftertanke. Et punkt, hvor indie-spillerne også har markeret sig i forhold til klassiske rollespil er omkring rollerne, og kan de erfaringer bruges i forhold til live-rollespil? Her er et kort oplæg til videre diskussion, for jeg har ikke helt svaret.
Alt det jeg ejer – min rolles baggrundshistorie
I forge-diskussionerne blev det påpeget, at nogle spillere i traditionelle (bord-)rollespil skriver ekstensive baggrundshistorier, hvor alle mulige fantastiske og seje ting sker. Ikke fordi de gerne vil bruge det som invitation til, hvad der skal ske i spillet, men fordi det er deres eneste garanti for, at deres karakter har en fed historie, og de har ingen forventning om, at det bliver opfyldt i spillet. Det er en form for dysfunktionelt spil, da den ekstensive baggrundshistorie – i dette tilfælde – er en defensiv manøvre over for spilleder og spillet, da det eneste spilleder ikke kan røre, og derved ødelægge eller skuffe, er den skrevne baggrundshistorie.
Åbenlyst ejerskab
Indie-spillene har adresseret problemstillingen på flere måder. Ved at at specificerer spillerens ejerskab over fiktionen (f.eks. du må ikke ødelægge mit koncept), ved at fiktionen laves i fællesskab (kollektiv brainstorming, som vi gjorde her og her), ved at karakterens historie skabes, mens man spiller, og ved at den type historie, som spilleren gerne vil opleve, og derfor skrev som baggrundshistorie, faktisk kan lade sig gøre ved at anvende rette regelsystem.
Story Now
Et andet vigtigt element i indie-bølgen var story now. I modsætning til mange danske con-scenarier og mange amerikanske købe-scenarier, hvor spillerne gennemspiller et specifikt forløb med måske nogle mindre valg (man kan enten tage gren A eller gren B i det præ-lavede flowchart), så spiller man ud fra et oplæg med Story Now, og ingen ved hvor historien går hen, da det hele tiden afsløres i nuet. Spillenes konflikt-mekanik understøtter denne tilgang – og det er en meget spændende måde at spille på, da terningerne og spillernes valg afgør ved hver konflikt afgør, om historien går den ene eller den anden vej. Historien skrives idet øjeblik den spilles formet af reglerne, i modsætning til traditionelle scenarier, hvor historien er skrevet og (gen-)opleves, når man spiller.
Til denne form for spil er rollernes baggrund minimale, fordi rollerne skabes gennem spillet. En almindelig regel i disse spil er, at hvis det ikke er sagt/har været i spil, så findes det ikke. Det betyder, at du kan have al mulig baggrundshistorie i tankerne og spille efter det, men hvis det ikke kommer ud i det åbne, så tæller det ikke, og du kan f.eks. ikke ændre på det skete med henvisning til, at det er i modstrid med din karakters baggrundshistorie, hvis dette ikke har været i spil.
Hvad betyder det for live?
Findes der scenarier, hvor man har roteret roller eller haft flere spillere om en karakter?
I et sandkasse-live, hvor man knap nok kender navnene på ens medspilleres karakterer, og knap nok kan huske dem, man kender, kan man argumentere for, at karakterens baggrundshistorie ikke er vigtig for den fælles oplevelse, da det kun er det fælles spillede, der har betydning for en god del af opfattelsen af rollen.
I et velbeskrevet live, hvor der er gjort meget ud af rollespilbeskrivelserne, deres indbyrdes sammenhæng og forhistorie, og hvor spillerne har haft tid til at forberede, kan man komme uden om problemet. Her er spørgsmålet snarere, om den enkelte karakters forhistorie er hemmelig eller ej – i mange klassiske rollespil er den hemmelig som udgangspunkt – og hemmelige forhistorier er stadigt uspillet materiale, der ikke er en del af den fælles oplevelse.
En tredje løsning er workshops, hvor man i fællesskab konstruerer rollernes forhistorie, og derved lader de vigtige detaljer være en del af en fælles viden, som alle trækker på. Man spiller/fortæller således rollernes forhistorie gennem wokshopsne. Det virker – tilsyneladende – bedst med scenarier af en begrænset størrelse (omkring 20 mand?) og til dels for grupper inden i et live-scenarie, men derved er løsningen også kun delvist håndteret.
Fra indie til live
Indie-spillene fungerer bedst gennem det panoptiske spil, hvor alle deltagerne kan iagtage fiktionen på en gang, og gennem muligheden for at hoppe ud af fiktionen og kort diskutere den næste scene, inden man spiller videre. Begge dele er vanskelige at gøre i live – det første fordi antallet af spillere er for stort, og det andet fordi det er der ikke tradition for, og det er for mange ikke en ideel måde at spille live på. Fiktionen skal gerne være kontinuerlig.
Indie-spillenes forhold til roller (igen):
- Klart defineret ejerskab over fiktionen (f.eks. “du må ikke spolere mit koncept” og “jeg kan vetoe overgreb”)
- Fælles udvikling af fiktionsuniverset
- Rollen udvikles gennem spil og spillets mekanik
- Specialiserede fortællinger
Eksempler på forskellige former for ejerskab:
- Epifani – når karaktererne dør, roterer man de tilbageværende mellem spillerne
- Tandhjulets krav – man ‘designer’ undervejs en alternativ karakter
- Dyst – i takt med at ridderne ryger ud af turneringen, forsvinder de andre roller også ud
- Nætter i Nairobi – der er en stor pulje af spilpersoner
En interessant ting ved Story Games er, at et scenarie er bygget op over en gruppe parallelle handlingsforløb, hvor spilpersonernes historie enten krydser ind og ud af hinandens historier eller de krydser aldrig hinandens spor – men de indgår alle i den samme overordnede historie, og de har et parallelt udviklingsforløb.
Polaris og Shock som lives
I forhold til live-rollespil ser jeg en interessant udfordring, hvor man bygger spillet op over, at der er et bestemt udviklingsforløb i spillet. I Polaris, der er en episk riddertragedie, der handler om riddernes storhed og fald, og der tilknyttes et fælles tema til disse fortællinger – f.eks. At blive den største ridder eller Forårsdæmonen Xaitechotl – og på det skabes en serie af parallelle handlingsforløb.
I live-termer ville det f.eks. svare til, at hver spilperson har fem idealer eller principper, og efter X timer skal spilpersonen have svigtet tre af sine fem idealer. Det er op til spilleren selv at overholde denne regel – det er en del af den sociale kontrakt omkring spillet – man kan godt bryde den, men så kan man ikke klage til arrangørerne over ikke at have fået den rette oplevelse. Spillerne nedskriver deres fem idealer/principper, og spilleder har en oversigt over disse – hvilket gør, at man kan introducere NPC’ere, hvis opgave er at skubbe til disse idealer, eller man kan muligvis skubbe spillere med modsatrettede idealer i retning af hinanden. Exit i Polaris er enten døden eller korruption, og samme regel kan sagtens opstilles i scenariet. Når en karakter har brudt de tre af de fem idealer, går han ind i slutspillet. Han kan enten holde fast i sine to sidste idealer og dø inden spillet slutter, eller bryde dem og stå tilbage som en falden karakter ved spillets slutning.
Et andet eksempel er shock, hvor man laver sin karakter over en bestemt problemstilling, og man udpeger derefter en antagonist, som sidemanden konstruerer og spiller. I et live-scenarie kan man smelte de to roller, som man spiller i Shock, sammen til en karakter. Man udtænker altså et oplæg – men inden man gør det færdigt, får man et oplæg fra en anden spiller på, hvorledes man er denne spillers antagonist, og de to oplæg smelter man sammen til en hel rolle. Som spiller skal man nu stræbe efter sin egen karakters mål, og man skal gøre en dyd ud af at være sin medspillers modstander. Denne form virker antageligvis bedst med spil, hvor der ikke er 400 deltagere, da det kan være vanskeligt at holde styr på ens medspillere.
(Dette indlæg er en del af serien om Morskab, sociale kontrakter og regler i bord- og liverollespil)
Jeg vil lige knytte et par eksempler på virkemiddeler fra live til din fine indie/live-analyse.
Du spørger:”Findes der scenarier, hvor man har roteret roller eller haft flere spillere om en karakter?” – og snakker så en masse om problemerne mht. viden om baggrund og improvisation. Du overser den mest åbenlyse begrænsning ved rolleskift i live: man skal ligne sin rolle, kropsligt, udklædningsmæssigt og i kropssprog og stemmeføring hvis spillet skal være troværdigt. Derfor undgår de fleste scenarier helt bevidst rolleskift. Men der findes alligevel eksempler på det. Generelt holder man i live strengt på ejerskabet af egen rolle, med en tommelfingerregel om at andre godt må komme med bud på fx improviseret baggrundshistorie i spil – men at det så er op til rollens spiller at acceptere og legitimere indsparket ved at bekræfte det i spil. “Ja, det har du ret i – selvfølgeligt var vi bedste venner dengang… hvorfor har vi ikke snakket om det før?”.
Der hvor jeg ser rolleskift i live er ved brug af funktionsroller og biroller. To eksempler fra lives jeg beskæftiger mig med pt:
1) Til Delirium vil der blive brugt tre funktionsroller (arketyper) der som udgangspunkt spilles af skiftende arrangører og birollespillere, men som også via scenariets fastlagte dramatiske struktur vil blive tilgængelig for spillerne. Det håndteres meget simpelt ved at hver rolle har noget symbolsk udklædning man tager på når man tager funktionen/arketypen på sig. Skiftet i rolle gøres uproblematisk ved at rolleskiftet er diegetisk – altså skifter man teknisk set ikke rolle, ens rolle begynder bare at udnytte en ny funktion. Man glemmer ikke sin gamle rolle, man tager bare et ekstra lag på.
2) I den landsdækkende varulvekampagne findes der ingen formelle spilmekaniske regler. Til gengæld er der en meget stærk tradition for at genbruge forskellige spilelementer, der i praksis fungerer som diegetiske regler. Et af disse tilbagevendende spilelementer er, at folk påtager sig andre roller. Det sker primært via riteformidlede besættelser. Altså kan en rolle fx blive besat af en navngiven forfader (fx en tidligere spillers afdøde rolle), en ånd (fx en vredesånd eller et totemdyr), eller en af kampagnens mange skurke. Et alternativ er at det kan ske som del af en fortalt historie at nogen bliver tildelt (i fiktionen) at spille en anden spillers rolle. Rolleskiftet virker fordi det sker via begivenheder der, selv i en ikke-panoptisk spilstil, altid vil kræve alles opmærksomhed i øjeblikket. Her er det op til den enkelte spiller der vælger at påtage sig en rolle (eller at blive påtvunget en rolle) at vurdere om de har en god nok fornemmelse for rollen til at improvisere videre på den.
I begge tilfælde løses det panoptiske problem (via henholdsvis tydelig udklædning og en midlertidig samlende begivenhed).
I begge tilfælde løses problemet med baggrundshistorie kontra story-now ved at spilleren selv vurderer om de ved nok om baggrunden (og evt. kan opsøge mere viden i spillet inden et rolleskift) – og så er der det sikkerhedsnet at rolleskiftet er gjort til en del af fiktionen (diegetisk regel), så man altid kan spille på evt. inkonsistenser i stedet for at de bryder spillets flow.
LikeLike
Hej Tobias,
Tak for eksemplerne. Det er meget brugbart, og det er nogle spændende eksempler. Jeg kan godt lide, at der er indbygget et element i fiktionen, som tillader inkonsistenser.
Apropos punktet med lighed etc., har jeg med vilje ikke beskætiget med netop den begrænsning, da jeg ikke finder, at det er nødvendigt med en så stor lighed. Som jeg ser det, er ligheden kun nødvendig, hvis man vil give et billede af, at der ikke er sket et skift, eller nedtone skiftet. Derfor beskæftigede jeg mig ikke med det.
LikeLike
Jeg synes der er andre gode tanker i indiespillene som man kan hente, det med at cirkulere roller er lidt for avantgarde til mig. Jeg er specielt glad for de spil hvor man starter med et blankt papir og fylder på ud fra et fælles tema. (Og undgår alt det trælse Story Before som dansk rollespil generelt er så forhippet på.)
Jeg har selv prøvet at lege med en mere Story Now tilgang til rollerne i “Når Troen Svigter”: De er bevidst skrevet meget kort og præcist, de består af 3 – 5 instruktioner om hvor rollen passer ind i hierarki, fraktioner, holdninger og issues. Altså det rent ‘spiltekniske’ vi skal bruge for at sætte gang i spillets konflikt(er.) Vi har kun skrevet den fælles baggrund, alt det personlige er op til spillerne at finde på undervejs, hvis det bliver relevant.
LikeLike
Martin Broden og Kristoffer Lindhs ikke-panoptiske (live?) jeep-scenarie “The Kick Inside” (http://jeepen.org/games/kickinside/) har paa sin vis delt rolle-ejerskab. Spillernes roller er tre par der moedes i et hus. Finten er at man spiller de tre par paa tre forskellige tidspunkter (unge, midaldrende, gamle) samtidigt (dvs. 18 spillere). Huset er tilstede i form af tape paa gulvet og der gaelder nogle forskellige meta-regler for de forskellige rum. For hvert rum gaelder at kun en generation af parrene er tilstede, de andre er tilstede som en slags “spoegelser” – de lod det med vilje staa meget vagt. “Spoegelserne” kan tale, foere, raabe, stirre, osv. osv. til enten sit fremtids- eller fortids-jeg (indenfor en vagt defineret faelles forstaaelse af hvad der er ret og rimeligt).
Og det er her der er delt karakter-ejerskab. Naar fremtids- eller fortids-jeg’et yder indlydelse er der delt ejerskab. Naar fremtids-jeg siger, “…men det kom jeg til at fortryde” da hun kysser ham, deler de rolle-fortolkningen. Naar fortids-jeg’et siger “…hvordan kunne jeg ende saadan her – jeg saa det jo komme” til ham da han sidder alene og ensom i skuret, deler de rollefortolkningen.
(jeg har ioevrigt ikke laest den udgave linket henviser til)
Frikard
LikeLike
Meget spændende. Meget inspirerende. Det minder mig også om et svesnk scenarie for mange år siden på Fastaval (som jeg ikke har spillet), hvor to hold spiller over for hinanden – det ene i fremtiden og det andet i fortiden – så man man har en fortidig (eller fremtidig) version af sig selv. Var det “Ingen spor efter Alex”? http://alexandria.dk/data?scenarie=2450
LikeLike