Det er vigtigt, når man i Junta som præsident trækker årets Ulandsstøtte til fordeling mellem magthaverne, at man som spiller ikke smiler for bredt, når man erklærer, at “det har været et dååårligt år”. Dine modspillere skal gerne acceptere, at I slås om smulerne, mens du indsætter de fede sedler på din schweiziske bankkonto.
Det er samme varsomhed, du skal udvise, når jeg kalder 1999 et rigtig dårligt år.
1999 – lige før det går løs
Dette er tredje indlæg om rollespil i 90’erne. 1992 og 1996-7 er tidligere blevet dækket.
Rollespil i 1999
- Violence
- 7th Sea
- All Flesh must be Eaten
- DC Universe
- Feng Shui 2nd ed.
- Hunter: The Reckoning
- Puppetland
- Star Trek: DS9
- Star Trek: OS
- Fading Suns 2nd ed.
Vi spiller regel-ignorerende systemer
Det er pæn liste, men det interessante er, at der ikke er nogle nye store spil. I stedet finder vi spil som Violence, der er en parodi i stil med Hôl over rollespil, og vi finder Puppetland, der forvarsler en serie af udgivelser, der begynder i 2002 med bl.a. Sorcerer. En anden tidlig indie-udgivelse er The Window fra 1997, der forsøger at producere en systematiseret tilgang til Storyteller-spillenes spilstil, mao. et systemløst system.
For WoD-spillene var Hunter: The Reckoning ikke det store, og blandt de mange supplementer til World of Darkness tælles der ned til årtusinde-skiftet. Fading Suns kommer i en lækker udgave, der samler reglerne og gør spillet meget fristende. Også her mærkes det kommende årtusinde-skifte i spillets stil – men uheldigvis lider FS af, at reglerne i praksis ikke virker. De kræver en del spilleder-administration for at fungere på en pæn måde, som er en del af 90’ernes spilstil, og som også Storyteller-spillene lider under. Den dag i dag fungerer FS ikke, men i den kommende tredje udgave løses problemet … måske. Desværre har tredje udgave været undervejs i adskillelige år og hos Red Brick, som fører linjen videre (ligesom de gør med Earthdawn), har det i flere år heddet snart.
Samme problem er at finde med All Flesh Must Be Eaten, hvor igen konceptet er sjovt og grundigt gennemført – nemlig zombie-rollespil, men hvor man i regelbogen gennemgår samtlige traditioner inden for zombie-historierne, så man kan spille efter den ene eller den anden tradition – men hvor reglerne er en knude om benet. Det begyndte at være et mønster for rigtig mange spil i den periode – de var uendelige iterationer af eksisterende systemer og med samme systemfejl, som deres forgængere. Vi blev ret gode til regel-ignorerende spil i den periode.
På den ene side er der mastodonter, som CoC, Storyteller, GURPS, Shadowrun, D&D, Warhammer Fantasy Roleplaying og Star Wars, og på den anden side er der spændende spil som Everway, The Window og Puppetland, som peger mod nye spændende steder.
D&D-spillene
På det her tidspunkt er sen-90’ernes lavvande i D&D-spillene mærkbart. Alle de spændende og sære settings er mere eller mindre lagt på hylden, og Wizards of the Coast fejrer D&Ds 25 års jubilæum med en række nostalgi-tryk af gamle bøger. På hjemmesiden bliver en række produkter præsenteret som gratis pdf’er, nogle af dem er supplementer, som ikke blev sendt til udgivelse.
Det er året før, at D&D 3rd. sparker liv i D&D igen.
Hjemmefronten
Fønix nr. 24-26 er de tre sidste numre, der udgives. Det er tre temanumre: Vampyr-rollespil, Cyberpunk og Vanvid. På nettet finder vi netmagasinet Xkapist, der er aktivt i perioden 1999-2001, og Fønix finder også vej til nettet, hvor det i 2002 erstattes af det nuværende RPGforum.
Con-mæssigt er der stadig masser af lave. På Alexandria er der anigvet 20 conner, og renset for live-scenarier, er det stadig en con om måneden. Systemløst er på alle leder og kanter årets system, særligt hvis vi kigger på Fastaval det år. Enten spiller man systemløst eller også spiller man systemer, som egner sig til systemløst: Theatrix, Storyteller, BRP/CoC og Fusion.
Vi er desuden i året før Fusion udgives. På Fastaval vinder Nevermore publikumsprisen, og Æresottoen bliver ikke uddelt.
Knudepunkt afholdes for første gang i Danmark. Der udgives endnu ikke KP-bøger. Det sker først i 2001.
Se, nu bliver det jo interessant, for det var her omkring at jeg begynder at spille rollespil. Lidt forskellige ting:
Jeg ved det ikke med sikkerhed, men mit indtryk er at Hunter: The Reckoning kun fandt et publikum blandt folk, der i forvejen spillede WoD. Derudover synes jeg at spillet er frygteligt. Det er baseret på en ide om at spille “almindelige mennesker”, der tager kampen op imod “natten”. Tanken bag dette er åbenbart at man oftest spiller bluecollar-karakterer. Med andre ord så synes jeg at der er tale om en dårlig version af CoC 🙂 Derudover var Hunter et af spillene, som blev toneangivende i ændringerne i settingen fra 2nd til Rev. i WoD, fordi at Hunter vitterligt var læsset med dommedags-snak.
For lige at gå ud af en tangent, så synes jeg at det er ganske interessant med settings præget af snak om dommedag og verdens undergang, fordi det bliver svært at køre dem videre hvis man virkelig kører hårdt på den del. Så ender man ofte et af to steder, hvor man enten kan afsluttet det hele (White Wolf) eller tone det ned (efter min mening gjorde man det delvis med WFRP, settingen har det i hvert fald ikke som et virkelig dominerende element).
Jeg slog 7th Sea op og vil lige tilføje at det faktisk vandt en pris for “Best Roleplaying Game of 1999” ved Origins Award. Jeg har hørt positive ting om det hos nogen, men for de fleste er det netop bare det: Noget man har hørt om.
Derudover var der til dags dato Danmarks eneste porno-scenarie i 1999, nemlig Fastaval-scenariet “Helt i Bund” af Nicholas Demidoff.
LikeLike
Angående dommedag i rollespil.
Jeg ved ikke om det er helt rigtigt, men uden at tænke grundigt over det, så er ligesom man kan dele settings op i tre kategorier: Dem der er på vej imod dommedag (Hele WoD, Warhammer 1. ed., Dark Sun). Dem, hvor dommedag allereded er sket (Warhammer 2. ed., Mouse Guard og det der gl. spil, hvor man spillede efter 3. verdenskrig – hvad var det nu det hed?) og de statiske setting, der faktisk ikke er på vej nogle steder hen (resten af D&D).
Med andre ord enten er der dommedag (på vej eller har været) eller også er der ikke nogen udvikling. Det er en meget kristen tidsopfattelse. Det eneste spil jeg kan komme på som er anderledes er måske Shadowrun – men der spiller dommedag også en stor rolle ikke?
Findes der dommedagsløse spil, hvor der stadigvæk er en samfundsudvikling?
LikeLike
Det kommer jo så helt an på hvad du mener med samfundsudvikling…
Men netop D&D har i et par settings (også uden silly highlevel stuff) ganske åbne muligheder for at påvirke samfundets udvikling både lokalt og globalt. Her snakker jeg for eksempel om Greyhawk og Birthright. Spelljammer og Planescape har det på et lidt mere spacy niveau. Pathfinder systemet medfølgende setting er meget dynamisk men er jo selvfølgelig Open Gaming License.
Star Wars i alle dets mange manifestationer (jeg kunne godt lide West End men ikke den første D20… Til gengæld er Gold Edition en god udviklingsretning) burde da gerne være politik og forandring det kræver bare en spilleder der er villig til at ændre på sin opfattelse af Expanded Universe.
Hvis jeg skulle slå et slag for dommedagssettings (for jeg hader virkelig WFRP) så skulle det netop være dem der er sat i mindre vestligt og kristent inspirerede omgivelser. Five Rings og Burning Sands får den ene dommedags trussel efter den anden men her er det reaktionerne der er interessante. Samuraierne tager hver ny omvæltning med indifference og forsøger gerne at ignorere problemet for at fortsætte deres evindelige politiske skyggekrig. De religiøse fanatikere i ørkenen er så dybt involverede i deres kamp for overlevelse at de ikke synderligt behøver tage notits af endnu en dæmonherre der vil styre alt. Meget Conan-agtigt nå jeg nu lige sidder og skriver.
Ellers er de forskellige udgaver af Exalted gerne gennemsyret af dommedagstrussel. Dem har jeg bare svært ved at blive klog på.
Viking… Man må ikke glemme Viking. Meget lidt dommedagsstemning. Alt efter gruppen kunne der være masser af omvæltning.
LikeLike
@ Thais: Jeg var heller ikke imponeret af Hunter. Jeg kender ikke nogen, der var. Ideen med blue collar-helte var ikke så problematisk for mig. Den ligger ikke så langt andre af periodens spil, f.eks. Unknown Armies.
Problemet med Hunter – for mig – var at det var, at det fulgte for meget en skabelon over, hvordan WoD-spil opbyggedes, og så det virkede for meget som en lillebror til de andre spil, som allerede havde veludbyggede kosmologier, og at man i Hunter kunne benoves over at kigge på dem udefra, og nikke genkendende til ting, man på forhånd vidste hvad var.
Det milleanariske var også et problem – man skulle matche real-time med spillenes tid – at spille tiden op til 1. januar 2000 eller 2001 – hvordan man nu lige gad tælle – er ikke spændende februar 2000 eller 2001. Når det gælder graden af det milleanariske kan man også mærke skiftet i Fading Suns-bøgerne – men settingen er speciel i den sammenhæng, for verden er ved at gå under (de blegnende sole), men det er ikke noget, som sker nu eller i morgen, det er noget, som vil ske i en nærliggende tid. Lidt ligesom den nuværende problematik med miljøet, hvor katastrofen er nært forestående, men alligevel ikke. Det er på vej ned af bakke, men ikke tælleren er ikke sat til endnu i modsætning til årtusinde-skiftet.
@ Johs:
Jeg antager, at du tænker på Twilight 2000?
The World of Near fra Shadow of Yesterday er en post-apokalyptisk verden, hvor katastrofen har været der, og vi bor nu i ruinerne. I Earthdawn genopbygger vi verden efter ruinerne.
Jeg læser i den sammenhæng Dark Sun, som en verden, hvor katastrofen har fundet sted, og folk lever i ruinerne af den ødelagte verden.
Historie er (i en optik) kortlægningen af tiden af Bibelen slutter og til verdens ende, som vides at komme. Den er med andre ord fanfic for kristne, der bare må fylde perioden mellem Bibelens slutning ud og verdens ende, på samme måde som fans i Star Wars og Harry Potter fylder lignende blanke perioder ud. Efter dommedag er der ikke brug for historie for der er vi en tidsløs tilstand, og perioden med verdens undergang har forskellige længder alt efter hvilken bibelsk tolkning man vælger, de amerikanske evangelister anvender en relativt anstrengt tolkning i bog-serier som Left Behind-serien (besøg slacktivist.typepad.com og læs med. Yderst morsomt).
Så tilstedeværelsen af Dommedag er absolut en meget kristen opfattelse, men verdensomvæltende katastrofer synes også eksisterende i andre kulturer (Fimbulvinteren i Norden, Mellemøstens oversvømmelsesmyter afspejlet i historien om Noah).
Men tilbage til rollespil og apokalypser.
Det forekommer mig, at man kan dele de post-apokalyptiske spil op i to kategorier. Dem, hvor man lever i ruinerne, og dem, hvor man kan bygge verden op igen. Verdener, hvor man lever i ruinerne, kan meget let forskubbes til at være verdener, hvor man prøver at bygge den op igen. Det synes mest af alt at være et spørgsmål om en tro på, at vi kan rette op på fortidens fejl eller ej: Enten uddør vi i ruinerne eller også bygger vi nye samfund op.
Det er svært at fastholde en setting i en tilstand af at være i ruinerne – f.eks. kunne designerne ikke opretholde det i Dark Sun, hvor der er et voldsomt skifte fra første til anden udgaven.
Apocalypse Now ligger op til, at man kan bygge nye samfund op, og i Earthdawn er man i gang med at bygge samfund op. Præcis hvordan det er i Twilight 2000, kan jeg ikke huske. Der synes krigen at fortsætte nu bare på en meget mindre skala.
I denne model tænker jeg, at Warhammer er dømt til undergang, og alt hvad man kan gøre er at udsætte undergangen – men jeg er ikke nok inde i settingen specifikt til at se skift i den. Men den har tydeligvis ændret sig fra sine 80’er brit-punk til 90’er goth. I Shadowrun er undergangen på vej, men så langt forude at man ikke kan begribe det, og i Call of Cthulhu er det lidt det samme som i Warhammer. Verden vil gå under, og man kan kun forsøge at holde lidt på dæmningen, mens den brister, men baggrunden for undergangen er meget anderledes i Cthulhu end i Warhammer.
D&D-settingsne er lidt specielle, da de typisk i 90’erne oplevede apokalypser, når settingsne overgik fra første til anden udgaven. Ravenloft blev rekonfigureret, PlaneScape havde både genfødslen af Orcus og Faction War, Spelljammer var på vej mod (vistnok) fjerde UnHuman War, men nåede det ikke. Mystara havde en apokalypse, samme gælder for Greyhawk, Forgotten Realms og Dragon Lance. Hver gang medførende at setting-guiderne genudgivedes og var inkompatible med det tidligere materiale. Så verden går ikke endeligt under, men den omformes voldsomt. Det minder på sin vis meget om Ragnarok.
Paranoia indtager en sær position. Vi er i en post-apokalyptisk verden, hvor samfundsændring ikke er muligt. Ikke desto mindre sker der hverken værre eller bedre, end at samfundet kollapser (The Big Whoops), og der er en periode, hvor alle udgivelserne handler om anarkiet i Paranoia-settingen, og derefter kommer det store reset, hvor man re-etablerer Paranoia-settingen i en ny sammensætning (5. udgaven). Om der er sket mere ved overgangen til Paranoia XP (6. udg. vistnok) ved jeg ikke.
Mouse Guard er også specielt. Er vi i en verden, hvor mennesket er uddødt? Er vi i en parallel-verden? Musene synes at leve i det første muse-samfund, men hvor kommer så de massive ruiner og byggerier fra, som vi ser i anden bog? Lever musene i ruinerne af en (efter nogle andres) apokalypse, som de ikke selv kender noget til?
For Fading Suns gælder det, at verden er på vej ud af sin ‘mørke middelalder’ mod en ny højtid, som stadig er en bleg skygge af fordums storhed, men hvor mennesket stod teknologisk højt, stod det moralsk og åndeligt lavt. Nu er verden ved langsomt at dø (de blegnende sole), men mennesket er givet en sidste chance for at rejse sig åndeligt og moralsk og opbygge en ny storhedstid.
@ Troels: I lighed med Johs er jeg heller ikke helt sikker på, hvad der forstås med samfundsudvikling, men jeg er heller ikke sikker på, hvad du har i tankerne med dine D&D-eksempler.
D&D kan man rigtig nok opnå en storladen karriere i og ende som konge mm. og derigennem forme verden, men jeg synes hverken D&D gør fra eller til for at støtte dette. Undtagelsen er her domæne-reglerne fra basis-D&D og så i særdeleshed Birthright, hvor det er hele pointen med settingen.
(Vi havde for resten dette oppe og vende i mit indlæg omkring 1996-97, hvor der blev nævnt flere titler på spil, hvor man har værktøjer til at ændre verdenen)
Der kan downloades Birthright-produkter fra Wizards hjemmeside her: http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x5
Star Wars gennemløber også nogle interessante samfundsændringer fra Republikken til Kejserriget til den ny republik, men Star Wars er drilsk at anvende for en grund til at spille Star Wars er alt det, man kan genkende, og des mere spilleder ændrer, des større er risikoen for at bryde med genkendelighedens glæde og med de forventninger, som spillerne har til settingen (og Lucas har vist selv gjort rigelig skade der).
Five Rings og Burnings Sands kender jeg ikke rigtigt, og derfor ved jeg ikke, hvor meget undergang, dommedag og apokalypse, der er. Dine eksempler forekommer mig umiddelbart ikke særligt dommedagsagtige.
Exalted er også en interessant setting. Jeg læser den altid som verdenen før World of Darkness, og det vil sige, at når man spiller i den, så spiller man i en verden, som i længden vil dø og blive erstattet af et nyt paradigme. De mørke kræfter vil med tiden vinde og ændre Mind Scaped fra en World og Light til en World of Darkness.
LikeLike
Lidt en ekskurs på Apokalypse temaet. Jeg kan ikke umiddelbart se at Apokalypsen står i vejen for en forrygende, fortsat kampagne. Flere indie spil kører i forvejen med et finit antal episoder for kampagnen, f.eks. Prime Time Adventures og Conspiracy of Shadows. En apokalypse kampagne kunne faktisk være en ret fed kampagne. Man ved at apokalypsen kommer til slut, men man ved ikke eksakt hvad og hvordan. Her kunne det være ekstra skægt, hvis spillerne selv fik indflydelse på Apokalypsens karakter og udfald, og hvis kampagnen og apokalypsen blev direkte påvirket af spillernes valg, så er det da klart en kampagne jeg gerne ville spille. Jeg forestiller mig, at det kunne blive en ret intens kampagne.
LikeLike
Men en god ekskurs.
EN apokalypse-kampagne lyder spændende. Det vanskelige for mig ville nok være at finde spilpersonernes rolle i den. Er de på niveau med apokalypsen og kan standse eller skabe den (superhelte), har de en skæbnesvanger rolle i den (vellykket i Terminator 1 og 2, hvor familien Connor skal afværge undergangen, mislykket i Supernatural, hvor brdr. Winchester helt tilfældigvis er supervigtige, men ligegyldige. Se også Babylon 5 sæson 3-4 for et eksempel på, hvordan karaktererne bliver movers and shakes), eller prøver de at finde en plads og et nyt liv i den post-apokalyptiske verden (At finde en plads: Mad Max 2. At finde en vej ud: Mad Max 3, Waterworld)?
En kampagne, hvor man har en mulighed for at forme, hvad vej apokalypsen går, lyder spændende. Burning Empires er også i denne tradition, da samfundet er ved at falde for ormenes invasion, og man følger egentlig planet efter planet blive invaderet. Slår man invasionen tilbage eller fejler man?
LikeLike
En model kunne være mange mini apokalypser i den større à la Millenium serien. Jeg tror ikke spillerne behøver være movers and shakers per se. En mulighed kunne være at spillerne har deres main characters, men samtidig i klip situationer spiller scener med nogle af de tunge drenge – hey, de kunne måske endda udspille scenerne hvor über baddies diskuterer fremgangsmåden og laver ritualer og andet snavs. En inspirationskilde her er serien Carnivale. Endelig kunne man også gå efter en slags Ars Magica model hvor spillerne har en magus, en companion og x-antal grogs. Her kunne det være en high-power, en captain (intermediate level) og x-antal grunts. Men ellers mener jeg f.eks. at en CoS kampagne kan klare det. I en overskuelig pseudo-middelalder verden med et generelt indtryk af undergang, f.eks. Warhammer Fantasy, kan ét heldigt sort ritual eller én åbning af polerne gøre udslaget og her er spillernes handlinger afgørende. Apokalypsen behøver ikke være et brag som et atomnedslag, men kan også være den afgørende handling/ ritual etc. der åbner for destruktionen af verdenen over en følgende meget kort årrække. Hvis polerne åbner sig i Warhammer, så er det slut lige meget hvad spillerne gør, og selv hvis det på forhånd er besluttet, at the baddies har succes med deres foretagende, så er spillernes handlinger både på personligt men egentlig også på mellemniveau ikke ligegyldige.
LikeLike
Jeg er ikke færdig med dit mammutkommentar, men jeg er nødt til at reagere når du skriver:
“…men baggrunden for undergangen er meget anderledes i Cthulhu end i Warhammer.”
For det er forkert. Baggrunden for undergangen i Call og Warhammer er faktisk helt den samme. Uforståelige guders vågen og ankomst til en verden som de spiser. Kaosguderne i Warhammer er netop kaos og ikke onde – ligesom Cthulhu er.
LikeLike
Thomas, det lyder som en fin kampagne. Lad os spille den engang når vi får tid 😀
LikeLike