Rose blev eventyrer for over 1½ år siden. Denne gang mistede vi hende, da hun udforskede Elyas’ tårn under Det grå bjerg. Samme sted mistede vi Ariadne til en ond heks, da denne stjal Ariadsnes krop, og Vitus blev sidst set, da han konfronterede heksens to søstre og deres pantere. Undsætningen af de kidnappede elvere og forsøget på at løfte Rahibbens forbandelse gik ikke som planlagt. Olga og Fearin trak sig tilbage, og siden deltes deres veje.
Men lad os se på, hvad der skete.
Rahasia – En dungeon i mange lag
Første del er den ydre del af elvernes tempel ved Det grå bjerg, og her fik vore helte udforsket alle dele. Dernæst var der det næste niveau, som de ankom til pr. teleporter, og derfor følte sig rundforvirrede og konfuse – hvor mange flere teleporterfælder ville der være, og hvornår ville de sende dem nye steder hen? Her fik de udforsket den ene halvdel, førend de første gang så Rahibben, og derefter fandt en skjult trappe ned, som de fulgte, og hvor de blev trængt op i en krog – her stoppede vi spillet sidst, og her begyndte aftenens spil – hvor det lykkedes heltene at gennemskue de teleportere, som de var strandet ved, og med dem kunne de flygte ud af templet og nå til ned til elverlandsbyen. Den følgende dag vendte de tilbage med nye ressourcer og brugte en teleporter tilbage til tredje niveau i templet, hvor de nu rendte ind i vogteren Ular-Taman, der beskyttede indgangen til tårnet under bjerget, og uden at kende tre fjerdele af tredje niveau, drog de til fjerde niveau, hvor det lykkedes dem at ramme nedgangen til femte niveau med det samme. Efterladende fjerde niveau uset ankom de til femte, hvor Rose blev til en platinstatue i en fælde, som de havde gennemskuet, men lige skulle være sikre på fungerede som forventet – det gjorde den. Via porte og teleportere hoppede de frem og tilbage mellem fem og sjette niveau i tårnet, som blev undersøgt rimeligt grundigt, men her kom de til at træde ind i det kammer, hvor den tredje heks var fanget, og hun tog kontrollen med Ariadne, og herefter gik der kaos i det, da vores tre tilbageværende helte forsøgte at finde hoved og hale i tårnet, mens der var tre hekse efter dem. Uheldigvis kendte heksene tårnets teleportere bedre end vore helte, og under den første konfrontation fik de fejet paladinen Vitus med den magiske anti-hekse amulet skænket af Ular-Taman gennem en teleporter, så han havnede nye steder, han slet ikke kendte.
Herefter rendte vore helte frem og tilbage, men de var strandet, da det gik op for dem, at de skal skulle udforske langt flere dele af dungeonen for at få skovlen under heksene, men nu var de spredt, og to af de fem var decideret tabt, indtil skurkene er besejret.
Trods vore heltes uheldige episode, fandt jeg det underholdende at spille et dungeon-eventyr, men der er også pokker til forskel på de forskellige typer af dungeon-scenarier – og selvom dungeons altid er tæt på at blive trivielle, som The Clearing of Castle Caldwell, så var Rahasia sjovt at spille. En anden gang vil jeg nok arbejde mere på at få forhistorien tydeligt i spil, og det kommer særligt til at gælde for det næste scenarie, som vi skal spille.
Forhistorien
Rahasia har en forhistorie, men den er ikke let at følge, for historien er spredt ud i de forskellige dele af scenariet, og man kommer først over de enkelte dele, når man læser teksten for de enkelte rum. Der er ikke en samlet tekst for spilleder at læse, der fortæller dem samlede historie – men som den kan udledes af de forskellige dele, handler det om, at en ond Rahib (vi får aldrig hans navn) har forelsket sig i den smukkeste elvermø, Rahasia, som afviser ham, og han forstødes fra landsbyen, da han vanskeligt tager et nej. Han forbander landsbyen og drager op til templet, fortryller alle disciplene, og han konstaterer, at der er et tårn under bjerget, som templet er bygget ind i. Rahibben støder først ind i tårnets vogter, men finder siden en anden vej ind i tårnet, hvor han finder tre fangne hekse, som han hjælper med at befri. To er allerede befriet, og Rahibben mangler kun en ungmø mere, men inden da kommer vore helte ind i billedet. De finder ud af, at en troldmand i fordums tid byggede et tårn her, og at der kom tre hekse efter hans mægtige trolddom. Det kom til et voldsomt slag, hvor heksene slyngede et bjerg ned over tårnet, men inden da nåede troldmanden at fange dem i tårnet på magisk vis. Der er en fortryllet juvel inde i tårnet, som kan bruges til at udrydde heksene en gang for alle, og det er den mission, som spillerne skal gennemskue, at de skal gennemføre.
Taget i betragtning af, hvor magtfulde heksene og Rahibben er i forhistorien, skurer det noget i ørerne, at de er level tre karakterer (pr. det røde basis sæt) uden væsentlige magiske skatte.
Scenariet Rahasia
Skal det være klassisk dungeon, skal det være være med gåder og en mystisk fortid, der afdækkes, og skal der være teleportere og andre lumske ting, som man skal udforske, så er Rahasia et rigtig godt scenarie. Der er mange fine små detaljer, og det er klart et af de bedste i samlingen.
Scenariet har også den interessante udfordring at mange modstandere er de fortryllede siswa – elver disciple – og dem må man derfor ikke slå ihjel – det giver straf XP i scenariet – og scenariet giver mulighed for at i det mindste nogle af dem, kan undgås ved at man forklæder sig som Siswa (faktisk forudsætter mødet med røverbanden – foregående spilgang – at karaktererne er forklædte, men det fremgår ikke af teksten nogen steder, udover at efter første kamprunde erklærer røverbanden ‘at det jo ikke er siswa’er’, og her gives spillerne en chance for at standse kampen og snakke med røverne).
Det er traditionelt for denne type scenarier, at man tænker dem implicit, når man skriver dem. På den ene side betyder det, at man som spilleder kan bladre gennem scenariet og spillede det, som om man læste højt af en Sværd & trolddom-bog, men det gør det også svært at reagere effektivt på spillernes handlinger og at kæde begivenheder meningsfyldt sammen, som hvis spillerne nu ikke er forklædte som Siswa-disciple. Andetsteds finder heltene for eksempel en tredje elvermø, og det viser sig, at man hjemme i landsbyen havde overset, at Siswaerne i deres natlige angreb havde taget tre og ikke to elvermøer, men hvor længe er dette ubemærket hjemme i landsbyen? Lad gå, at de ikke lige har opdaget det, da de sender heltene af sted, men når heltene vender tilbage om aftenen, overnatter i landsbyen og drager af sted igen den følgende morgen (som er en legitim strategi jf. scenariet selv)?
Moderne dungeoneering: Knæklys vs fakler
Der er en ting, jeg ikke kan lide ved tredje udgave af D&D og fremefter. Det er moderniseringen af eventyrernes udstyr – f.eks. er det nu helt almindeligt, at eventyrerne anvender sun rods, som er alkymistiske versioner af knæklys. Det er fjollet, og jeg fastholder derfor, at vore helte bærer fakler og lanterner. Til gengæld gør jeg ikke så meget mere ud af det, ikke andet end at spørge til hvem, der bærer lyset, og lader det være en udfordring, når gruppen pludselig splittes op via teleportation, og en person derfor står strandet et sted uden lys.
Vi bruger ikke tid på at holde øje med faklernes brændtid eller rækkevidden af faklerne lysskær, om faklerne er i vejen for skjolde osv., sålænge der er en fakkel til stede. Men knæklys? Der er jeg blevet gammel og stædig.
De andre moduler
Vi har nu gennemført det andet scenarie i samlingen. Det første, The Clearing of Castle Caldwell, var lidt fantasiløst, og vi sprang kælderen over, The Dungeon of Terror, som ikke var den mest spændende. Jeg har ignoreret The Great Escape, som handler om, at heltene bliver taget som fanger, og de skal nu flygte ud af et fort og finde deres udstyr undervejs. Dertil er der Elwyn’s Sanctuary – som vi måske spiller – og alle fire stammer fra B9 Castle Caldwell and Beyond, hvor der var trykt et femte scenarie, som ikke optræder i samlingen.
Så er der superklassikeren The Caves of Chaos fra B2 The Keep on the Borderlands, hvor man kommer til en slugt fyldt med små dungeons, der er befolket med hver sin race af humanoider. En fed klassiker for de gamle D&D-versioner, men den er ikke så egnet for D&D 4th’s spillestil, så vi springer den nok over, da scenariet egentlig vil blive til en serie encounters, og det vil måske bedre at spille med et dungeon-lignende brætspil i stedet, eller med de gamle D&D-regler.
Foruden Rahasia er der B4 The Lost City, som bliver det næste vi spiller. Blandt de andre mulige moduler er der B6 The Veiled Society, The Silver Princess fra B3 Palace of the Silver Princess, The Hall of Rock fra B8 Journey to the Rock og The Hobgoblin King fra B5 Horror on the Hill, men de er af svingende kvalitet. Heldigvis er der også hele X-serien, CM-serien og M-serien, foruden diverse AD&D 1st ed. moduler. Vi har mange scenarier foran os endnu.
Næste gang bliver det B4 The Lost City, som er en klassiker for Mystara-fans, måske ikke så meget for selve dungeonen, men for den måde, som den bidrager til mystara-kosmologien med sin dungeon.




Skriv, skriv, skriv