Her er et flere år gammelt indlæg, som jeg skrev i forbindelse med en mini-kampagne, der skulle bygges op over et ældgammelt D&D-scenarie. Imidlertid blev gruppen forhindret i sin første spilgang, andre planer dukkede op – nemlig Legenden om …-scenariet, der blev udtænkt til E6, og midt i arbejdet med scenariet udkom D&D 4th ed., som med sine radikalt anderledes regler ændrede hele arbejdet omkring dungeons. Indlægget skal desuden ses i sammenhæng med mit Dungeons 2,0-indlæg, som har sat sine tydeligste spor i mit Warhammer 40k-novelle-scenarie: Space Hulk. Siden har jeg fået en anden spilgruppe op at køre med en mini-kampagne, der først spillede et ældgammel, men dog ikke nær så ældgammel, scenarie: Night’s Dark Terror-kampagnen, og som nu spiller andre gamle scenarier. Og nu til det gamle indlæg, der langt om længe offentliggøres, i forlængelse af mit Dungeon-tema (typer, tema, flere visitter, gamle D&D-scenarier-liste):
Ideen med indiestyle dungeoncrawl opstod for lang tid tilbage, men jeg havde ikke tid til at få den afprøvet før nu. Jeg tog dog fat i nogle af elementerne tidligere til Vinterspil, da vi spillede “Legenden om …” med D&D E6-reglerne.
Jeg gravede et af mine gamle B-moduler frem, The Keep on the Borderlands, og vi tog D&D 3,5 i anvendelse, dog med følgende regler.
1) Åbne kort
Hvilket i særdeleshed betyder, at jeg gave spillerne en kopi af kortet over dungeonen. Dels fordi hele mapping-legen ikke tiltaler mig, dels fordi jeg ikke synes, det er det dungeoncrawls handler om, dels fordi nogle kort er så stemningsfyldte, at det er synd, at spillerne ikke får del i dem, og dels fordi hver lokation/fælde/hemmelig dør kan ses som en konfliktscene, og der ikke noget sjov ved, at spillerne skal gætte sig frem til konflikternes placering – der er XP i mødet med en flok goblins og i mødet med en fælde, så man kan lige så godt gå efter fælden, som efter goblinsne.
(Men i D&D 4th ed. har denne regel ikke den store betydning, da man spiller på kortet, og fælderne er aktive komponenter på kortet.)
2) Taktisk initiativ
Bag dørene i dungeonen gemmer sig monstre, men hvad laver de, idet øjeblik døren åbnes? I hvilken orden bevæger spilpersonerne sig gemme dungeonen?
Lad os spille om det. Hvis spillerne vinder det taktiske initiativ har de fortælleretten, om hvad monstrene bag døren foretager sig (jeg informerer dem om arten og antallet af monstre) , og hvordan gruppen er positioneret. Vinder jeg, som spilleder, initiativet, så placerer jeg de forskellige aktører. Således slipper vi uden om den tidskrævende og egentligt kedelige partyorder-business.
(I min D&D 4th ed. kampagne spiller vi med, at man ruller initiativ ved kampens start, og der skelnes kun mellem dem, der har initiativ før monstrene og dem, der har efter. Rækkefølgen mellem spilpersoner er fri, således at spillerne selv vælger rækkefølgen mellem dem, der agerer før monstrene, og der efter monstrenes tur enes om rækkefølgen mellem de resterende spilpersoner).
3) Fortælleret
I de fleste simple konflikter – kravl over muren, dirk låsen op, find den hemmelige dør – gives fortælleretten til vinderen af konflikten.
4) HP-puljen
Hitpoints er en ressource, der måler, hvor lang tid, man er med i spillet. Hvis en spiller ikke bryder, sig om udfaldet af en konflikt, kan spilleren sætte sine HP på spil. I kampe og visse andre konflikter er HP altid på spil.
– og rent spilmekanisk: Bonus til HP kommer fra højeste stat-mod. i stedet for CON, da de ikke længere kun afspejler en helbredstilstand.
HP sættes på spil ved, at spilleren vælger at “gentage” konflikten, dernæst forhandles, hvor meget skade det koster (1d6, 2d6, 3d4 etc.) for at genoptage konflikten, hvilket skal fortælles ind i spillet, hvorefter terningerne rulles igen – f.eks. en spiller, der ønsker at finde den hemmelige dør. I første forsøg missede han, men han prøver igen, og man enes om 2d6 i skade. Spilleren fortæller, hvordan karakteren fik hånden i klemme mellem to store stenblokke i sit forsøg på at finde den hemmelige dør.
5) Refreshment
Spilpersoner kan heale Lv+CON HP ved at spille en Refreshment-scene (Lånt fra The Shadow of Yesterday). Dette gør, at clerics kan nøjes med at heale de HP, som er nødvendige for at overleve en kamp. Derefter kan man refreshe sig til et bedre udgangspunkt – og scenen bruges samtidig til karakterrollespil, hvilket er en fin ting.
6) Show, don’t tell
Settingen er med vilje sat meget løst, og spillerne har kun vagt defineret deres karakterers baggrundshistorier. Når der skal rulles et check kan en spiller vælge at føje en detalje til settingen, til karakterens baggrundshistorie eller til karakterens personlighed og få en bonus til terningslaget (+2). Ideen er, at kun de ting, der har en betydning for spillet kommer med, og at disse ting skal opstå, mens man spiller. Hver ting kan kun bruges en gang, så der skal føjes nye ting til spillets verden hver gang.
7) XP-motivation
En vigtig drivkraft i D&D er XP. De andre er magiske ting, guld og retten til at fortælle om, hvor sej ens spilperson er, og hvor tiptop kewl det var, at han kappede hovedet af den der ork. Den følgende spilleregel, som ikke er fuldt udviklet, er til for at inspirere til erhvervelse af XP på andre måder.
- Anvendelse af social færdighed i kamp-scene: 200XP
- Anvendelse af fysisk, ikke-kampfærdighed i kamp-scene: 100XP
- Anvendelse af terræn i kamp: 50XP
- Drab på monster: 0XP
- Overvinde udfordring: Variabel
- Opnå delmål: Variabel
Bemærk, at i Min Troldmands-kampagne erhverves XP hovedsageligt gennem beståelse af eksamener og prøver, og dem kan man kun gå til, når man har spenderet så og så mange uger med at studere. At gå på eventyr hindrer erhvervelse af XP – meget i stil med Ars Magica. En helt anden og spændende måde at hente XP har jeg fundet i dette blogindlæg: Intersectional Advancement. På D&D old school-blogge findes desuden en anden lille regel: Guld bliver til XP, men kun hvis guldet spenderes på vin, kvinder og andet godt. Med andre ord hvis man bruger sine guldstykker på hor, druk osv., men ikke på investeringer osv., så kan man hurtigere stige level. Med denne mekanik kommer heltene til at leve højt og godt, men de vil altid være i bekneb for flere guldstykker – særligt hvis der samtidig med ikke er XP for at slå monstre ihjel. Alternativt er der Dave Arnesons XP-system fra også meget gamle dage.




Skriv, skriv, skriv