I rollespil er der kampagner, hvor der er et fastsat antal spilgange, og der er kampagner, hvor man bliver ved, indtil heltene ikke kan blive sejere, og så er der rollespilskampagner, hvor man bliver ved, indtil man taber tråden.
- PTA, Burning Empires – fast antal spilgange, og i PTA har hver spiller har en episode, hvor dennes karakter forløses.
- My Life with Master, Shock – Slutspil aktiveres på et vist tidspunkt
- Polaris, Call of Cthulhu, Conpiracy of Shadows – karaktererne mister bestemte point, og de krydser over, og det bringen enden på karaktererne eller kampagnen.
- D&D (basis) – maks level er 36, men undervejs har karakteren mulighed for at transcendere, og så venter 36 levels som Udødelig (men jeg tror ikke på, at nogen har taget hele den vej – men skulle det ske, angiver materialet reglerne for, at man når status som Old One, hvilket kræver, at man tager turen gennem de 72 levels to gange mere).
- (A)D&D 1st. 2nd, 3rd – man spiller til level 20, og så finder man ud af, om man vil spille videre på Episk skala til lv 100.
- The Shadow of Yesterday. Nepihilim – Transcendens er vejen ud. Man når et vist maksimum, og så kan man som i basis-D&D transcendere. I TSOY slutter spillet for karakteren, mens i Nephilim kan man i teorien spille videre i et nyt rollespil (som ikke findes) som Agarthan, ligesom man i basis-D&D kan spille videre som Udødelig.
- GURPS, Vampire, Shadowrun – karaktererne akkumulerer gradvist flere og flere ressourcer. Nogle er primært spilmekaniske (flere character points i GURPS), nogle er en del af fiktionen (masser af NPC-allierede, ekstensiv forhistorie, privilegier og status i fiktionen uden mekanisk opbakning).
Vejen ud af kampagnen
Lad mig opsummere en gang mere.
- Kampagnen har et afmålt antal spilgange
- Kampagnen aktiverer et slutspil
- Karaktererne transcenderer
- Karaktererne kan ikke avancere videre
- Karaktererne går under
- Karaktererne bliver overlæssede
Ingen vej ud: Den overlæssede karakter
Ganske vist har D&D-kampagner et exit, men mange når ikke dertil. I stedet render man enten død i historien, eller man oplever, at karaktererne bliver overlæssede.
Det sker, at en karakter akkumulerer for meget baggrundshistorie, for mange relationer, for mange sidehistorier, og løsningen er i superhelte-tegneserier at lave et reboot. Tegneserieruniverser som DC og Marvel har så meget backstory, at de af og til enten rebooter hele settingen (men sjældent succesfuldt), eller de fortæller en helts historie igen og igen. Således har vi læst/set Spidermans, Supermans og Batmans historier flere gange, endog på TV. Batman har f.eks. med seks film (i nyere tid) to tilblivelseshistorier (Burtons Batman og Dark Knight).
Samme problem findes i rollespilskampagnerne. F.eks. er min troldmandskampagne faretruende tæt på dette problem. To karakterer har gravide partnere, en er gift med en diplomat, en er (semi-)vampyr, en er varulv, en er kætter, en har sin skæbne bundet sammen med en drage, en er diplomat, en eks-helt, en er uvillig spion, tre er medlemmer af hemmelige selskaber, to er deltids-officerer, og vi snakker kun fem karakterer i alt. Dertil er der en stor samling af biroller, som fylder op i deres liv, foruden en lang stribe begivenheder, som der skal holdes styr på Heldigvis slutter kampagnen, når de graduerer, og der er ikke så længe igen …
Man kan dertil argumentere for, at In A Wicked Age er et af de systemer, der tillader et reboot af karaktererne, da man sætter karaktererne på en We Owe-liste, som giver dem mulighed for at vende tilbage senere, som karakterer med lang forhistorie, men med nye stats.
Udtænk et exit
Når en ny kampagne sparkes i gang, kan jeg kun råde til, at man sætter sig et slutmål for kampagnen. Det kan være et antal spilgange eller et bestemt mål (Når Dragekongen er besejret), eller det kan være en mekanik, som ender karakterens karriere, transcenderer karakteren, eller som aktiveren kampagnens slutspil. Tænk slutningen ind, og reducer risikoen for, at kampagnen siver ud i sandet.
Lav dit eget mål
Få systemer fastsætter en kampagnes afslutning ved, at et bestemt mål nås, men det er en yderst brugbar teknik, hvis man anvender et evighedssystem, og man gerne vil have en kampagne, som ikke bare ender pga. af træthed, eller fristelsen ved at lege med næste sæt regler eller næste setting.
- Hvad er slutmålet?
- Hvad er det forventede antal spilgange?
- Er der noget, som aktiverer et slutspil?
- Slutter kampagnen ved et mål, eller ved karakterernes transcendens, forfald eller pension?




Skriv, skriv, skriv