For nyligt greb Kåre fat i “konflikter” i live-rollespil, hvilket han for en god lang tid siden beskæftigede sig med, og samme gjorde jeg i en række indlæg. Imidlertid fik jeg aldrig postet alle mine indlæg, og jeg hiver derfor et mere end halvandet år gammelt indlæg frem, som var en kommentar til dette indlæg.
Min tilgang til Kåres overvejelse om konflikter bliver at vægte spilmekaniske tanker omkring magtkampene.
I bordrollespillets verden er konflikt en ret bred term, og den dækker generelt over, at parterne har modstridende interesser, som de løser gennem alskens værktøjer – simple som dialoger og slagsmål, fantastiske som trolddom og psykiske evner, og mere komplekse og subtile som status, kropssprog osv.
Imidlertid forstår Kåre nogle andre konflikter.
Subtile konflikter
Først og fremmest er det muligt at glide af på dem, og at det er konflikter, vi til hverdag glider af på, og at de i hverdagen er “uudtalte og diskrete og slet ikke det vi gerne vil se til et scenarie”, og at de mennesker, man spiller med, er ofte venner, som man hellere vil have et venskabeligt samværd med.
I en episode af Delta Green (S01E04) havde vi en konflikt mellem to personer. Den ene sad i sin lejlighed og udstilte sin afvisning af den anden gennem sine tavse handlinger, og den anden stod uden for døren og talte igennem den – og resten af os, var effektivt set publikum. Det er ikke sjældent, at vi sådanne underspillede konflikter, omend det her var en af de usædvanlige. Vi havde mange af den type konflikter f.eks. i Transhuman Space-kampagnen.
Vi har den fordel i ordrollespil, at vi kan stoppe op, aftale konfliktens form – eller lade formen diktere af aktørernes handlinger – og aftale, hvad målet med konflikten er. Undervejs er det muligt at sætte ressourcer på spil – ressourcer i form af penge, helbred, ånd, psyke, venner, familie, status osv. Disse konflikter kan være lige så subtile og uudtalte i fiktionen, som de kan være i vores hverdag.
Konflikter i det åbne
Kåre skriver “[…] det vi gerne vil se til et scenarie”. Skal jeg forstå det ret, så gælder det, at disse konflikter har en bestemt udtryksform – de er synlige, højlydte og ofte en eller anden form for skænderi, og netop sådanne vi gerne vil undgå i vores hverdag, og som kan være anstrengende at have med vores venner.
Nødvendigheden af den form gør sig gældende, hvis man skal have det ud i det fælles rum, at disse to karakterer har været i konflikt med hinanden. Konflikten skal være offentlig, hvis den skal gælde for mere end de to involverede. Det offentlige element kan være for at informere de andre spillere (ligesom vi i bordrollespil ved, at der finder konflikter sted, da vi alle bevidner dem – se desuden mit kommende Fading Suns-indlæg), det kan være en del af spillets “landskab” eller en social dynamik i fiktionen – og det sidste tror jeg ikke, at det er. En offentlig konflikt kan se sådan ud:
When Henry reached Canossa, the Pope ordered that he be refused entry. According to the first-hand accounts of the scene (letters written by both Gregory and Henry in the following years), Henry waited by the gate for three full days. During this time, he allegedly wore only his penitent hair shirt* and fasted. Although no contemporary sources report this, it has since been speculated that Henry spent much of his time during these three days in the village at the foot of the hill.
On 28 January the gates were opened for Henry and he was allowed to enter the fortress. Contemporary accounts report that he knelt before Pope Gregory and begged his forgiveness. Gregory absolved Henry and invited him back into the Church. That evening, Gregory, Henry, and Matilda shared communion in the Cathedral of Saint Nicholas inside the fortress, signaling the official end of Henry’s excommunication.[2]
Kilde: Wikipedia – se også dette wiki-indlæg.
*) “penitent hair shirt”
Konflikter i en skænderiform kan være drænende, også mellem venner, der agerer gennem roller i et fiktionsunivers (uhh, bleed). så spørgsmålet er, om konflikter ikke kan og må håndteres anderledes?
Hvor slutter konflikten?
Problemet ved en konflikt i rollespil er at fastslå dens afgørelse – hvornår er konflikten slut, og hvem gik sejrrig derfra? I “systemløst” bordrollespil er det vanskeligt, fordi spillerne enten gennem ja-spil eller gennem en ofte uudtalt, underliggende forhandling finder en afgørelse, eller en af dem vælger at tabe. Det sker f.eks. derfor let, at konflikter i intrige-scenarier går i hårknude, og at kun gennem ekstern indblanding findes en løsning (typisk spilleder, der introducerer noget, der ændrer på situationen). Uden en spilleder bliver det sværere, og spillerne (ikke karaktererne) er derfor langt mere afhængige af at kunne forhandle en løsning frem.
I klassiske intrige-scenarier (hos ord-rollespillere) er det ofte et problem, hvis to karakterer har direkte modsatrettede interesser, da der i den “systemløse” form ikke er nogen mekanik til at løse problemet. En måde at komme uden om denne problemstilling er at skelne mellem spillerens og karakterens vinderkriterier – hvis spilleren har til mål, at hans karakter taber, så kan han, spilleren, vinde ved, at rollen taber konflikten.
Såfremt at det, der er den centrale hæmsko i problemstillingen, ikke er, at konflikter skal være højlydte og synligt, og derved emotionelt drænende, så kan man altså med helt omtænke måden, hvormed konflikter opstilles på. I flere af planB-scenarierne foregår handlingen på to planer (Auto de fe, “Kvinden, der var“, Drengen og byen), og det ene plan anvendes til at inde i fiktionen at forhandle konfliktens udfald, hvorefter man går ind på det andet plan og spiller konflikten. Begge parter ved nu, at konflikten ender på en bestemt måde, men ingen af ved endnu, hvordan de havner der, og det gør spillet spændende.
Programmerede konfliktudfald
Hvis det ikke skal flettes ind i live-scenariet, at der er et forhandlingsplan, så kan konflikternes udfald planlægges, når man laver karaktererne. F.eks. Albert taber altid konflikter om penge og husholdning til hans kone Beatrice, eller Ridder Emritus og ridder Aldric er rivaler, og Emritus vinder alle konflikter, der involverer våben, men taber verbale konflikter.
Spiller bag Albert og Beatrice kan nu spille stridigheder om husholdsningsbudgettet på flere måder, højlydt, underspillet osv., da begge parter ved, hvordan konflikten vil ende, og det handler alene om vejen derhen, som spillerne nu fylder ud. Det er desuden også op til spillerne, hvornår deres karakterer indgår i konflikter med hinanden. Forudsætningen er naturligvis, at spillerne har planlagt deres roller sammen på forhånd, eller rollerne er blevet skrevet fra et centralt punkt.
Vi kan gøre forholdet en tand mere anspændt: Albert taber altid konflikter om penge og husholdning til hans kone Beatrice medmindre han tyr til vold. Nu er vi ret interessant situation, hvor Beatrices spiller ved, at hun kan vinde alle konflikter, sålænge hun ikke får Alberts spiller til at vælge at bruge vold. For spillerne kommer det til at handle om et ikke særligt lykkeligt ægteskab. Konflikterne mellem de to ægtefæller behøver ikke at være særligt højlydte, men de vil være der. Ridder Emritus og ridder Aldric er rivaler, og Emritus vinder alle konflikter, der involverer våben, men taber verbale konflikter, og de to riddere kæmper altid uafgjort, når drikkevarer eller prinsesser er involverede. En noget mere kompleks model, og dens anvendelse er betinget af hvor mange karakterer, man forestiller sig at komme i konflikt med.
Det bærende element er således, at handlingen drives frem ved typen af konflikter, spillerne vælger. Ridder Emritus kan vælge enten at indgå i våbenkampe eller drukture-konkurrencer med ridder Aldric.
Sådanne planlagte konflikter kan også håndteres efter andre metoder, som jeg vil demonstrerede sidste vinter i et indlæg om cowboys.
En ekskurs: Logistik og mængden af spillere
I sit andet indlæg om konflikter skriver Kåre om konflikter, som værende når to eller flere grupper er i opposition til hinanden, og her er konflikter forstået rent abstrakt, da det ikke handler om indholdet eller formen af konflikter, men alene i hvilke konstellationer, at spillernes grupper er i konflikt med hinanden, samtidig med at der kan være interne konflikter i hver gruppe. I bordrollespil er der sjældent spillere nok til, at der kan være hele hold i konflikt med hinanden, så ofte er konflikterne mellem de enkelte karakterer, og særligt i intrige-spil kan man opstille forskellige konstellationer af konflikter. I en række indie-spil konstrueres (f.eks. In a Wicked Age, Covenant, Sorcerer og Legends of Alyria) en art relationskort, der angiver hvem, der er i konflikt med hvem. I rollespillet Escape from Tentacle City ejer hver spiller en gruppe personer, som man skiftes til at spille, så her nærmer vi os noget, der minder om live-rollespils grupperinger – forskellen er bare, at der stadig kun er tale om 3-5 spillere, og at de optræder med roller i alle grupperne.




Skriv, skriv, skriv