Jeg følge op på mit seneste indlæg, som var en kommentar til et gammelt konflikt-indlæg på Kåres blog, og med dette indlæg kommenterer jeg på det nye konflikt-indlæg hos Kåre om balance i konflikter, som satte alt dette i gang.
Hvad skal vi med …?
Hvorfor drejer rollespil sig om konflikter? Kåre indleder med at konstatere, at rollespil drejer sig om konflikter. Men hvorfor gør det det?
Med rollespil som medie til at fortælle historier bliver konflikter metoden til at drive historierne frem. Underliggende er konflikter sammenhængende med scenariets plot eller præmis – for plotløsescenarier er der stadig konflikter i (se planB-indlæggene om plotløst rollespil del 1 og del 2). Med et godt præmis (læs Max Møllers indlæg om præmis) springer alle scenariets konflikter let frem, og de konflikter udforsker rammen for præmissen.
400 mand på en græsmark skændes
Som jeg læser Kåres indlæg er “konflikter” en funktion i spillet for at holde spillerne beskæftiget.
Imidlertid er en konflikt mere end et skænderi mellem to karakterer på en græsmark med 400 udklædte deltagere (eller to gruppers kontrovers om en handelsrute, to huses fejde om en arv, to hæres våbengny osv.).
Jeg har forståelse for, hvorfor man som arrangør gerne vil koordinere spillet, så der kommer et godt forløb i konflikterne. I bordrollespil er der kun et handlingscenter (et panoptisk punkt), hvorfor alle spillerne kan observere spillet, og de kan derfor skiftes til at skabe situationer, hvor der er konflikter, mens der i live-rollespil er adskillelige handlingscentre, og der kan derfor ikke koordineres konflikter fælles.
Ligeledes er konflikterne nødt til at være synlige. Ligesom navne på karakterer kun formidles gennem direkte henvendelser, fordi de i modsætning til sminke og kostumer ikke er synlige, ligeledes er interne konflikter, som ved bordet kan berettes eller udtrykkes foran de andre spillere, ikke lette at observere blandt masser af spillere i et kæmpe område. Så bliver offentligt udspillede konflikter attraktive, og samme gælder konflikter, som består af to faktioner i opposition til hinanden. Underspillede konflikter bidrager ikke til det fælles produkt, da de ikke kan observeres.
Men … når først de logistiske udfordringer er blevet inddraget i overvejelserne, så vil jeg hellere udfordre spillet med en præmis, et tema, et overordnet plot til at strukturere konflikterne.
Præmisbaserede konflikter
I stedet for konflikter, som et virkemiddel til at forhindre kedsomhed ved at give spillerne en grund for at være i konflikt med hinanden, så vil jeg argumentere for, at spillet, fiktionsuniverset eller hver karakter har en præmis, som spillerne – som kreativt benspænd – skal basere alle deres konflikter over.
Konflikter skal ikke tænkes, som en måde at holde spillerne beskæftigede, eller som en måde at drive et “plot” fremad, men som konsekvensen af, at spillerne udforsker et præmis. Hvis vi tager som eksempel Montsegur 1244, som Frederik nævner i kommentarerne til Præmis-indlægget, har vi noget, der hedder “Vil du brænde for din tro?”. Benspændet i rollespillet bliver, at spillerne ligger deres konflikter i relation til denne præmis. Rent organisatorisk kan man lave mange underspørgsmål til hovepræmissen, og lade hver gruppe (orkerne, røverne, byboerne) beskæftige sig med et underspørgsmål, og derunder igen lader man hver spiller side med en række eksempler på samme, som spilleren individuelt vil beskæftige sig med.
Der kan også sagtens være flere forskellige præmisser i spillet, og igen kan man lade de enkelte grupper arbejde med hver deres præmis: Orkerne “Vil du brænde for din tro?”, Elverne “Kan alle i klanen blive lykkelige?”, Byboerne “Følger der et større ansvar ved større magt?” osv.
Et ekstra værktøj: Bangs
Som ekstra værktøj vil jeg hive fat i indie-spillenes bangs. Et bang er et anslag, som spilleder eller spiller kan forberede på forhånd i et indie-spil. Et bang er et anslag, hvor karakteren havner i en valgsituation, hvor der skal træffes et valg, og det valg har væsentlige konsekvenser (som når skurken tvinger helten til at vælge mellem sin bedste ven og den kønne professors datter). For eksempel kunne man bygge det op sådan, at hver karakter til et live skal begynde sit spil med et sådan bang, og det umiddelbart efterfølgende spil handler om konsekvenserne af det valg.
Det indledende bang bygges naturligvis på spillets præmis, sådan at alle spillere er konfronteret med præmissen.
Et ekstra værktøj: Intriger og dagbøger
I forbindelse med Julie Streits Pride & Prejudice-scenarie kom der ved gårsdagens forfatterworkshop en model frem, som jeg kort vil nævne. Basalt set er der tale om et intrige-scenarie, der bygget op over en præmis omkring, hvorvidt kærligheden altid sejrer. Til scenariet er der præskrevne roller, men spillerne skal som en opgave skrive et brev og en dagbog til hver af deres vigtigste medspillere.
I brevet præsenterer spilleren i karakters facade (og skaber fælles backstory), og i dagbogen præsenterer spilleren de af sin karakters ubehagelige hemmeligheder, som spilleren ønsker, at den anden spiller skal kende – med andre ord forærer man sin modspiller den ammunition, man ønsker bliver brugt imod en selv i intrige-spillet. På den måde kan spilleren skrue op og ned på intrige-skalaen over for den enkelte spiller (og i dagbogen skabes desuden yderligere fælles backstory), og derved signalere hvilket intrige-spil, der ønskes.




Skriv, skriv, skriv