Vi bevæger os nu ind i den sidste del af DL2. Sidste gang blev vore spillere fanget i scenariets struktur, og de valgte at backtracke deres udforskning, og vi sluttede spillet ved en story let, som åbner for aftenens spil.
Men først tre-fire ting, som er frusterende ved DragonLance-modulernes design.
Fanget i strukturen
Når en NPC kommer med en opfordring (Befri børnene), så er det ikke et forslag, men en sekvens i spillet, som på forhånd har håndteret udfordringerne (den sovende drage forbliver sovende, når heltene sniger sig ind til børnene – uanset hvad) og bestemt udfaldende (dragen vågner, netop som heltene er ved at have reddet de sidste børn – uanset hvad). Dette er naturligvis usynligt for spillerne, som naturligvis stejler ved ideen om at skulle snige sig forbi en sovende drage (og særligt, når man er iført panser og plade) og derefter liste 100+ børn den modsatte vej bagefter. Hvad spillerne ikke ved er, at scenariet allerede har besluttet sig for, at det ene kan lade sig gøre, og at det andet vil aktivere en bestemt begivenhed. Spillerne skal bare følge forløbet og ikke bekymre sig for meget.
Vi gør det lige som i bogen

I bogen sniger kendaren Tasselhof sig ind og overhører skurkens monolog, og det vil dette scenarie også gerne, at han gør. Derfor kan kun Tasselhof, en kendar, snige sig ind langs kæden (se sidste gang) og komme til punktet, hvor man kan titte ind til skurken, hvor han netop er i gang med at snakke om plottet. Herefter opdager han helten, beordrer sin drage til at gøre noget ved helten, drager spyr sine flammer gennem sprækken, men helten undviger og i stedet resulterer flammerne i, at kæden overophedes og knækker. Problemet opstår selvfølgelig, når 1) spilleren minder om, at dennes karakter usynlig, og 2) erklærer, at karakteren løber sin vej, så snart skurken er færdig med sin enetale, hvilket gør skurken til en travl mand, da jeg som spilleder pludselig skal erklære: Inden du når at flygte, bliver du set, og skurken beordrer sin drage til at flyve op til sprækken. Værre bliver det, hvis man vil have resten med: Stadig inden du når at flygte, spyr dragen flammer gennem sprækken, som du undgår.
Bliver kæden ikke ødelagt af dragen, kræver det, at karaktererne får løsnet kæden, hvilket kræver i alt 40 point i styrke (typisk tre karakterer, der drejer på hjulet samtidigt), men hvordan skal de to andre karakterer finde op, hvor kendaren er den eneste, der har fundet vej ind? Den ene rute er gennem en godt gemt hemmelig dør (placeret et sted, hvor spillerne sandsynligvis ikke vil bruge tid på at lede), og den anden rute er via en stejl skakt, hvis man tilfældigvis finder det område (men det lidt lettere at identificere).
Fanget i strukturen & Vi gør det ligesom i bogen
De to strukturer kan desuden kombineres.
Den konkrete situation i DL2 er der sekvensen med den sovende drage, som vore helte sniger sig forbi for at befri børnene, men har man tohåndssværdet Wyrmslayer, og det har man, så står der i våbnets beskrivelse, at den automatisk vækker sovende drager! Der er to modsatrettede beskrivelser – dragen sover, så heltene kan snige sig forbi, og dragen vækkes – og det kan fint lade sig gøre, når heltene deler sig op, og fyren med det magiske sværd ikke nærmer sig dragen (og på dette tidspunkt har helten med sværdet endnu ikke været nær en drage, og derfor kender ingen til sværdets evne til at vække sovende drager). Samtidig med skal dragen bruges i scenariets exit-scene, så hvis den nu vækkede drage besejres i kamp, så skal man forsøge at påkalde sig “obskur død”-reglen, men i den konkrete situation kræver det noget at påberåbe sig reglen (kampen foregår på et lille område, så det er svært for dragen at dø obskurt). Her kom vi i problemer.
Storylets
En af de mange sekvenser, hvor spilleder bryder ud i en monolog og beskriver landskaber, NPC’eres handlinger og deres enetaler over for spillerne og deres karakterer. I en storylet kan man som spiller ikke gøre noget, førend spilleder er færdig med sin monolog. I visse tilfælde er monologen delt op i sekvenser, hvor spillerne gives lov til at gøre noget, f.eks. slås med skurkens håndlangere eller præsentere deres karakterers navne. Mekanikken kendes også fra mangt et computerspil, og de har det tilfælles, at de aldrig har virket.
Selve spillet
Vi begynder med, at vores kendar overværer skurkens monolog. Lord Verminaard skælder på sin vasal, Toede, fordi han kidnappede elverpigen, Laurana (som Lord Verminaard ganske vist planlægger at spise aftensmad med – hvorfor ved vi ikke, bortset fra at den slags gør skurke), og fordi han lod klerken undslippe (Guldmåne antager vi, selvom der faktisk er to klerke, da en af spillerne også er det), og han beordrer Toede til at gøre noget ved det inden døgnet er omme, og ellers håber Lord Verminaard på, at den forrædder, som han har plantet i vore heltes rækker (hvordan skurken ved så meget om vores helte er uvist, men det er af uvisse årsager almindeligt kendt, at vore helte forårsagede ødelæggelserne i Xak Tsaroth (Toede genkender dem i begyndelsen af scenariet), men omvendt ved Toede ikke, at heltene er netop de personer, som Lord Verminaard er efter, og hvorfor Lord Verminaard er efter dem og ved så meget, er uvist, men det er ham åbenbart lettere at plante en spion i vore heltes rækker, end det er at sende et par røde drager efter dem.
Efter at have hørt Lord Verminaards tale, piler vores kendartyv straks tilbage til vore helte for at advare dem om forrræder og så videre. Gruppen beslutter sig for at mistænke deres NPC-venner, og det meste af tiden falder mistanken på Eben, som sluttede sig til vores helte sidste gang.
Udforskningen af Pax Tharkas
Efterfølgende beslutter vore helte sig for at udforske Pax Tharkas efter den slaviske model, og de går nu fra rum til rum. I kælderen finder de et lager, som et vældigt kammer, hvor nogle bulper har bygget en katapult, som de morer sig med at skyde sig selv gennem kammeret med.
På næste etage overrasker vore helte nogle draconians, som de overvinder i første kamprunde (Kristoffers karakter har Wyrmslayer, og karakteren dræber to draconians hver med et hug, og de tre andre lammes med en hold person, og derefter dræbes de).
Derefter finder vore helte en spisesal, hvor der er dækket op (Lord Verminaards middag med Laurana), og derefter finder de køkkenet, som er bemandet af bulper. Efterfølgende når de dobbeltdøren til Lord Verminaards tronsal, hvor der står to hobgoblins, som vore helte distraherer længe nok til, at kendaren usynligt kan liste sig ind på dem, og den ene dræbes straks med et backstab, inden han når at advare Lord Verminaard, og den anden dør med en slyngesten for panden og en pil i struben. Dernæst passerer vore helte en vagtstue proppet med hobgoblins – som de går udenom ligesom de gør med tronsalen – og de finder nu en celle, hvor bulpen Sestun er fanget. Ham befrier de, og han slutter sig til vore helte (suk, endnu en NPC). Sestun er den bulp, som befriede vore helte fra deres fangenskab i Toedes vogne. Herfra bevæger vore helte sig ind i Lord Verminaards private gemakker, hvor der er to lukkede skuffer, som Kristoffer begge gange lader sin karakter flå op, og begge gange aktiverer han en fælde. Første gang er en gift nål: Save or die! Jeg fortæller konsekvensen til spillerne, og vi er alle spændt på, om Kristoffer klarer sit tjek. Det gør han (og samtidig er det en interessant fælde at placere i et scenarie, hvor heltene forventes at gennemspille historien fra bøgerne). Den anden fælde er søvngas, der fanger nogle af heltene (no saving throw), men de bliver vækket. Vore helte finder trylledrikke og skriftruller med klerke-formularer.
Øverste etage i Pax Tharkas
På næste etage finder vore helte et kæmpe galleri, der hen over århundreder eller snarere årtusinder fortæller historien om Pax Tharkas, som en fæstning bygget af elvere og dværge i forening, og som på et eller andet tidspunkt kommer under angreb af drager, som trænger forsvarerne ind bag fæstningens tykke murer. Snart kommer forsvarerne frem igen, men denne gang bevæbnet med Dragelanser, som de fordriver dragerne med, og blandt heltene ser vi nu mennesker.
(Jeg kan godt lide, at vi får denne del af DragonLances historie ind: Hvorledes stedet blev bygget, og hvorledes drager dukkede op, og siden blev fordrevet af mennesker med dragelanser, men det manglende noget episk. Vi har ikke fået ordenligt etableret, hvor fantastisk det er, at drager pludselig igen findes, og at billederne viser flere arter af drager (sort, rød, blå, hvid), og hvorledes dragelanserne båret af mennesker gør en forskel, men her mangler vi oplysninger i scenariet til at forklare os, hvor fantastisk det er: Fordums myter er sande).
(En anden ting, scenariet aldrig får forklaret er, hvorledes Pax Tharkas er faldet for Lord Verminaard. Elverne erklærer, at den eneste måde at Pax Tharkas kan være faldet på, skyldes svig, men scenariet fortæller intet om, hvorledes det skete, end sige hvem fæstningens vogtere var? Var det dværge? Var det elvere og dværge? Var det mennesker?).
To andre kamre på denne etage rummer balkoner, så man kan kigge ned i Lord Verminaards tronsal, og et kammer, så man kan se ned i hans drages, Glød, rede (Tilsyneladende er fæstningen indrettet med en dragerede ved tronsalen).
Pax Tharkas’ endeligt
Nu er vore helte gået lettere i stå. Hvad skal de nu hive fat i? Heldigvis har de fundet et diagram over, hvorledes fæstningen blokeres for gennemgang (deres missionsmål), og de sender derfor kendaren af sted igen for at hun skal løsne kæden. Hun kravler langs hele kæden igen, ignorerer Lord Verminaards sal og kommer til der, hvor kæden skal løsnes. Hun er ikke stærk nok til det og må give op.
Efter at have gennemsøgt området forgæves efter nogle ideer til, hvad der kan gøres, begiver hun sig tilbage til resten af heltene, da hun passerer sprækken til Lord Verminaards sal. Hun kigger nysgerrigt ind, bliver set af Lord Verminaard, som straks beordrer Glød til at dræbe spionen. Glød spyr sine flammer ind i passagen, og efter en dramatisk og hektisk scene, sker der hverken værre eller bedre, end at kæden brister.
Andetsteds står vore helte ved kædens anden ende og venter. Pludselig knækker kæden, og den vægt, som de står på, styrter i afgrunden. Alle på nær Tika når i sikkerhed, og hun styrter i afgrunden, hvor hun lider en obskur død.
Appel til plottet
Da heltenes primære mission er opnået, og der er kaos i fæstningen fra de hundredevis af tons af sten, som er faldet ned i fæstningen og spærrer al passage gennem den, beslutter vore helte at forsøge at redde børnene og de andre gidsler. Vore helte fører kvinderne op til området, hvor børnene er fanget, og her lister vore helte sig ind til den sovende drage, Flamestrike, som nu vågner på grund af klingen Wyrmslayer, og Nis appellerer her til plottet, nemlig at Flamestrike ser sig som børnenes værge, og hun er villig til at overfalde sine egne for at forsvare børnene. Flamestrike vælter ud af kammeret foranlediget af vores heltes rappe replikker og hurtige list. Imens flygter kvinder og børn ud af fæstningen sammen med vores helte, og her begynder en storylet. Heltene ser Lord Verminaard siddende på sin drage, Glød, tronende på Pax Tharkas mur, og han lover død og ødelæggelse over vore helte og de undvegne fanger. Det får Flamestrike til at angribe Glød, og de to drager kæmper en drabelig kamp, mens alle fangerne (inkl. mændene, der befris for deres arbejde i minerne) flygter sammen med vore helte mod syd.
Scenariet slutter med, at vore helte stiger level, og at de nu er strandet i ødemarken med 800 befriede slettefolk.
Hvad nu?
Det næste scenarie eller modul, DL3 Dragons of Hope, fortsætter, hvor historien slap, hvor vores helte nu skal føre flygtningene i sikkerhed. Det kan meget vel være, at en talende statue af en guddom har sendt vore helte ud for at finde den største helt, men det betyder her, at man skal tage samtlige eventyroplæg, der kommer undervejs, og lade begivenhederne finde sin egen forløsning på guddommens bud. Med næste scenarie kommer vi ind på et territorium, som ikke er dækket af bøgerne, men til trods for, at der ikke er et litterært oplæg, så er der stadig storylets og låste strukturer til at plage spillerne med. Til gengæld ved ingen, hvad der venter os i det kommende scenarie.
Afsluttende bemærkninger
Der er særligt en ting, jeg godt kan lide ved dungeonen. I lighed med Xak Tsaroth kunne dungeonen klares hurtigt og uden en masse kampe. Der var ikke samme sjove sekvenser, og Xak Tsaroth var klart den bedste af de to dungeons. En anden ting, der var spændende, var, at vore helte gennemførte hele dungeonen uden at overnatte for at få hit point og spells igen. Sådan fungerer dungeons ellers ikke længere. En tredje ting var at kampene gik rigtig hurtigt. Kampe klares på få runder, og den enkelte runde tager ikke lang tid. Der er noget meget lovende ved den type D&D-regler. Kampe og udforskning var klart noget andet i 70’ere og 80’erne, end det er nu.




Skriv, skriv, skriv