Med en del af det rollespilsarkæologiske projekt tager vi en tur rundt om Warhammer Fantasy Roleplaying Game, som i forhold til det arkæologiske projekt ligger relativt sent, idet det først er udgivet i 1986. Egentlig er vi i gang med at spille modulet UK5 Eye of the Serpent (1984) med reglerne fra Hinterlandet, men diverse rokeringer og andet har gjort, at vi ikke har fået spillet, så vi skrinlægger scenariet for denne gang, men bliver i det britiske med Warhammer. Planen er at spille intro-scenariet fra regelbogen.
Warhammer FRPG er en noget andet størrelse, end det vi normalt spiller, og det er et system, jeg i praksis ikke har haft spillet de sidste 20 år. Det skal nok blive spændende at spille.

Indledningsvis er Warhammer FRPG nok bedst kendt for sin britpunk pseudo-middelalderlige fantasy verden med righoldige ordspil på tysk, og for sit karriere-system, som er et ret spændende alternativ til Advanced Dungeons & Dragons 1st editions level system (1977-1989). Warhammer FPRG kunne således byde på et frisk pust, men det var langt fra det første system til at gøre. Basic Roleplayings brug af skills og fravær af levels var godt kendt via f.eks. RuneQuest (1978) og Call of Cthulhu (1984), foruden rollespil som Palladium (1983), HârnMaster (1986), GURPS (1986), Toon (1984) og Traveller (1977), som havde alskens bud på karakterskabelse, skill systemer, alternativer til levels og så videre, alt imens AD&D alvorligt trængte til en opdatering, som kunne inddrage den udvikling af reglerne, der var fundet sted i løbet af 1980’erne med Oriental Adventures (1985), Unearthed Arcana (1985) og diverse artikler i Dragon Magazine.
Optakten: Skabelsen af karakterer
Vælg race, vælg Career Class, Vælg Advancement. Alt andet er dikteret af terningkast. Det er egentlig forbløffende let og hurtigt at lave karaterer til Warhammer. To mennesker og en dværg blev valgt, og derefter blev deres evnetal rullet. Så blev Fate point rullet, og der rulledes alder, som gav bonus til antal færdigheder, og derefter blev valgt Career Class, nemlig warrior, warrior og rogue. Så rulledes på tabeller hvilke færdigheder, man havde, og det blev noteret hvilket udstyr, man havde og rullet for mængden af guld. Efterfølgende blev rullet for Career: Vægter, sømand og kvægtyv, og evner og udstyr blev noteret, og der blev rullet for visse variabler i udstyrs- og evnelisterne, hvorefter der blev valgt hvilken ability bonus, man havde fra sin Advancement (så nu har to karakterer 2 angreb i runden).
Alt i alt skal spillerne kun træffe tre valg, og så bliver resten udstukket af systemet. Spilleren har begrænset kontrol med sin karakters skæbne (rogue karakteren havde 29 i en stat, hvor man skulle have 30 for at blive academic og stræbe efter trolddomsevner).
Med potentielt en uønsket karriere og baggrund, står karaktererne oplagt til at stræbe efter andre karrieremuligheder og lysten til at gå på eventyr. Helt ned i karakterskabelsen er lagt et incitament til at blive eventyrer og bryde med sit ophav. Hvor der i Advanced Dungeons & Dragons er restriktioner mod at blive bestemte klasser (Paladins kan kun spilles af mennesker, og de skal have (blandt andet) Charisma 17), så er der ikke så meget restriktioner, som der ikke er nogen valg. Fraværet af valg er med til at gøre det hurtigt at lave karakterer (man skal ikke studere alenlange lister af skills eller careers, for der er intet at vælge mellem), og da systemet heller ikke har et level system som sådan, er det også muligt at skifte karriere til andre interesser i løbet af spillet. Et andet interessant element i systemet er, at man kan føje flere skills til, men man forbedrer dem ikke. I stedet forbedrer man sine evnetal, mens i D&D 3rd edition eller i Call of Cthulhu er det ens færdigheder men ikke evner, der forbedres.
Næste gang går i vi i gang med intro-scenariet i grundbogen, og så bliver det interessant at se, hvad der sker.




Skriv, skriv, skriv