Dark Sun er apokalyptisk Mad Max Dungeons & Dragons i en forbrændt verden, hvor vand og metal er sjældenheder, hvor gigantiske insekter og mentale kræfter er en del af hverdagen, og hvor mange af de klassiske D&D fantasy elementer er blevet markant omtolket eller helt fjernet fra spillet. Vi spiller med D&D 4th edition reglerne, og vi spiller tilsvarende med D&D 4th periodens kosmologi.
Episode 8
Vore helte er kommet levende gennem UnderTyrs forfaldne passager og gange, og de er nu nået frem til det mystiske fundament, som synes at være placeret under Zigguraten i OverTyr. Hele fundamentet emmer af psykisk energi, og omkring fundamentet ligger utallige skeletter efter mennesker og halvinger, men mange mærket med besynderlige mutationer og vækster. Selve fundamentet er enormt, det er en slags sokkel i sig selv til en ziggurat, og siderne er dekorerede med enorme relieffer og ulæselige kileskriftsberetninger. Nedfaldne stenblokke og lignende omgiver monumentet og hindrer fri adgang til det.
På siderne er besynderlige motiver af en slags kriger-trolddomskonge, der med sine mægtige kræfter bekæmper uvæsner, der er associeret med symbolerne for elementerne. De selvsamme element-kræfter, som synes at være ved at trænge ind gennem den åbning mellem verdenerne, som monumentet synes at være en blokering af. Billederne gengiver også, hvordan kriger-trolddomskongen tilsyneladende bliver stedet til hvile efter at have bekæmpet sine fjender ved at kanalisere sort lys gennem en linse og med strålerne udrydde fjenderne. Efter begravelsesmotivet dukker der andre motiver op, som synes at forestille Tyrs Drage – et ellers mytologisk skræmmevæsen – som med sine mægtige kræfter bekæmper fjenderne. Der er en snert af en antagelse af en forbindelse mellem eller en transformation af kriger-trolddomskongen og Tyrs Drage. Spørgsmålet er om den nyligt slagne troldkonge af Tyr havde lignende planer med sin ziggurat og arena?
Da karaktererne benytter deres psykiske kræfter til at studere monumentet nærmere, kommer de mentalt i forbindelse med Verden Hinsides. Her er et uendeligt gråt, og i det uendelige grå er et stykke i det fjerne et tårn af en uendelig højde, og nær tårnet er en mægtig sort linse rettet mod et dybt mørke. Forståelsen af dette mystiske sted er endnu hinsides, hvad karaktererne begriber, da det er ting, som er i grænselandet omkring det astrale og det æteriske plan, og som peger i retning af Feywild (hvor en stor gruppe af mægtige elvere siges at være forsvundet hen) og Shadowfell – men alt det er en planerne set gennem Dark Suns linse.
Efter at have studeret og interageret med monumentet, rejser gruppen tilbage gennem UnderTyr for at vende tilbage til Det slørede selskab, den hemmelige orden, som oprindeligt sendte dem af sted, og melde deres observationer. Dokumenter og kort bliver afleveret, og Ordenen fortæller, at de bekymrer sig for, at mystiske elementarkræfter er ved at trænge gennem den spærring, som monumentet udgør, og de samler informationer til at løse problemet, blandt andet gennem en række fortryllede gobeliner, som hver synes at indeholder et våben eller værktøj mod truslen. Eventyrerne bliver involveret i at skaffe en af de manglende gobeliner.
Herefter hæver vi karaktererne fra Level 5 til Level 8! Der skal vælges nye feats og nye powers, og hvis man ikke har et digitalt karakterark, er der forbistret mange tal og andet, som skal justeres og rettes til. Med stabler af regelbøger til rådighed, er der mange feats og powers at vælge imellem, og vi benytter diverse guider til at se, hvad der er at vælge imellem, og hvad der giver godes kombos.
En af de ting, som begynder at blive stadigt tydeligere er den grad af system mastery, som er ved at blive obligatorisk for spillet. Man skal have styr på sine mange forskellige kræfter, og gerne hvordan de kan optimeres i samspillet med de andre karakterer. Dertil er der stadigt flere små bonusser og justeringer, man skal holde sig for øje. Selvom det blot er et +1 her og der, så gør summen af +1 bonusser en forskel, og det drilske bliver, når flere af disse er situationelle (f.eks. skal jeg huske et ekstra +1 på angreb mod Bloodied fjender, samt at alle fjender som er flankeret af mine allierede, får jeg combat advantage på, når jeg angriber dem med ranged attacks, og hvis jeg har combat advantage på fjenderne, så er der et par af mine telekinetiske effekter, der lader fjenderne blive skubbet et ekstra felt etc).
Episode 9
Efter foregående episode, som mest var info-dump, planlægning og udforskning samt The Great Levelling, fortsætter handlingen her i episode 9.
I denne episode beslutter vi os for i samarbejde med den hemmelighedsfulde alliance at forlade Tyr for at samle oplysninger om elementær-fænomenet. Efter at have kigget på kortet over Tyr regionen, besluttes det, at vi vil mod det støvede silt-hav ude mod øst. Vi får ridedyr stillet til rådighed, og sammen med andre rejsende udgør vi en karavane, som har for mål at nå havnebyen ved det store silt-hav.
På vejen ankommer vi til en forladt landsby, som er hjemsted for en nogle dværgefamilier. Byen er imidlertid forladt, og porten er lukket på en måde, som synes at indikere at det er sket udefra, som havde beboerne ville fange noget inde i byen …
Vi beslutter at vores karakterer rider i forvejen for at undersøge byen. Da først muren er forceret, kommer vi ind i en øde by, men ikke helt øde, for der er tegn på et rovdyr. Et vederstyggeligt monster, som lader sin livsdrænende aura hænge over byen, mens den jager uset rundt i gaderne. Det er en Tembo. Det er et rovdyr med overnaturlige kræfter, som er populær at indfange og benytte i arenaer mod gladiatorer. Deres evner til manifestere sig rundt omkring, til at dræne liv via deres aura og via deres bid, gør dem til uhyggelige fjender.
Det er desuden et solo monster, der har kapaciteten til at udfordre vores level 8 gruppe. Kampen er lang og blodig, og den udspiller sig rundt på og ved landsbyens fladtagede bygninger. Det lykkedes mod enden at besejre bæstet, men det kostede mange hit points og evner at gøre det.
Efter kamp er det tid at runde af, og historien fortsætter næste gang.
Bemærkninger
Der er en interessant ting ved D&D 4th. Der er rigtig meget system at interagere med, men det kan kun benyttes i kamp. Til gengæld skelner systemet ikke mellem kampenes dramaturgiske rolle i spillet. De tager lige lang tid at udspille. Det kan være kampe, som afspejler elementer i den større historie. Det kan være kampe, der er baseret direkte på plottet, og det kan være kampe baseret på tilfældige træfs i fiktionen.
Nogle systemer kan skelne mellem hurtige, enkle kampe og detaljerede dueller, mens 4th edition har en tendens til at lægge samme vægt på alle kampe. For designerne er alle kampe lige vigtige. Det skal bemærkes at kampe kan skrues op og ned i sværhedsgrad, men nemme kampe er ikke nødvendigvis hurtigere, og hvis de er nemme, er der en tendens til at have flere for at den samlede mængde kan udgøre en udfordring.
Det bringer emnet tilbage til systemet, for en centralt for spiloplevelsen er at se de forskellige evner i brug. Typisk har man evner nok til at benytte en ny omtrent hver runde, og da evnerne udskiftes undervejs, når man stiger level, er der også en udskiftning i, hvordan man interagerer med systemet. Dette understøttes af at universet omkring karaktererne stiger level sammen med dem. Level 1 karakterer står over level 1 orker, level 1 fælder og level 1 terræn, mens level 5 karakterer står over for level 5 orker, level 5 fælder og level 5 terræn (og det er endnu en grund til at systemet og karakterers evner ikke rigtig kan benyttes uden for kamp), hvilket ikke er noget, der gør sig gældende i andre versioner af D&D, dvs i andre versioner står en level 5 gruppe over for level 1 orker, level 5 monstre, level 3 fælder og diverse terræn.
Des mere jeg spiller 4th edition, des tydeligere bliver det, hvorfor 4th edition var et fejlskud. Det er meget mere et kooperativt skirmish spil med indbygget campaign mode a la Descent, Gloomhaven, Shadows of Brimstone og Dungeons & Dragons board game (Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt, Castle Ravenloft etc). Disse spil har også en modus, der veksler mellem historien mellem spillene, og så selve spillet. 4th edition adskiller sig primært ved at man sætter en større skirmish op centreret om en kamp, mens man i (nogle af) brætspillene bevæger sig gennem en bane, ‘dungeon’, og konfronterer flere fjender undervejs.
Hvis man vil spille 4th edition som et rollespil, kommer man nemt i konflikt mellem, det som systemet kan, og ønsket om at opleve en historie og rollespille karaktererne.
I alt dette har jeg ikke været inde på Skill Challenges. Dels fordi vi ikke benytter det, og dels fordi det er dårligt implementeret løsning på at håndtere spillet mellem kampene, som jeg ikke er glad for. I brætspil er det ofte håndteret med en kombination af tabeller og event cards, som skaber variabler og hændelser, som binder kampe eller skirmish spil sammen.
Ikke desto mindre har vi det sjovt, når vi spiller, og det er spændende dels at få afdækket Dark Sun kosmologien, og dels at få prøvet high level delen af 4th edition – for lige her gør 4th edition noget, som ingen af de andre skirmish spil gør. De har ikke high level spil som en del af spiloplevelsen.





Skriv, skriv, skriv