Velkommen til episode 4 i Drager og dæmoner kampagnen ‘Dragekejserens hemmelighed’. Vore brave eventyrere er kommet til Vejs Ende Kroen.
Sidst ankom vore helte til Udkant, en landsby beliggende i Tågernes dal. Her omkom en af deres rejsefæller under tragiske omstændigheder. Undervejs mødte de en barde, som sluttede sig til dem, da de drog ud for at indsætte en savnet person.
Vejs Ende Kroen
Scenariet er et af de mange, som er rundt om i dalen. Der er ingen korrekt rækkefølge at spille dem i. Vi begynder derfor med Vejs Ende Kroen, som er den ud af tre forskellige, som spillerne valgte.
Jeg kører kampagnen som en slags low prep, dvs jeg har overordnet skimmet de mange scenarier i bogen, men jeg nærlæser dem først før brug, og jeg spiller med teksten lige ved hånden. Jeg foretager ikke omstruktureringer eller laver flowcharts eller analyser af teksten. Det kan have den ulempe, at hvis der er gemt referencer til plottet i andre dele af bogen, kan jeg ikke nemt trække dem ind i teksten. Foreløbigt har mit primære problem været det verdensmæssige tomrum, som kampagnen udspiller sig i. Dalen er resterne af et imperium, som har strakt sig viden om, men hvordan verden ser ud uden for dalen, og hvad folk husker af fordums tid er der ikke brugt tid på – og hvordan livet egentlig fungerer i dalen er også uklart: det er både en ødemark og et tæt beboet sted.
Dagens eventyr begynder
Vi begynder spillet med at karaktererne nærmer sig kroen, og da spillerne kigger på deres bilag, bemærker de en inkonsistent brug af marsk og sump – og det munder ud i en længere snak om moser, sumpe og marsker. Der er væsentlige definitoriske forskelle, selvom det er fristende at bruge ordene som synonymer.
En tæt hvid dis hænger over marsken og omhyller kroen ved vejs ende på randen til marsken. Inde fra kroen strømmer et varmt lys, og deres høres lyden af lystige stemmer. Gruppen har overvejet, om de skal ud i sumpen for at lede, men kroen lyder langt mere appellerende, og de vælger derfor at gæste den.
Indenfor er omkring en snes gæster. Det er mestendels mennesker, en lille flok hobbitter, som spiller terninger, og en dværg. Kromutter er en halving, og hun inviterer bredt smilende gruppen indenfor. Gruppens andre-barde optræder med fløjtespil og dans akkompagneret af gruppens kriger for et måltid mad. Herfra begynder gruppen at se sig omkring og tale med de lokale. De spørger til lokalområdet, og hvad der lurer ude i marsken – og det munder ud i et rygte (og jeg giver spillerne et nyt rygtekort):
“There’s a disgusting bog about a day’s march east of here. It’s crawling with bloodsucking leeches and insects, and is a hideout for bandits. But there are vast riches out there in the sludge, buried in the ruins of an ancient watchtower. People around here call it the Tower of Sighs.”
Undervejs bemærker de et stille par af unge mennesker, som er uvillige til at tale, og de render pludselig på den forsvundne hyrde. Hun beretter, at hun blot har været ude længere tid end hendes forældre bryder sig om, men at der ellers ikke er noget at bekymre sig om.
Så bemærker gruppen, hvordan kroen begynder at skrumpe ind, og pludselig sortner alt – og de vågner op i kroens sovesal. Deres udstyr ligger for enden af sengen.
Det er mørkt, men månelyset strømmer ind gennem vinduet. Udenfor er et stormombrust landskab, og der er et bjerg med blus på tinden. Ovre i hjørnet sidder dværgen på en gyngestol og sover. Han vækkes, men han er helt lammet. Han kan lige akkurat fremstamme at de er fanget i heksen Stirres blændværk, og han beder dem om at få stoppet hende. På væggen er et vægtæppe forestillende en gammel kone, hvis blik følger dem hele tiden.
Gruppen forlader sovesalen og går ned ad en trappe, som fører ned i hvad der må være kroens kælder, men uden at gøre holdt i stueplanet. De kommer til et værksted, hvor de finder en mystisk daggert i en værktøjskasse, som dirkes op.
De kigger ind i et højloftet rum med lange, smalle vinduer placeret omkring 2.5 meter over jorden. Gulvet er dækket af et kaotisk mosaikmønster. Her er tre statuer af sørgende kvinder langs den ene væg. Den første beder, den anden skjuler sit blik, og den tredje peger på et område af gulvet.
Gruppen opdager desuden en skjult passage gravet i den bløde jord, som de vælger at følge. Det er en smal passage, og ved en forgrening, møder de to bæster bygget af rådnende knogler. De angriber, og gruppen kan ikke manøvrere effektivt i det smalle område. Gruppens lærde står derfor forrest, og elveren Illyriana bliver fældet straks under deres angreb. Tinderrock smadrer derefter det ene af bæsterne, mens Blisandina og Joruna trækker sig tilbage for at omgruppere. Bæstet kaster sig derefter over Tinderrock, som undviger angrebet, og Joruna kommer nu tilbage til kampen og benytter sit spyd til at nå fjenden og beskadige den. Dernæst vinder spillerne initiativet, og de besejrer det sidste bæst. De tre samles nu ved den døende Illyriana, som har klaret visse death saves, men nu springer de andre til, og Illyriana gives førstehjælp og hun vender tilbage til livet. Angrebet har imidlertid kostet hende et øje, og hun er fortsat hårdt såret.
Gruppen holder et kort hvil for at tilse sårene. Imens ruller jeg på wandering monster tabellen, og der kommer kraftige jordrystelser åbnende sprækker gennem hvilke giftgasser strømmer frem. Gruppen undgår gasserne ved at bevæge sig ad korridoren, og de kommer til en låst dør, som dirkes op.
Bag døren er et større kammer. Midt inde er en vugge omgivet af trælegetøj. Ved den ene væg er et ildsted med døende gløder, overfor er en dør, og der er et maleri, som forestiller det unge, tavse par fra krostuen stående med et lille barn foran en hytte ved skoven. I vuggen er en porcelænsdukke, som minder barnet på maleriet. Dukken samles op, og under den opdages en lille benfløjte.
Herefter fortsættes færden ind i et nyt lokale. Her er en dam med frøer og åkander. En døråbning leder ind i en høj sal med tre statuer og et gulv dækket af en kaotisk mosaik – gruppen konstaterer, at de ser statuerummet fra før fra en anden vinkel.
Mosaikgulvet undersøges. Området, som statuen peger på, har et omrids i gulvet. Belisandre træder med en enkelt fod på det uden effekt, hvorefter Illyriana træder ud på det, og herefter aktiverer faldlemmen og styrter ned. Hun slår sig hårdt, men finder til gengæld en gylden ring, som udsender et fortryllet lysskær. Med lidt møje får gruppen hjulpet hende op.
Opmærksomheden vendes nu mod dammen. Godt fire meter nede i det klare vand ses et skrin. Med lidt besvær får Belisandre dykket ned og bundet et reb fast. Kisten hives op, og Tinderrock forsøger at dirke låsen op, men fumler med låsen og ødelægger sin dirk. Efterfølgende smadres kistelåget – og jeg trækker nu to tilfældige Treasure Cards – og ud ruller 130 sølvstykker, og i resterne af skrinet er en krigsplejl.
Imens skatten fordeles dukker pludselig et nyt knoglebæst op. Gruppen gør dog denne gang kort proces på monstret.
Herefter er de klar til at udforske den næste urørte dør, det er her, vi sætter spillet på pause indtil næste spilgang.
Bemærkninger
Fria Ligan er god til at bygge spændende verdener op over deres relativt enkle systemer. Her tænker jeg særligt på deres Year 0 Engine spil, men det gør sig også gældende for DragonBane. Imidlertid er det noget mere vekslende med deres scenarier, når de hiver gæsteforfattere ind, som de feks har gjort med den første scenarieantologi til Vaesen og her til kampagnen til DragonBane. Det her scenarie er ikke godt.
Det begynder med en idé, som synes direkte ud af 1990’ernes Ravenloft mikro settings og novelle scenarier (særligt Darklords, Book of Crypts, Islands of Terror, Chilling Tales). Jeg får flashbacks, når jeg læser scenariet, til ting, som er bygget op over en god ide men som er skidt udført, fordi forfatteren ikke helt ved, hvordan det skal gøres godt, og redaktøren træder ikke i karakter med feedback (samme problem er i den kommende Vaesen kampagne, The Lost Mountain Saga, se anmeldelse senere på måneden).
Problemet er de mange små detaljer. Visse dele er nemme at improvisere over. Feks er der i sovesalen præsenteret udsynet fra et vindue, så når man et andet kommer til en lokation med vinduer (salen med mosaikgulvet), er der nok samme udsyn fra vinduerne, selvom teksten nægter at give spilleder et hint, da teksten i stedet erklærer i sin beskrivelse at vinduerne sidder for højt oppe til at man kan kigge ud af dem – lige indtil spillerne finder en løsning og kommer højt nok op til at de har kigge ud af dem.
Det er langt fra eneste sted, hvor man som spilleder lades i tvivl om, hvad der foregår, og derfor har svært ved tilfredsstillende improvisere over teksten. Gennem vinduet får vi at vide, at der er et fremmed landskab – men hvilket landskab er det, og hvorfor er det fremmed? Foregår scenariet i nuet, eller er stedet fanget i en tidslomme eller et sted langt borte, og hvornår fandt de oprindelige hændelser sted, som forårsagede stedets omstændigheder? Scenariet indikerer både det ene, og det andet. Samtidig er det uklart, hvorfor kroen ligger, hvor den ligger, og hvorfra stedets besøgende kommer, og hvor mange af kroens gæster er fanget, og hvor er de fanget henne? Hvorfor er karaktererne ikke fanget, som de andre, og hvorfor er dværgen i gyngestolen fanget på en tredje måde?
Der er noget, som er sært og surrealistisk på en måde, hvor man som GM forstår, hvad der sker, og hvordan man skal improvisere over det, og så er der områder, som synes at bryde med scenariets egen interne logik, og derved efterlader spilleder med mysterier, som der ikke er tilfredsstillende svar på (og heller ikke er spændende mysterier at spekulere over).
Dertil er der så selve håndværket. Nogle stede genkender karaktererne automatisk personer og motiver, når de kigger på dem, mens andre steder skal man rulle for at få ledetråden (hvilket man naturligvis bare skal ignorere og så udlevere oplysningerne), og løsningen på at rulle for ledetråde synes at være statistisk brute forcing (dvs satse på, at hvis alle spillerne ruller en test, så vil mindst en af dem have succes, og det taber så de statistisk få grupper, hvor alle fejler; en løsning er at rulle for hvem, der finder ledetråden i stedet for at rulle for om den bliver fundet – eller at man udleverer ledetråden pr automatik). Jeg kommer vist til at fortsætte denne kritik af scenariet, når vi er færdige med det efter næste spilgang.
Trods dårlig scenarieskrivning har vi det sjovt, og jeg er spændt på at spille mere. Blandt andet fordi vi begynder at nærme os punkter i systemet, hvor spillerne har reelle chancer for at erhverve sig nye talenter, og det kommer forhåbentlig til at ændre i dynamikken i spillet. Allerede denne gang så vi et skift, da Joruna kunne bruge sit talent til at undvige sin modstander og angribe tilbage i samme runde (vi skiftede talentet ud sidste gang, fordi Jorunas talent ikke kunne komme i spil).





Skriv, skriv, skriv