Der spilles Dungeons & Dragons 4th edition med Dark Sun settingen, og i takt med at vi spiller og genoplever 4th edition bliver styrker og svagheder stadigt tydeligere ved systemet, og uagtet at det har mange interessante tanker, er D&D 4th edition et sært vildskud i D&Ds historie.

Episode 12: Paragons of Dark Sun

Vi fortsætter handlingen fra sidste gang. Først med en ny levelling-session, hvor vi rykker karaktererne fra level 8 til 11, og vi er nu inde tier 2 kaldet Paragon Tier, hvor hver karakter skal vælge sig en Paragon Path, og nye evner erhverves, samtidig med at en række evner bliver boosted, da de nu er på Paragon level. At varetage karakterarket analogt eller digitalt er i begge tilfælde tidskrævende. Der skal graves de helt rigtige evner frem, og med en bogstavelig stabel af D&D 4th edition bøger til at vælge feats og powers, er det ikke helt nemt. Samtidig med vokser alle mulige modifiers (fordi man konstant har en bonus, som er Level*½). Dertil kommer alle mulige små skæve bonusser fra diverse feats og evner, hvoraf nogle kun gælder i særlige situationer, som gør at der skal føres detaljerede oversigter, hvis alle bonusser skal være i spil på den bedste måde. Denne meget spiltekniske tilgang er interessant sammenlignet med brætspilsverdenens dungeon crawlere, da de på flere områder er et bedre sammenligningsgrundlag end andre rollespil er det, og her er D&D 4th edition interessant med sin kombination af evner, der flytter rundt på ens egne og modstandernes figurer, for antallet af situationelle bonusser og for stadig mere fantastiske, overnaturlige evner.

Min Human Psion (Wilder) er nu på Time Bender Paragon Path, og det skal blive interessant at se en række nye evner i brug.

Episode 13: Slaget ved krystallerne

Vore helte er krydset over til ‘den anden side’, og alting er lidt skarpere og lidt mere præcist her. Luften renere, ørkenens sand finere, detaljer på månerne nemmere at se osv. Elementerne står stærkere og mere rent.

På vej over den store ørken forsyner heltene sig med vand fra de lokale kaktusser. Deres mål er det funklende punkt ude i horisonten, som modsvarer dværgenes landsby. Det bliver stadig tydeligere at lyspunktet er enorme krystaller, som er skudt op af jorden. Der spekuleres i sammenhængen mellem dværgenes krystalalter og jordelenenttilbedelse og tilstedeværelsen af krystallerne. Hvordan spiller de ind på hinanden?

De flere meter høje krystaller funkler ikke kun grundet solens skær, men også fra en lyskilde inde mellem krystallerne – et punkt, som snart viser sig at hænge sammen med alteret i dværgenes helligdom på ‘vores side’.

Imidlertid er opmærksomheden rettet mod de to skikkelser, som befinder sig oven på en krystallignende struktur. De minder om elvere, men ikke helt. Deres klæder og deres træk er et strejf anderledes uden at det er til at sætte fingeren på, hvad det er. Særligt er opmærksomheden rettet imod den krystalhånd, som sidder for enden af den pseudopode, som bygningen har formet, og som den har grebet den ene af elverne med.

Vore helte iler til undsætning, da det er dagens encounter, vi er nået til. Det bliver til en kamp af to timers varighed.

Pre-casting spells

Et centralt skifte i D&D er overgangen fra 3rd edition til edition 3.5, og det har en sjov effekt på 4th edition: der er ingen spells at kaste før kamp.

I ældre versioner af D&D er det ikke ualmindeligt med spells, som varer i timevis, feks en armor spell varende 4-8 timer. En gennemgående ændring ved edition 3.5 er, at varighed ændres til minutter eller runder, og hvor formularer tidligere dækkede en hel dag og derved flere træfninger, ændres det til typisk at vare en træfning.

I 4th edition forvandles mange af disse effekter til encounter powers, men der er en ændring mere i 4th edition. En del spells i de andre udgaver er værd at kaste inden kampen begynder, da hver præ-kastet spell er en ekstra runde til rådighed i kampen, feks shield, haste, protection from missiles, bull’s strength etc. Imidlertid er der hverken spells, der styrker karaktererne eller værner dem – men derimod spontane effekter, som aktiveres undervejs i kampen (med forbehold for at der er så mange effekter rundt om i regelbøgerne, at der er en undtagelse eller to, men med et party på level 11 har vi noget at præ-kaste).

Dagens kamp

I stedet for at stoppe op og præ-kaste spells og lignende, går vi direkte til kamp med opsætning af figurer, markering af terræn og initiativrul. Runden starter med tre af vores helte, skifter derefter til monstrene og birollerne (de to elvere) og til sidst den fjerde helt. Sekvensen varer fem runder, og den tager to timer.

Fra skjul eller væren under jorden manifesterer sig to elemtarskabninger formet af krystal. Den ene dykker op og ned af jorden, som en monstrøs delfin formet af krystal, mens den anden er en klynge af sten og krystaller holdt sammen af en usynlig vind. Derudover manifesterer bygningen, og særligt det mystiske ‘krystalalter’ inde i bygningen en pseudopode til at forsvare sig.

Denne her kamp er anderledes end de fleste andre, vi har udkæmpet. D&D 4th er designet til X encounters mellem hver long rest af en given sværhedsgrad. Spilleder er derfor nødt til at vælge mellem at designe X encounters førend et long rest eller lave et dødbringende encounter pr long rest. Det betyder meget for spiltempo og plotudvikling, om man gør A eller B.

Ved X encounters om dagen er udfordringen for spillerne at holde hus med deres kræfter og vurdere ved hvilke encounters de skal spendere Daily Powers og Healing Surges, og hvornår de skal nøjes med at spendere encounter powers og diverse at will powers. Ved det dødbringende encounter gælder det derimod om at overleve og taktisk at brænde Daily Powers på det rette tidspunkt i kampen.

Denne træfning er et X encounters om dagen type, og da vi som spillere konstaterer det, bliver det mere et spørgsmål om at konservere ressourcer til senere encounters end det bliver en kamp for overlevelse – og lige præcis her er min store anke imod D&Ds encounter økonomi, om det er D&D 3.5, 4th eller 5th edition. Dramaturgisk bør en kamp være til døden, medmindre noget andet centralt er på spil – hvilket der sjældent er i D&D – men der er en undtagelse, og det er kampsekvensen, hvor heltene får lov at vise deres kræfter frem, og hvor publikum ikke er i tvivl om deres sejr, men fornøjelsen ligger i at heppe på den flotte sejr. Med tre nye levels i bagagen er det lidt der, vi er, og det er hvad vi får gjort: et sortiment af forskellige encounter powers og en enkelt daily eller to, bliver taget i brug. Samtidig får vi set mere af samspillet mellem karakterernes kræfter, og der er samtidig et samspil mellem os, som spillere, når vi sidder og supplerer hinanden ved at minde hinanden om oversete bonusser, tekniske detaljer i feats og powers (og med en bærbar slår op i 4E Wiki for at dobbelttjekke evnerne).

Således er vores helte nu blevet sejere og har et sjovt nyt katalog af kræfter til rådighed, og det får vi set i spil.

Efter at have besejret de monstre, svækket krystalalteret og undsat de to elvere, er kampen til ende, og de to fremmede fulde af beundring henvender sig til vores helte – og her stopper dagens spil.

Bemærkninger

Det her synes en rendyrket 4th edition oplevelse, og den afslører alle de svagheder og særheder, der er ved spillet:

Når kampen begynder, går handlingen i stå (et generelt problem for mange rollespil, og 4th edition er ingen undtagelse).

Da kamp snildt tager to timer, bliver spilgangen og derved også spillet bygget op over kampen.

Alle kampe tager et par timer uanset deres dramaturgiske vigtighed.

Ved X encounters om dagen, handler det mere om ressourcekonservering end om overlevelse, og det stiller større krav til spilleder om at konstruere spændende træfninger med mærkelige monstre og interaktivt terræn, og det tager tid, som tages fra forberedelsen af andre ting.

4th edition har virkelig mange situationelle bonusser, justeringer og effekter, og der er ikke gode værktøjer til at håndtere disse. Vi sidder med flere siders oversigter for at have overblik over powers og bonusser, og der er mange tilfælde, hvor vi eftertilføjer et par points ekstra skade.

4th edition sammenlignet med flere dungeon crawler brætspil har et særligt fokus på at bevæge figurer – både allierede og fjender, som en følge af diverse powers. 4th edition har desværre også de utallige situationelle modifiers at holde rede på.

Sammenlignet med Dungeon Crawler brætspil har 4th edition den fleksibilitet, som rollespil generelt har, som kommer af, at der er et menneske som game master, og der er derfor interaktivt og respons på en måde, som brætspil ikke kan håndtere.

Trods designernes kreativitet i at simulere forskellige magiske effekter blandt andet ved flytte rundt på figurer, så bliver karakterernes evner ofte identitetsløse (for min karakter er en angrebsevne Int vs Refl for 1d10+8 dmg & push 2, mens en anden er Int vs Fort for 1d10+8 dmg & pull 2 – der er gode taktiske grunde til at vælge den ene frem for den anden, men det er et spørgsmål om taktiske effekter og ikke så meget andet). Der er mange steder ikke en stærk kobling mellem evnens kulør og evnens effekt, hvilket kan gøre det svært at vurdere, hvordan man kan improvisere over evnen.

Det er ikke underligt, at de fleste D&D spillere havde nemt ved at rykke videre til 5th edition, end at blive hængende ved 4th. I modsætning til de andre udgaver af D&D, som stadig har tilhængere (D&D becmi, AD&D, 3rd og 3.5), som enten spiller de gamle udgaver eller retrokloner, støder jeg ikke på samme vedholdenhed for 4th (de er nok derude, men de er så det mest tavse segment ‘the silent (D&D-)generation’).

Alt i alt hygger vi os med at spille 4th, og en del af fornøjelsen kommer nok fra at få lov til at se systemet under så hurtige forhold frem for at have 6-8 træfninger mellem hvert level.

Ét svar til “Dark Sun 4th edition: Episode 12-13”

  1. […] Sidste gang udkæmpede vi et større slag, og denne gang er det tid at finde ud af, hvem det var, vi undsatte. […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending