Daggerheart er et bud fra forlaget Darrington Press (hvis bagmænd er Critical Role) på et alternativ til rollespillet Dungeons & Dragons. Forlaget har tidligere udgivet rollespillet Candela Obscure og en række brætspil, og lige nu kører de en playtest af regelsystemet Daggerheart, som alle kan laste ned gratis.

Vi benyttede Daggerheart til at spille Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness rpg, og systemet fungerede fint med sine kampe. Vi fik desuden konverteret karaktererne til Daggerheart-systemet. Efter sidste spilgang kom vi dog frem til at vi ville pensionere systemet.

Der var i sin tid en række grunde til at prøve systemet af. En var nyhedens interesse og ønsket om at afprøve designernes tiltag, men der dukkede efterfølgende også en række grunde til ikke at blive hængende ved systemet op. For neden opsummerer jeg for og imod.

Daggerheart har flere interessante designs:

  • Alle terningkast har en effekt (with fear / with hope)
  • Handlingen er ikke rundebaseret. I stedet handler spillerne i den orden, der passer dem, indtil et terningkast eller GM intervention ændrer på dynamikken og spilleder benytter sine actions, indtil man løber tør.
  • Rustninger er en ressource i stil med hit points, men genvindes efter sine egne typer af handlinger.
  • Skade omregnes til effektniveauer, og rustninger kan reducere effektniveauet, hvilket afgør hvor meget skade man tager fra et angreb.
  • Systemet er generelt player facing, og stats er generelt sat efter, hvordan de er i samspil med spillerne.

Daggerheart har sine mangler

  • Milestone levels er kedelige, og at der ikke er et mere interessant design, er en indikation på et blindt punkt i designet. Designerne hat taget mekanismen til sig uden at spørge nærmere ind til hvorfor.
  • Downtime aktiviteter er kedelige og dårligt understøttede. Bortset fra diverse ‘healing moves’, som er rare nok at have, er der ikke noget videre interessant at bruge downtime til, og systemet skuffer på det punkt.
  • Uklar brug af termer – feks benytter reglerne udtryk som experiences og downtime, som er betegnelser benyttet i D&D og andre rollespil, men i Daggerheart gives de andre betydninger, hvilket er forvirrende og kontraproduktivt.
  • Experiences er brede former for skills, som spillerne selv må navngive og argumentere for benyttelsen af. Det er der intet nyt i, men udvalget af Experiences er så lille, at man bliver ved med at se de samme i brug igen og igen, og det bliver anstrengende at opdigte nye begrundelser – men samtidig er der så få modifiers at bringe i spil, at det er nødvendigt for spillerne at tage dem kontant i brug. Generelt savner jeg, at spillerne kan gøre ting med systemet til at manipulere udfaldet af deres terningkast.
  • Idéen med with fear og with hope er interessant, men samtidig bliver det lidt ensformigt at alle terningkast udløser fear eller hope, og at man hele tiden skal tolke Fear og Hope ind i resultaterne, særligt da systemet giver så få værktøjer til at improvisere med.
  • Daggerheart er et alternativ til D&D, og trods de anderledes regler er der konceptuelt en masse ligheder med D&D 5th edition – men desværre på de områder, som i min optik er D&Ds vildfarelser. Det er evner, som primært fokuserer på kamp og atter kamp, hvor karaktererne har meget lidt af sjove evner uden for kamp. Systemet er tilsvarende struktureret omkring kamp gennem sit fokus på encounter design. Det handler om ‘træfninger’ i stedet for møder, og det er ærgerligt.

Daggerheart er lige nu i sin testfase, men jeg har ikke forventning om at systemet kommer til at ændre på de områder, hvor jeg har mine indsigelser, da de fleste af punkterne ikke handler om detaljerne i mekanismer, men i grundlæggende designvalg.

Summa summarum er, at Daggerheart kom i vejen for det, vi gerne ville bruge det til, og at de tilbageværende dele af spillet ikke havde mekanismer spændende nok til at jeg gad gøre brug af dem (og settingen var for generisk D&D kitchen sink til at jeg fik lyst til at spille i den).

Således blev Daggerheart vejet og fundet for let.

2 svar til “Daggerheart – en refleksion over rollespillet”

  1. […] Daggerheart – en refleksion over rollespillet by Morten Greis Petersen reflects on the playtest version of the game based on play experience. https://rollespil.blog/2024/07/16/daggerheart-en-refleksion-over-rollespillet/ […]

    Like

  2. […] Til gengæld giver Fading Suns mig en den action, som jeg oplever, at D&D kan have svært ved. D&D orienterer sig imod (taktisk) kamp, mens andre regelsystemer er bedre til at håndtere action sekvenser. Særligt kan jeg godt lide, når systemerne understøtter andre typer af actions end blot at slå løs på folk, og hvor D&D løser det ved at give karaktererne forskellige evner, som de kan aktivere runde efter runde i kampen, så lader feks Fading Suns karaktererne foretage sig en bredere vifte af handlinger, som har en effekt, herunder en del sociale handlinger. Det er blandt andet derfor at (strukturelt) D&D-lignende systemer som feks Daggerheart ikke kommer i mål. […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending