Velkommen til episode 34 af Fading Suns kampagnen Translatio Sancti. Vi følger øjeblikket efter sidste gangs intense begivenheder, hvor vi udkæmpede tre konflikter side om side: Dæmoner, spioner og tyve var på spil. Nu følger efterspillet.

Før vi begynder

Hver spilgang skaber et start og et stop i den større fortælling, som strækker sig på tværs af talrige spilgange. Der er en rytme i hver start og stop, som former det større forløb.

Hvor vi stopper er altid usikkert, da det aldrig kan siges med sikkerhed, hvordan handlingen udformer sig. Hvor vi begynder, er noget, der planlægges fra gang til gang baseret på, hvor vi sluttede, og hvad der skal til for at sætte handlingen i gang. Forrige gang sluttede på tre cliffhangers, og sidste gang begyndte et andet sted for at bygge op til, hvor de tre cliffhangers var. Derefter sluttede sidste gang med en forløsning af de tre konflikter, og det medfører spørgsmålet: hvor skal vi nu begynde?

Skal det være langt senere, feks dage eller uger senere, hvor diverse umiddelbare problemer blev enten afklaret offstage, eller belejligt er blevet udskudt til nu?

Skal det være den følgende morgen, hvor biroller har brugt natten på at rydde op, mens vores hovedpersoner er kommet sig, og vi begynder med afrapporteringen af nattens hændelser?

Skal det direkte oven på sidste gangs begivenheder (som blev udspillet for uger tilbage, og derfor ikke er frisk i erindringen), selvom vi begynder med en anden energi spillerne imellem, end da vi sluttede sidst?

Hvis vi spiller direkte videre, skal det så være lavtempo/lavenergi med at følge op sidste gangs spil, eller skal tempoet holdes, og vi spiller videre fra det stressende punkt, hvor vi sluttede sidst?

Normalt ville jeg nok hoppe til den følgende morgen, så sidste gangs begivenheder både er på afstand os og for karaktererne. Denne gang prøver vi noget andet og følger op på sidste gangs spil ved at prøve at holde tempoet oppe.

I praksis kræver det en lille retcon af sidste gangs slutning, da vi ganske kortvarigt gik fra action tid til narrativ tid. Nu antages det, at vi går en action tid til en anden.

Nu begynder vi

Handlingen krydsklipper mellem karaktererne, mens vi reetablerer fiktionen.

Georgi befinder sig i afdøde barons suite, hvor hun sikrer sin fange mod at sprænge eventuelle bomber, og det samme for afdøde fjende. Imens runger alarmer gennem baronens palads, og snart dukker Voldgarden anført af løjtnant Regine Diu op.

Alarmer runger også oppe ved afdøde barons kunstkammer, inde i hvilken dronefører Anton Remot og hans to folk er i kamp med to indtrængere. Wolfgang skjuler sit ar fra sidste spilgangs duel med de formummede adelsfolk og konstaterer, at han ikke kan åbne døren til kunstkammeret, og kort efter ankommer kaptajn Regi Marvell med folk for at tage hånd om situationen, og Wolfgang peger hvilken retning de to undvigende, formummede adelsfolk løb.

Kaos er det også nede ved suiten, hvor Amled og børnene passer på helgenskrinet, mens de ser Qwian-Qwian storme af sted med den faldne Broder Florian – og der opstår en antagelse om, at voroxen er rendt af sted for at æde Florians lig uforstyrret – i retning af paladsets lazaret/hospitalsfløj.

Både Qwian-Qwian og Florian er sårede, og lægerne tilser deres sår. Florian kommer til bevidsthed, men er stadig udmattet (Florian skifter fra Dying State til Unconscious State og videre til Fatigued State med 1 vitality – han kan først genvinde yderligere vitality, når han opnår en nats hvile og kan foretage en respit test, og han kan først slippe af med Fatigue, når han er på 5 vitality; heldigvis er han indlagt og under behandling, hvilket vil give bonusser på respit testen).

Tilsvarende bliver ridder Qwian-Qwian indlagt og tilset, og voroxen på dens forlangende er placeret i en seng ved siden af Broder Florian, da lægerne ikke tør gøre andet.

Der lyder alarmer flere steder i paladset, og patruljer af Voldgarden sikrer paladset. Wolfgang passerer forbi suiten efter at have forladt baronens kontor, og her synes situationen under kontrol: bekender Amled har styr på helgenskrinet og børnene. Børn og bekender får givet en forvirret forklaring på, hvad der er sket, og Wolfgang iler videre til lazarettet. Undervejs møder han Wilhelmine, som kommer ilende til iført en knaldrød pyjamas med dekoreret med Hawkwood våbenskjoldet i guldtråd og med hvide, pelsede slippers med sølvmanchetter. Hun kerer om gruppen og helgenskrinet, og hun lover at tage hånd om situationen ved suiten og sikre sig en ny, urørt suite.

Georgi er i mellemtiden også dukket op ved lazarettet for at få tilset sine sår, inden hun vender tilbage til baronens suite for at hjælpe med at demontere bomberne, de fjendtlige agenter efterlod.

Rygter svirrer overalt i paladset, og det forlyder at inkvisitør Alvis el’Vis er vendt tilbage til paladset og er i gang med at efterforske episoden ved gæstesuiten. Inkvisitøren var trods alt ikke kommet langt fra paladset, før end kaos brød ud, og han er derfor allerede tilbage.

Efter at have udvekslet oplysninger og fortalt om deres oplevelser, går Wolfgang til fangekælderen for at tale med fangen og sergeant Adnan fører ham derhen. Fangen er en tavs monolit af en vuldrok, og Wolfgang giver ham et tilbud om at hvis han samarbejder – han er trods alt ‘kun’ tiltalt for indbrud – og i stedet slutter sig til færden med helgenskrinet mod nord, som en allieret af Kejserriget, vil Wolfgang tale hans sag. Efterfølgende lader han vuldrokken tænke over tilbuddet, mens sergent Adnan forbereder sit forhør af vuldrokken.

Imens er Georgi vendt tilbage til baronens suite, hvor bombedemontørerne er dukket op klar til varsomt at skille ting ad. Georgi har gentagne gange gjort dette i løbet af kampagnen, og hun er erfaren ud i øvelsen. Hun bistår holdet, og snart konstateres det, at der ikke er tale om placering af bomber men om at benytte afdøde barons private adgang til paladsets forsvarsværker fra kanontårne til kraftskjolde. Det konstateres, at der tilsyneladende er et større angreb mod paladset under opsejling, men forsøget på at få kontrol med forsvarsværkerne er forpurret.

I sygestuen skifter stemningen. En udefinerbar fornemmelse af frygt har fået sygepersonalet ubevidst fortrække, og både Qwian-Qwian og Florian kan mærke rædslen krybe ind på sig, og det bliver kun alt for tydeligt, da stuens eneste anden patient vælter ud af sin seng og krabber ud af værelset. Pludselig er sygestuen mørk og kold.

Sorte hænder, mørke som skyggerne mellem stjernerne, kommer op over fodenden på Broder Florians hospitalsseng, og en deform, humanoid silhouette formet af det dybeste mørke kommer kravlende frem.

Vi skifter til kamp modus og går frem runde for runde – i kampscenen bliver der stadig krydsklippet til Georgi og Wolfgang (men jeg adskiller her handlingen) – og det begynder med at Qwian-Qwian finder sin flammekaster frem og fyrer den mod fodenden af Florians sygeseng – Qwian-Qwian kan ikke se skikkelsen, men han kan som hellig ridder sanse dens tilstedeværelse og derfor rette sit våben mod den. Broder Florian ruller ud af den brændende seng og søger tilflugt bag ridder Qwian-Qwians sygeseng, mens han beder efter hellig assistance.

Dæmonen foretager en serie af angreb. Først foretager den et succesfuldt Wyrd Drain, som æder gruppens to tilbageværende Wyrd point. Dernæst bruger den ‘energien’ fra de drænede Wyrd til at foretage livsdræn mod både Qwian-Qwian og Florian. De modstår begge angrebet, men de er begge drænede for ressourcer (gruppen har ikke genvundet ressourcer siden sidste spilgang, men vi er i en ny scene, så visse evner kan benyttes på ny, blandt andet til at modstå det okkulte angreb).

Dæmonen strækker sine lange sorte, forvredne fingre, som sorte skygger hen over gulvet for at korrumpere eller tilsmudse Florians sjælelige spejl og besmitte ham med hybris. Broder Florian kæmper en åndelig kamp mod den dæmoniske kraft, men det er ikke nok, og hans sjælelige spejl påvirkes af de mørke kræfter og får to niveauer af hybris (han klarer i en senere scene sin Angren test og kaster hybrisen af sig).

Ridder Qwian-Qwian skifter til sin hellige gøb, og han affyrer den mod dæmonen. De resterende få ressourcer kastes ind på at gøre mest mulig skade på dæmonen, og det er en succes! Den opsluges af hellig ild, sengen forvandles til slagger, og en sort sky af gløder og aske forsvinder op gennem paladset – endeligt fordrevet.

Brandalarmer lyder fra flere steder. Et sted er fra kælderen, hvor inkvisitør Alvis har udkæmpet en drabelig kamp mod dæmoniske kræfter og brændt deres uhellige forankring af og rundhåndet antændt kælderen, mens Florian og Qwian-Qwian har kæmpet imod dæmonen i sit svækkede, men langtfra harmløse aspekt.

Alt i mens er Wolfgang hastet tilbage til lazarettet, da han på vej tilbage til sin gamle suite, hører at der er udbudt brand. Imens er Georgi rendt på Wilhelmine andetsteds, og hun fortæller, at nødigt vil hun blande sig i ting, men hun sympatiserer med gruppens sag, og hun har hørt, at baronessen lige nu er i møde med biskoppen om at fastholde helgenskrinet i byen under påskud om at det er for farligt at sende nord på. Som minimum vil de kunne forhale en afgang gennem retssager og høringer i lang tid. Hun stikker Georgi et visitkort, hvor der er tegnet en sikker rute ud af paladset.

Derefter skilles de, og Georgi haster ned til gruppens nye suite, hvor gruppens grej og rejsefølge allerede er klar til afgang. Imens er Wolfgang vendt tilbage til en sygestue i kaos. Florian er i dyb bøn, og da han vil gribe Florian og kaste han op i Qwian-Qwians seng, langer ridderen ud efter ham, og Wolfgang stikker ridderen med sin elektriske klinge, hvilket slår voroxen ud midlertidigt. Derefter haster han af sted med sygesengen og de to sårede, mens han leder efter lægerne. Netop som han finder dem – nu ikke længere underlagt dæmonens frygteffekt – dukker Georgi op med sine nye oplysninger.

Gruppen vælger at forlade paladset midt om natten, da et exit nu ikke vil være et brud med baronens og bispens krav, og de beslutter sig for at fortrække ad Wilhelmines rute. Wolfgang sørger for ingen ser resten af gruppen ved at gå i forvejen og genne folk væk, og Qwian-Qwian sletter sporene efter gruppen. De kommer ud på bagsiden af paladset, hvor en stor rummelig karet og nogle tjenere venter gruppen. De kører dem tavst gennem paladsets park til en sideport, som ganske belejligt er åben og ubemandet. Først på afstand af paladset lukkes porten af usete folk.

Gruppen kører gennem byen mod Nørreport, hvor gæstgiveriet med Wolfgangs vogn og forsyninger venter. Gruppen flytter deres grej over i vognen, betaler folk for deres diskretion, og derefter tager de afsked med børnene. De fire gadebørn instrueres i at finde fader Rowskis pilgrimme uden for Østerport, og børnene begynder at græde og hænge med skuldrene, da de bliver efterladt.

Efterfølgende sådan cirka kl 3 om natten bevæger gruppen sig til Vesterport, hvor Georgi har et bekendtskab med portvagterne. De er desværre under strenge ordrer om ikke at lade nogen komme ud af byen, før byporten åbnes (ved solopgang), og der er blevet sendt forstærkninger til porten (Georgi fejler sin test, og vi etablerer, hvorfor vagterne trods deres venskab ikke har mulighed for at lukke hende og selskabet ud).

Gruppen tager nu til Østerport, hvor det lykkedes Wolfgang at overtale vagterne til at lukke dem ud (mod at de til gengæld ikke kan komme ind igen før porten åbnes ved daggry). Endelig uden for byen rejser gruppen nord om byen. De følger den asfalterede hovedvej mod klosterbyen Fildmar i et par timer, inden det bliver daggry. Derefter drejer de af og kører af grusveje mellem Cortrans landsbyer, og sådan fortsætter rejsen de næste par dage (gruppen kommer sig over de fleste sår og skader, og de genvinder deres surges og revivals – de er omtrent tilbage i form).

Rejsen foregår uden de store problemer. Wolfgang sørger for at der i hver landsby, de kommer igennem, bliver efterladt en ny historie om, hvorfor de kommer rejsende. Da det ikke er til at undgå opmærksomhed, kan man lige så godt sikre sig at opmærksomheden bliver vendt de forkerte veje. Ved en større landsby sender både Florian og Qwian-Qwian rapporter hjem. Overalt er bønder i gang med høsten.

Landet forandrer sig tydeligt, da gruppen nærmer sig klosterbyens jorde, hvor markdriften er anderledes indrettet, og det giver en anden form for marker og anderledes indrettede landsbyer.

Omkring tre timers rejse fra Fildmar bliver det tydeligt for skarpøjede Qwian-Qwian, at spejdere til hest i grupper af to-tre ryttere følger dem fra lokale højderygge. Mere bekymrende er det, da Qwian-Qwian med sin skarpe næse fanger duften af en pansret mandskabsvogn. Den er ude af syne, men vinden bærer dens duft, og det er første motordrevne fartøj, gruppen er stødt på siden de forlod Cortran. Hvor Cortran er syd for gruppen og Fildmar er umiddelbart nordvest, kommer vinden med duftsporet fra øst.

Gruppen snakker kort planer. De enes om ikke at tage til Fildmar, da abbedisse Mechtilde har en lidt for stor interesse i tage helgenskrinet fra dem og benytte til sine egne planer. I stedet sigter de mod at fortsætte mod nord til markgrevskabets grænseby. Det er ca. fire dagsrejser ad småveje.

Her holder vi for i dag.

Bemærkninger

Vi lod handlingen glide fra sidste gangs skarpe kampmodus rundesystem til et blødere rundesystem denne gang, dog med et kort afbræk, da en egentlig kamp fandt sted, og des længere vi kom fra paladset, des mere blødte vi op for scenerne og des mere blev ting beskrevet og tid fik lov til at gå. Fra sidste gangs tre koncentrerede kamprunder til denne gangs tre dages rejse ad landeveje mellem små idylliske landsbyer omgivet af bugnende røde hvedemarker.

Jeg fik denne og sidste gang eksperimenteret med kampsystemet og med forskellige boss level type fjender, og jeg er ved at have en fornemmelse for, hvad de kan udrette, og hvor skrøbelige de fleste aktører er på begge sider. Få ting kan overleve første runde, hvis spillerne alle angriber, og situationer, som aftvinger andre handlinger, ekstra fjender eller multi-attacks er nødvendige, hvis en fjende skal gøre en forskel eller holde til runde 2.

Det er først, når der er mange aktører involveret at kampe kan strække sig over flere runder. Til gengæld kan vi få meget indhold ind i en kamprunde, da der ofte er gode valg at træffe eller fiktion at skabe ved at tage forskellige evner i spil. Det giver en fornemmelse af, at der i modsætning til D&D er færre runder, hvor man foretager sit angreb, rammer forbi, og intet sker. Der er væsentligt færre forbiere, og i stedet er der flere situationer, hvor den, der bliver angrebet, skal træffe et valg, og det påvirker derefter angriberens muligheder: Angriber foretager test, derefter spenderer forsvarer ressourcer på at sætte sværhedsgrad for angriber (og det kan involvere en defensiv test), og derefter vurderer angriber, om der skal bruges ressourcer og hvor mange på at gennemføre angrebet.

Det er en proces, som kontra D&D forlænger hver runde, men det er også en proces med nogle interessante valg.

Vi har desuden forladt Cortran, hvor mange ting og planer blev efterladt, og nu er vi på vejen igen. Det er den sidste del af rejsen, men langt fra de sidste udfordringer. Det bliver interessant at se, hvad de kommende spilgange bringer.

Ét svar til “Fading Suns: Translatio Sancti del 34: Dæmonen, munken og kusinen”

  1. […] det kører på militære frekvenser – og det stammer muligvis fra den pansrede mandskabsvogn (episode 34), som gruppen før har opfanget sporet af, men som de ikke rigtig ønsker at hilse på – og […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending