3:16 Kaptajn “Lucky” Joes beskidte deling

Anden del af mini-kampagnen om “Lucky” Joe og hans mænd blev udspillet i går. Igen samledes vi om te og senere på aftenen hjemmebryggede øl og mjød og kastede os ud i at forsvare menneskeheden mod de mange interstellare trusler, der er mod det paradisiske samfund på Jorden. Gruppen består som sidst af Kristo, Lars og Troels.

Jeg havde meget bevidst fravalgt at forberede nogen planeter til spillet. I regelbogen opfordres man til at som minimum at forberede den første planet i kampagnen, og evt. lave lidt løse arbejdsnoter, men jeg valgte at kaste mig ud i det improviserede. Der er i regelbogen en række tabeller over planetnavne, klima, monster-typer, særlige evner og deres stats, så med en håndfuld terningeslag, har man de fornødne informationer, og de bidrager til at skabe kreative rammer, som lynhurtigt giver en de nødvendige ideer.

Gruppen består af løjtnant Lucky Joe, korporal Rat og Trooper Flash – spillet henholdsvis af Lars, Troels og Kristo. Lars blev forfremmet sidst vi spillede, og han havde derfor ikke prøvet at lege løjtnant endnu.

Kaptajn Gorman briefede sit personel om bord på den store troppetransport, mens flåden samledes i kredsløb om planeten Titian, en ørkenplanet (i bedste space opera-stil er planeter i 3:16 monoklimatiske, det passer godt ind i 3:16’s snævertsynede verdensbillede), som bioscanninger fra satellitter viste rummede liv. Kaptajnen instruerede mændene i, at deres første mission var at undersøge planetens livsformer og vurdere deres trusselniveau.

Herefter gik det lystigt ned på Titian, hvor Lars pludselig havde ansvaret for at kommandere sine mænd rundt side om side med de andre løjtnanter, blandt andet løjtnant Wielski, som var Joes tidligere overordnede. Løbende skulle han afrapportere til kaptajn Gorman – og allerede her begyndte dynamikken i spillet at ændre sig. Officerer trådte mere ind på scenen, og missionerne var mindre rendyrkede “skyd monstre”-opgaver, da vi fordelte spillet mellem alle spillerne, og da de alle deltager i alle kamp-scener. Planeten Titian er en forbrændt ørkenplanet med en klar, smuk himmel, vindomsuste sletter og eroderede klipper. I begyndelse valgte jeg at trække tiden med sceniske beskrivelser og et konstant fravær af monstre. Det gjorde sig gældende indtil de kom til en gigantisk slette, egentlig en indtørret havbund, en kæmpe indtørret mudderslette, som var gennemrendt af dybe, brede sprækker. Ifølge scannerne var der tydeligt tegn på liv inde mellem på sletten, og løjtnant Lucky Joe kommanderede sine mænd derind.

Vi havde lidt løst spil spillerne imellem, som de begynder at fylde detaljer på deres ellers spinkle spilpersoner. Kristo var gået i gang med at skubbe Flash i retning af en gambler, og tilsvarende var Troels begyndt at føje detaljer til, og jeg fandt ikke grund til at aftvinge NFA-rul for deres handlinger, da de vekslede mellem selv at berette succeser og nederlag. Lars havde sin spilperson mere i ilden over for sine overordnede og kunne derved komme til at udtrykke sin spilperson af den vej.

Mændene trænger ind på den indtørrede mudderslette, hvor de konstaterer, at der er liv, da de er ved at blive rendt over ende af store bredmundede ørkenhajer, som kom buldrende gennem de smalle passager som arrige næsehorn. Som specialevne kunne de ikke dræbes på Far Range, kun på Near og Close Range, men det blev til den ene massakre efter den anden, da hundredvis af dem blev majet ned. Troels havde fået opgraderet Rats evner med en E-cannon, så han dræbte 1d100 pr. succesfuldt FA-rul til de andres store misundelse, da højest kill-score efter en mission automatisk giver et nyt level – de andre dræbte typisk 1d10, 2d10 eller 3d10 med deres våben. Jeg havde ikke heldet med mig på noget tidspunkt, og det blev en mission, hvor de ikke på noget tidspunkt var rigtigt i fare.

Undervejs havde vi mindre encounters, hvor det viste sig, at hajmonstrene havde reder inde i siderne af de indtørrede “muddervægge”, som hylede op om natten som spædbørn, og adskillelige af disse forsvarsløse væsner blev massakreret. Løjtnant Lucky Joe kunne stolt rapportere til kaptajn Gorman, at de en nat havde dræbt 80 af dem. Efter et af de større encounters rapporterede korporal Dolan, at sergeant Wallace var blevet trampet ihjel, og at der derfor var en field promotion påkrævet. Lucky Joe forfremmede Dolan til sergeant, og Flash undersøgte i mellemtiden afdøde, hvis ben ganske vist var blevet trampet i stykker, men som havde fået et strategisk “tramp” på et par centimeters bredde direkte i hjertet.

Missionen afsluttedes ved at man fra øverste side besluttede sig for, at drive alle monstrene ud af planetens indtørrede muddersletter ved brug af taktiske a-våben, hvor soldaterne så kunne skyde de flygtende monstre ned. Soldaterne fik kun kort tid til at evakuere sletten, og Kristo fejlede sit NFA-rul, hvorved han blev fanget i eksplosionens efterveer og tog et enkelt hit.

Herefter kom alle monstrene væltende, og gruppen var endelig i fare for at blive skadet i kamp. Her aktiverede Lars så et Strength-flashback, og han kunne berette, hvorledes Luckys Joes opvækst på prærien gjorde, at han besad rette færdigheder til at eliminere horden, og med sin raketkaster udryddede han horderne.

Herefter sluttede missionen. Troels havde flest kills, og han fik et level ad den vej. Kristo og Lars rullede om et level, som Kristo vandt sig. Derefter opgraderedes våben, og Lars havde spenderet et Strength-flashback, hvorfor han kunne søge forfremmelse, hvilket jeg opfordrede Lars til at vælge, da jeg var nysgerrig efter at se officers-reglerne i spil. Lars havde succes med sit NFA-rul, og han blev forfremmet til kaptajn for sin indsats på Titian.

Som kaptajn har Lucky Joe til opgave at briefe sine folk (han har rådighed over tropperne på et helt troppeskib, og vi antog, at kaptajn Gorman var blevet forfremmet til major, hvorfor Lucky Joe overtog Gormans tidligere post), planlægge angreb og sikre sig, at intet liv på en given planet overlever. Han fik desuden udleveret en TPK (atombombehåndgranat, der kan have adskillelige hundreder af kills, men bieffekten er, at alle spilpersoner i scenen tager et hit) og en APC (Pansret mandskabsvogn med kanontårne etc.). Vi opdagede, at vognen er en vigtig taktisk ting i spillet mellem spillerne. Kaptajnen udpeger en anden spilperson til at være chauffør, og denne spilperson kan med et NFA-rul dræbe 1d6 monstre uanset hvilken rækkevidde, og han kan justere afstanden til monstrene i hver kamprunde for alle, der er inde i kampvognen. Men det betyder også, at han ikke kan få nogle kills med sit eget våben. Lars udpegede derfor Troels’ Rat til at være chauffør, da det ville hindre Troels i at anvende sin E-cannon og dræbe 1d100 monstre.

Jeg rullede en ny planet frem. Whistler, som er en tempereret planet med en primitiv befolkning, som er meget sky overfor billeder, og der er derfor meget lidt billedevidens. Der er dog tydeligvis tale om små humanoider, som senere blev døbt Gray Dwarves.

Kaptajnerne blev briefet kort af majorerne, og derefter overlod jeg det til Lars (der havde udstrakt ret til at improvisere) at briefe sine mænd, og at planlægge angrebet på planeten. Hermed overlod jeg både en af mine birollers opgaver til en spiller (tidligere foretog kaptajn Gorman alt dette), og jeg overlod også noget min spilleder-opgave til en spiller (at udstikke planer, fortælleretten over planeten og angrebet etc.). Samtidig med skete der et ny skifte i dynamikken mellem os igen. Flere biroller dukkede op, da kaptajn Lucky Joe udstak sine ordrer til sine løjtnanter, blandt andet løjtnant Wielski, som har haft fulgt os gennem hele kampagnen, og de gav deres ordrer videre til deres sergeanter, blandt Sergeant Dolan, og de gav ordrer til korporalerne (herunder korporal Rat – Troels’ spilperson), som hundsede rundt med de menige (herunder Trooper Flash – Kristos spilperson).

Efter rutineoverflyvninger, som indhentede yderligere informationer om livet på planeten, begyndtes den store invasion. Også her oplevedes skiftet i kampene. Lars var med til at udstikke rammerne for hvilke kampe, der skulle udkæmpes – såsom at de primitive indbyggeres landsbyer skulle stormes, og siden at de skulle drives sammen i en række dale, hvor de kunne udryddes.

Imidlertid viste indbyggerne sig at være en frygtindgydende fjende. De var en slags siliciumbaserede livsformer, der lignede små, omvandrende klippemænd, der kunne fase sammen med rustningerne, og derved ignorere spilpersonernes Mandelbrite-rustninger, og med heldige terningslag var spilpersonerne lynhurtigt “A mess”, og i kamp efter kamp blev de “Crippled” (som er et skridt fra “Død”), hvorfor der måtte spenderes en masse ressourcer for at holde sig i live. De anvendte Combat Drugs (en gang pr. person pr. planet, den spilperson må rulle et FA-rul om, men dør, hvis der rulles 10), og vi så tre Weakness-Flashback: Rat gik bersærk, og i en dødsrus dræbte mænd og monstre uden at skænke sejr og overlevelse en tanke, Flash var en kujon, der lige så stille forsvandt ud af syne, da slaget gik den forkerte vej, og Joe valgte retræte, da hans forfængelighed krævede, at hans angreb så “godt ud”. Hvor mission Titian var uden vanskeligheder, var dette en mareridtsmission, hvor der spekuleredes meget i bare at overleve, og vi havde flere kampe, hvor dyre ressourcer skulle spenderes for at holde gruppen i live.

Den pansrede mandskabsvogn spillede sin egen rolle, selvom dens armorfunktion ikke gjaldt over for disse montre, men den bidrog til at holde Troels’ antal kills i bund. I det afgørende slag detonerede kaptajn Joe sin TPK, og Lars fik lov at slå 3d100 monstre ihjel. Herefter var de udryddet, og planeten Whistler kunne udstykkes til sommerhuse. I det sidste store slag bemærkedes det, at sergeant Dolan var betænkeligt nær løjtnant Jack, da denne omkom, men som Trooper Carter bemærkede, så ville løjtnant Jacks død medføre en kæde af forfremmelser, som vi lige klemte ind i slutningen af missionen, hvor kaptajn Joe hastede et par forfremmelser igennem på slagmarken, så Dolan blev løjtnant, Rat blev sergeant og Flash blev korporal (hvilket også blev gjort mellem os for at skubbe både Troels og Kristo op i hierarkiet for at se, hvad der sker). Herefter sluttede vi med at tjekke levels (Lars havde flest kills), opgradere udstyr osv. Kaptajnen forsøgte at rekvirere en ny TPK, hvilket fejlede til Troels’ store lettelse, da den er en alvorlig trussel mod hans forsøg på at opnå flest kills.

Alt i alt er det spændende at hvorledes spilpersonerne vokser stødt gennem spillet, og hvorledes dynamikken mellem spillerne og mellem deres spilpersoner ændrer sig, når der sker forfremmelser, da den skubber til spilpersonernes roller og deres mål. En anden glimrende ting i spillet er, at man i kampe erklærer sit mål (“Dræbe monstre” er meget almindelig), ruller sin færdighed og på skift fortæller, hvad der sker (bedste succeser fortæller først, derefter “bedste” nederlag) – og det er vigtigt at fastholde, at man på skift fortæller, hvad der sker, også når man fejler, da det giver en fælles forestilling om, hvad der sker. Som spilleder er det også sjovt, da meget traditionel spilstil fordrer, at spilleder tolker spillers resultat, og derefter kommer med en grafisk beskrivelse. Her får spillerne lov til at bidrage. Det er en fed ting. Reglerne er fortsat simple, lette at forstå og spillet kan køres uden væsentlig forberedelse. Jeg er fortsat meget glad for at have investeret i 3:16.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “3:16 Kaptajn “Lucky” Joes beskidte deling

  1. Ups, der blev ikke spillet igår. Vi spillede sidste torsdag, og jeg skrev det meste af teksten lige efter. Glemte bare at få publiceret den indtil nu.

    Du skal nok høre fra mig, når vi skal spille igen. Jeg håber, at vi når en spilgang i december, men det er en svær måned at få tid til spil i.

    Like

  2. Normalt er jeg ikke meget for at læse handlingsrefererater af spilsessioner, men jeg synes den her er fremragende – også fordi fiktionen i 3:16 er så central for at forstå hvordan spillet fungerer. Nogen house rules i brug? Drift?

    Interessante observationer mht. dynamikken imellem spillerne.

    Tænk i øvrigt hvis fremtidens rollespillere kunne grunduddannes med et spil som 3:16 i stedet for den sædvanlige menu af halv- og heldårlige fantasyspil out there – det ville være cool.

    Like

  3. Takker for de pæne ord. Rart at vide, at du fandt det brugbart.

    Der er ikke anvendt nogen houserules, og jeg tror heller ikke, at vi drifter.

    Og ellers en spændende tanke. Tænk at blive introduceret til rollespil uden at skulle mestre komplekse og svært forståelige regler.

    Like

  4. Nej nej nej man skal starte med D&D, fordi det gjorde alle vi andre!

    Man skal lige igennem et system, der er mange ting – men ikke særlig spilfordrende – for lige at vise at man er for real!

    Like

  5. Og Morten det er flovt at du er hønset til, at sige ligeud at du ikke vil spille med mig og er nødt til at lyve om hvornår I spiller.

    Like

  6. “hønset”, se den var ny.

    Hæhæ, der lyves ikke om hvornår, vi spiller. Vi er bare rejsende i tid, rum og fantasi.

    For resten jeg er bekendt med at mange danske rollespillere begyndte med Drager og Dæmoner frem for at begynde med Dungeons & Dragons. Måske vi skulle rydde ud i dette kætteri, så vi kan være sikre på, at alle har været gennem de samme lidelser og glæder, som os andre?

    Like

  7. Faktisk startede jeg med Viking med min mor som spilleder. Hun var ok.

    Men det blev hurtigt til Lave dit eget eventyr (sværd og trolddomsserien) og DoD. Eller nej det er lyv, mit andet “system” var hjemmelavet og vores skils var skrevet med symboler istedet for bogstaver, fordi jeg var spilleder/designer og ikke kunne stave.

    D&D var først meget meget senere og ikke særlig meget. Skal jeg udrydes?

    Like

  8. Nah, ingen udryddelse, bare genopdragelse. Vi sender dig i en D&D-lejr, hvor du kan få lov at arbejde dig igennem 4,5 versioner af D&D. Derefter er du fri.

    D&D-mæssigt begyndte jeg med oD&D, derefter gik jeg over til 1st ed. og siden 2nd. etc. Sværd og Trolddom var mit andet system, derefter kom Viking til, og så er jeg noget usikker på rækkefølgen af de efterfølgende systemer – selvom Vampire 1st ed, Shadowrun 2nd ed, Call of Cthulhu 4th ed, GURPS etc.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.