Cthulhu: Whisperer Out of Time over Innsmouth

Efter et foredrag i Middelaldercirklen snakkede jeg med Thomas om Lovecraft, og han mindede mig om et tilbagevendende tema hos Lovecraft, som løst kan kaldes bodysnatcher-temaet, og spørgsmålet gik på, hvordan hulen man får det element ind i rollespil?

Her vil jeg komme med forskellige bud på, hvordan man kan få nolet sin krop.

Invasion of the B…

I Whisperer in the Darkness er der en model, som kan tages over i CoC, og som allerede er blevet lånt mange gange: Man møder en biperson, som er blevet overtaget, eller som er ved at blive overtaget af de mystiske magter. Mysteriet går på at afdække det sande forhold omkring vedkommende – nemlig at denne ikke (længere) er sig selv, men at nogen eller noget har overtaget vedkommende.

I Shadow Out of Time følger vi en person, der bliver snatchet for en tid (og i tid), førend han bliver returneret til sin krop, men vinklingen tager broden af selve kidnapningselementet, da historien følger den kidnappedes ophold i en anden verden, og som scenarie bliver det hurtigt kringlet: Spiller man den kidnappedes ophold (og hvem skal de andre spillere så spille?), eller spiller man den kidnappedes venner, der skal opdage at vedkommendes sind er kidnappet og erstattet af noget fremmedt (og hvad skal de stille op med det?), hvad er det for en historie, man ønsker at udspille?

I Shadow over Innsmouth overtages kroppen “indefra” gennem sit slægtskab med monstrene, men det tager i virkeligheden først effekt efter, at personen har være i forbindelse med monstrene. Rent dramatisk skal personen være i kontakt med monstrene for, at han kan smittes. Her har vi en uundgåelig proces, der i lighed til vampyrisme men i modsætning til lykantropi ikke kan helbredes. Personen er fortabt, og det er kun et spørgsmål om tid, førend personen accepterer forandringen. I Lovecrafts historie sker forandringen over adskillelige år, hvilket kan være svært at klemme ind i spillet, mens selve accepten af forandringen kan håndteres hurtigere. Det skal nævnes, at diverse tv-serier, som X-files og Supernatural har bipersoner, som har en medfødt monstereksistens, som realiseres i løbet af episodens 42 minutter, så processen kan kortes ned til meget kort tid.

Thing on the Doorstep er en fin lille historie om kropsrøveri, hvor skurken tilstræber evigt liv gennem at leve videre i andres kroppe (samme plot fandt sted i min D&D-kampagne), og som handler om en skurks forsøg på at overtage en anden persons krop. Her er ikke tale om en ufravigelig proces, men om en magtkamp, og den kan derfor langt lettere håndteres med gængse scenarie-modeller. Fordelen her er, at det er lettere at samle et party om denne problemstilling – dels fordi alle kan bidrage til at standse skurken, og dels fordi alle kan blive offer for denne mekanik (CoC-scenariet Et enkelt klausul er sådant scenarie).

For stemningens skyld

Kropsrøvningsprocessen skal med ind i spillet. Stemningen er essentiel, da en vigtig del af spiloplevelsen er oplevelsen af, at man er ved at miste kontrollen over krop og identitet, fremfor selve afdækningen af mysteriet eller besejringen af skurken. Mange gyserfilm og -historier følger den enlige fortæller, der afdækker en fremmedgørelse af egen krop, men i rollespil skal en hel gruppe af spillere inddrages, og den enlige fortæller er derfor svær at realisere. Hvis ikke alle spilpersoner er truet, bør man overveje, hvordan man trække dem med ind i historien, da de ellers risikerer at opleve rædslerne fra sidelinjen, hvilket kan være en kedelig oplevelse.

Hvis alle spilpersoner er truet af et flygtigt monster, som midlertidigt tager kontrol, f.eks. en kropsløs entitet, som søger en ny vært, så kommer alle til at have det spas, da ingen ved hvem, der er ved at blive besat, eller er midlertidigt besat. Det at kigge sig selv i spejlet, og se en dæmon kigge tilbage, bliver et effektivt værktøj (og er noget, som vi oplever ske i bl.a. Twin Peaks). Andre tegn på (midlertidig) besættelse er hukommelsestab, lemmer som er uden for kontrol og stemmer i hovedet, samt tegn som bedst ses i reflekterende overflader eller af blinde særlinge.

Hvis alle spilpersoner er truet af et konkret monster, en varulv, en zombie eller en Mi-go, der vil røve deres hjerner, så er truslen en udefrakommende, konkret trussel, der ikke adskiller sig strukturelt fra hovedrøvende indianere, skjult i junglen skydende med giftnåle fra pusterør. Bliver man fanget, er man død – medmindre der findes genoplivningsmagi eller modgifte.

Hvis truslen er af sådan en natur, at kun en spilperson er truet – f.eks. en nedarvet forbandelse eller medfødte monstergener (der manifesteres som teenager/under stress) – så er der strukturelt flere problemer:

  1. Hvornår ophører truslen? I et oneshot-scenarie kan en medfødt forbandelse løftes, men kan medfødte monstergener standses med genterapi i 1920’erne? I kampagnespil kan processen trækkes henover flere scenarier, som f.eks. et bagvedliggende plot, og der kan blive tale om et kapløb om at finde en kur inden spilpersonen korrumperes af sin arvesynd – eller det blive en rædselshistorie om det undgåelige fald, og heltens kæmpen til det sidste. Har vi en ny version af Polaris her?
  2. Hvordan gøres det spændende for de andre spillere? En mulighed er, at spilpersonerne er samlet, fordi de alle lider under samme trussel – de er alle fjerne efterkommere af Deep Ones, og måske er de også beslægtet med hinanden? En anden mulighed er, at andre spilpersoner er følelsesmæssigt involveret med den skæbneramte spilperson, og gennem den følelsesmæssige investering har de en interesse i at kæmpe for ofret, og de kan til deres egen rædsel følge deres udvalgtes forfald – og måske ligefrem være i fare undervejs? En tredje mulighed er, at plottet er et sideplot i en større kampagne, hvor der andre relevante plots, som de andre spillere kan finde interesse i.

Opsummering:

  • Er alle truet af en konkret trussel udefra, som medfører en absolut forvandling, hvor det gælder om at undgå smitten? (Zombie-pest, Lykantropi, Mi-go’er på jagt efter hjerner)
  • Er alle truet udefra af en gradvis trussel, som rammer en eller flere af gangen, som en besættende ånd, der skifter værtskrop? (vampyrisme, kropsløse entiteter, dæmoner og ånder, The Great Ones fra fortiden)
  • Er en eller flere truet indefra? (Nedarvet forbandelse, medfødte monstergener a la Deep Ones, visse varulve og telepatiske evner, som driver folk til vanvid. Er folk samlet, fordi de lider under samme skæbne, eller fordi andre har investeret i ofret (ægtefællen, kæresten, søskende, forskeren der vil stjæle truslen etc.), eller kører der flere parallelle plots til at distrahere?

Eksempler fra min D&D-kampagne:

  • Lykantropi – varulve findes i Glantri, og de udbreder deres smitte til de ofre. Rent konkret er en spilperson blevet smittet, og der er derfor risiko for at hele gruppen smittes. Altså en udefrakommende trussel, som kan ramme alle, og som kan helbredes.
  • Kropsrøveri – Oldemoder ville stjæle oldebarns krop, så hun kunne leve videre. Blev afværget ved at få dræbt oldemoder. Kun en spilperson var truet, men de andre spilpersoner blev underholdt gennem mange forskellige andre plots, og gennem deres venskab, som delvist involverede dem i plottet.
  • Vampyrisme – vampyrer er også udbredt i Glantri, men endnu har de kun spillet en perifær rolle. Disse truer alle spilpersonerne, der hver især er i fare.
  • Trolddom – man kan blive fortryllet til at handle imod sin egen vilje, men magien kan modstås og ophæves, så det gælder om at standse fjenden, eller om at modstå eller ophæve magien.

Kropsrøvning er ikke et tema i kampagnen, og der er derfor ikke særlige regler for kropsrøver-tematikken. Den eksisterer gennem plot og stemning. Kropsrøvning kan imidlertid også tænkes som en mekanik. Jeg har et par hurtige eksempler, men jeg har ikke fundet den rette model endnu.

Sanity som kropsrøver

En hurtig mekanik er at indføre en målestok for, hvornår man bliver kidnappet eller kropsrøvet. Når en spilperson mister X sanity på en gang, i alt eller over et tidsrum, så bliver denne kropsrøvet. Her er så en håndgribelig trusselsmarkør, som man skal haste imod. Alternativt stikkes spilpersonen en Kropspulje, og hver gang en bestemt handling sker (såsom et Migo-angreb), risikerer man at miste Kropspoint, og går tallet i bund, så er man fortabt, og ens sind sendes millioner af år tilbage i tiden, eller ens hjerne rives ud af kroppen. Med andre ord kan man supplere hitpoint eller erstatte hitpoint med denne pulje.

The Shadow of Cthulhu

En vej er at skifte regelsystem, og da jeg eksperimenterer en del for tiden med Solar System/The Shadow of Yesterday, er det oplagt at kaste sig over dette regelsystem. SS/TSoY er regelsystem, hvor spillerne har et antal færdigheder, et antal særlige evner (Secrets), en kilde til XP (Keys) og tre puljer af terninger til at aktivere visse evner, til at købe bonusterninger til færdighederne og til at heale spilpersonen med. Det snedige ved SS/TSoY er at man kan bygge alskens undersystemer op til spillet.

En CoC-tolkning kan f.eks. være følgende:

Spilpersonerne har en pulje, der hedder Sanity, og som man kan trække på til at aktivere særlige evner. Dertil har man en færdighed, der hedder Cthulhu Mythos, og som besidder et undersystem: Hver gang Sanity-puljen går i 0, stiger færdigheden. En anden regel i spillet er, at hvis en spiller på noget tidspunkt opnår en “7” på et færdighedsrul, så transcenderer spilpersonen. I Mythos-tolkningen betyder det, at spilpersonen er fortabt. Reglerne skal nu understøtte følgende: At Sanity-puljen langsomt men sikkert bliver drænet, og at man bliver fra tid til anden tvunget til at rulle for Cthulhu Mythos-færdigheden, så man stille og roligt risikerer at miste sin spilperson.

Det ufravigelige forløb

I Transhuman Space-kampagnens kapitel tre – Menneskejagt – anvender vi en pointtavle, der nærmest på brætspilsmanér flytter handlingen frem. Handlingen flyttes automatisk gennem et bestemt forløb af generelle scener, når en spiller betaler de nødvendige point for at flytte brikken frem. Spillet er således garanteret en fremdrift, da spillerne altid kan rejse de nødvendige point ved at spille deres karakterer, og fremrykningen på pointtavlen sikrer, at spilgangens delmål nås. På samme måde kan der opstilles en pointtavle for en kidnapning.

Kidnapningstavlen: Hver gang spilleder er i en bestemt situation, kan denne flytte brikken fremad på pointtavlen, hvilket indikerer kropsrøverens øgede kontrol over den røvedes krop – og det kan evt. udløse scener, hvor spilleder kontrollerer spilpersonens fysiske krop – og spilleren kan spendere sine ressourcer på at flytte brikken tilbage på tavlen og derved genvinde kontrollen over kroppen igen. Forløbet kan enten være ensidigt mod et endeligt tab af kroppen, eller det kan være en løbende kamp mellem de to parter.

En fremmed stemme i dit sind

En helt anden ting er selve elementet med at få røvet sin krop og sidde i første række til at det ske. Dette er essentielt en indre oplevelse, og det kan være interessent øvelse at få den ud i det åbne. Med andre ord at få en spilpersons indre tankegang og kamp om kroppen ud i det åbne rum, hvor de andre spillere kan erfare den, men naturligvis er ude af stand til at hjælpe.

Her griber jeg en gang mere til mine nuværende kampagner. Fælles for dem alle er, at der er en række mekanikker til at få det indre liv i spil, eller til at få spillet ting, der ellers ville ske ude af syne for spilpersonerne. Tanken er her, og den minder om Skygge-mekanikken fra Wraith: The Oblivion, at man kan udspille indre kampe foran de andre spillere, og at det sker ved, at en spiller har rollen, som den mørke side, der taler i spilpersonens indre. Kropsrøveren kan enten spilles af spilleder, af en medspiller, som en birolle, eller udelukkende af en spiller, der har denne rolle over for samtlige af de andre spillere.

En måde kan være, at når Kropsrøveren taler, er det kun den, der er ved at blive besat, der kan høre den, men alle andre kan høre, når den besatte taler tilbage til besætteren.

En anden måde er, at spilleren kan få lov til at trække på Kropsrøverens specielle evner (og her kan det minde om Sorcerer, hvor kropsrøveren kan være en dæmon) mod at spilleren A) spiller en monolog, der udspiller sig ganske vist i sit indre, men den fortælles højt over for de andre spillere, og B) indholdet af monologen handler om den fremmedgørelse, som spilpersonen oplever (hvis spilleren ikke opfylder kravene, kan spilleder erklærer, at spilleren vågner fra sit mareridt og derved negere, at de specielle evner erhverves). I Transhuman Space-kampagnen har vi forskellige slags monolog-værktøjer (Blogging, Bekendelser), og jeg har talt med Monica om hendes Star Trek-kampagne (mere om den senere), hvor vi netop talte om muligheden af, at hver spiller har en personal log, som kan anvendes på samme måde til monologer.

Det er så mine sporadiske tanker om dette emne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til Cthulhu: Whisperer Out of Time over Innsmouth

  1. Thomas siger:

    Du glemmer den fantastiske AD&D spell “Magic Jar”. Eksisterer den stadig i det nye D&D? Hvad med “Shock” – nu aggressiv, bodysnatcher style som system? Det forekommer mig, at Shock måske kunne benyttes til at involvere en gruppe individuelle skæbner i en overordnet historie. I Call of Cthulhu novellen får jo vi flere forskellige historier om folks oplevelser med kulten indenfor en overordnet historie.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.